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TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師

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現役ゲームデザイナーで専門学校講師の二足の草鞋。最近は新人研修も担当したり。ゲームを面白くする方法や、ゲーム企画書の書き方など、ゲームデザインに関する情報や思い付きを発送中。

Joined April 2024
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
noteではゲームデザインに関するあれやこれやを記事にまとめているので、チェック&フォローしていただけると嬉しいです。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
究極のところゲームデザインとは「もっと欲しい。もっと強くなりたい。もっと上手くなりたい。」というドーパミンの働きと、「気持ち良い、快感、このままでいたい」というエンドルフィンの働きを、いかに効果的に引き出すかという話でしかないのかもしれない。
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@tkfmuc
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4 months
最近まわりのゲーム関係の仕事をしている人と、ビデオゲーム作るのって大変過ぎるよねという話しをよくする。自分も含めて、ボードゲームを作ったことがある人は特にそう思うみたい。思いついた面白いメカニクスを実現したいと思ったときに、それ以外の部分にかかる労力が大きすぎる。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
昔TRPG関係のお仕事をしていたときにプレイヤーの当事者性が大事だと言われていた。プレイヤーがちゃんと事件の当事者になっていて、その決断が物語を左右するようになっていれば自然とロールプレイや物語体験が生まれると。 いま思うと海外のゲームデザイナーが良く使うPlayerAgencyと同じ概念かも。
@TokitaSuzakuG
朱鷺田祐介
5 months
前RT TRPGデザイナー朱鷺田祐介としては、「意識せず、そのキャラを思ってゲームをしていたら、物語が誘発された」という状況が望ましいと思うので、RPしないと成立しないゲームは「無理がある」かもしれない。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
ゲームデザインは価値判断の対象を直接作ることができないという点で、焼肉とかお好み焼きのようなお客さんが調理するタイプの料理店に似てると思う。どんなに良い肉を提供してもお客さんが焦がしてしまったら味が落ちちゃう。ゲームも同じで理論値的な面白さに到達できないプレイヤーはたくさんいる。
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@tkfmuc
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5 months
ゲームを情報理論の視点で分析してみてわかったこと。人間(というか脳)は予測できそうで予測できないものが好きなんだと思う。そういうものを見つけると予測できるようになるために、つい色々試してみたくなる。その欲求をうまくハックした娯楽がゲーム。
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@tkfmuc
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5 months
noteにゲームプランナー志望の人向けの参考リンクと参考書籍をまとめた記事を投稿しました。ゲーム企画書の書類デザインについてと、レベルデザインについての2本同時投稿です。リプライ欄にリンクを載せます。
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@tkfmuc
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5 months
これを機に俺ら(日本人ゲーマー)はポリコレが嫌いだと思われがちだけど、納得感のある配役であれば全然ウェルカムであるということが伝われば良いかも。ちなみに僕は欧米の過剰なポリコレ意識はこれまでの歴史の清算というかバランサーとしてある程度はしょうがないかなと思っている。
@potemkin0P
ぽちょむきん
5 months
アサシンクリード新作既に 「なんで日本舞台で黒人の侍が主役なんだよ!いねえだろ!」 「いやマジで居たんだよ超有名な戦国武将の部下の黒人の戦国の人!嘘みたいだけどガチで!」 って海外のオタク達の論争始まってて草
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@tkfmuc
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6 months
ゲームを面白くするためには、納得感のある失敗を作るのが大事だと思ってる。納得感のある失敗を作る⇛それを回避するための工夫が生まれる⇛それ���上手く回避できたときの達成感が生まれる⇛面白さが生まれる。どんな失敗を作るかを考える人ってあんまりいないけど、大事な考え方だと思う。
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@tkfmuc
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5 months
面白い説明を思いついた。コンセプトの語源は「ぐっと捕まえる」というラテン語の受け身系なので、日本語だと「掴みどころ」に相応する。企画書を書くときにキャッチコピーと混同されがちだけど、キャッチコピーは捕まえる方なので実は真逆だったりする。
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@tkfmuc
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5 months
そういえばPOOLSとか8番出口は、リアルな地形グラフィックの不気味の谷っぽい現象をうまくホラーに繋げているなぁと思う。
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@tkfmuc
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5 months
ゲーム業界を目指す人は色んなゲームについて知っている必要があるんだけど、最近はゲームの数もボリュームも多くて大変だよねという話。 配信や攻略記事から効率良く情報収集する能力も大事だと思う。 「読んでいない本について堂々と語る方法」という本があるのだけど、これのゲーム版が望まれる。
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@tkfmuc
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5 months
【就活性向け】書類選考で企画書を制作している人に向けて、パワポで出来る見出しのデザインパターンをまとめました。文字を重ねたりする必要がなく、1パーツで作成できるので編集にも強いデザインです。ぜひ参考にして頂ければと。[以前投稿したものの解像度が低かったので再掲です]
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@tkfmuc
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5 months
駆け引きについて、自分の考えがある程度まとまったので書いてみる。 ①アンコントローラブルな状況をコントロールしようと行うことで ②あからさまな正解が無い中で ③判断(例えば駆けるべきか引くべきか)によって利得や勝率を高めること みたいな感じ。 じゃあゲームデザインでそれを作るには…
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@tkfmuc
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5 months
ゲームとは何かを考えるときに、ゲーム側にその特徴を見出そうとするのは難しい気がしている。ゲームと呼ばれるものの範囲が広すぎるからだ。対してゲームを遊ぶというプレイヤー側の態度に着目すると、面白い共通点が見えてくる気がしている。
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@tkfmuc
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5 months
ゲームクリエイターの言う“体験”とは何を指しているのかという記事を書いたけど、難しい学問が専門用語だらけになる理由がなんとなくわかった気がする。多義的な言葉を厳密に呼び分けようとすると大量に新しい言葉が必要になるんだなぁ。
@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
先日タイムラインで盛り上がっていたゲームデザインにおける体験とメカニクスの話で、みんなの言う体験とは何を指していたのかという記事を書きました。 ゲームクリエイターの言う“体験”とは何を指しているのか?|TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師 @tkfmuc #note
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
企画の授業で、新しい価値をつくることの例として紹介してるやつだ。そんなに売れてるとは知らなかった。
@horino_ec
ほりの|ECの専門家
5 months
「ただの水」で売上400億円。 僕も長らく「水」を売っていたことがあるのでわかりますが「水」は究極に差別化が難しい商品。それを見事な手法で差別化を図ったのがこの「Liquid Death」。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
ゲーム開発に関わっている方(インディークリエイター、目指している方も含む)にアンケートです。ゲームについて考えるときにどのように思考しているでしょうか?ゲーム画面が直接浮かんでいるのか、いったん言語化されているのか、それ以外か。とても気になっているので��ひご協力お願いします。
言語で思考している
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図や映像などのイメージで思考している
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それ以外
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@tkfmuc
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5 months
ゲームは駆け引きが大事とよく言われるけど、みんなどうやって駆け引きを作っているんだろう。僕はいわゆるゲーム理論で扱うような状況が駆け引きだと思っていて、ゲームを他プレイヤーと考えて駆け引き的な状況を作るようにしているんだけど、やり方はそれだけじゃない気がする。
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@tkfmuc
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5 months
TLが体験とメカニクスの話で盛り上がってますが、この辺の議論はMDAフレームワークである程度整理されていると思っているので、リンク貼っておきます。
@geekdrums
じーくどらむす/岩本翔
5 months
「大事なのは体験」という言い回しって危険というか情報量が無い。大事なのとそうでないのを切り分けているかのように聞こえるが、「体験」って言葉は「総合」とか「全体」を想起させるものであり、それはつまるところ「結局全部出来上がらないとわかりません」と同じ意味になってしまう。
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@tkfmuc
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4 months
ゲームの企画書を書くときにも参考になりそうなロードマップだ。
@YuU_Holy
HORI パワポ師 / 著書 資料デザインの魔法
4 months
今作ってる資料はどのステップ? 資料は、考える事からスタートして、考える事と作る事を分けると作りやすいですよ! 悩んだ時・相談する時に、どこに立ち返れば良いのかも明確になるのでおすすめ~ 楽しいからって、作り込みばっかりしてはいけませんよ?楽しいけど。楽しいけども。パワポ。
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@tkfmuc
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4 months
ゲームを物語を体験するメディアだと考えた場合、ゲーム性というのは主人公の苦難にプレイヤーが同調するための役割なのかも知れない。僕はバーナード・スーツが好きなので、ゲー厶には少なからず不必要な困難にわざわざ挑戦するという側面があると思っている。そう考えると腑に落ちる解釈な気がする。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
駆け引きについてずっと考えているんだけど、なかなかしっくり来ない。 ①あからさまな最適解が無く ②工夫次第で利得や勝率を増やすことが出来る状況で ③駆け(攻めの姿勢)と引き(守りの姿勢)のバランスを考えること。 みたいな感じだと思いつつ、なんか捉えきれてないニュアンスがある気が。
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@tkfmuc
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5 months
はたしてゲームクリエイターは普段遊んでいるゲームへの理解度が高いのか。ということで記憶を頼りに最近遊んだゲームの画面を書いてみた。「フロア表示UIを忘れてた」「上のUIが中央揃えだった」など細かい違いはあったけどけっこう覚えてる…? #記憶を頼りに最近遊んだゲームの画面を書いてみた
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@tkfmuc
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4 months
プラトンの芸術模倣説と照らしあわせて考えると、模倣(特定の具体)の模倣ではなく、イデア(本性としてのそれ)の模倣を追求するというイメージかな。
@seiko_dev
恒吉星光
4 months
> rejects realism to achieve authenticity (リアリズムを否定して本物らしさを追求する) 「リアルよりリアリティ」みたいな言い回しで聞いたことあるやつや…!演者の技巧次第で「モノマネの方がホンモノっぽい」みたいな話が出るのもこれに近いのかな。真のネコチャンは皆の頭の中にいた…?
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@tkfmuc
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5 months
情報理論から見たゲームデザインという記事を書きました。 メカニクスの情報的な効率を高めることはどんなゲームにとっても嬉しいのでは?という仮説と、ゲームを定量的に評価できる指標が作れないかな?というのが主題。 冒頭のゲームのセリフの引用が良い奴持ってこれたので、そこだけでも読んで!
@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
情報理論から見たゲームデザインについての記事を書きました。300円のおまけ部分がありますが、このポストをリポストすると全て無料になります。 良いゲームとはどんなゲームなのか?|情報理論から見たゲームデザイン @tkfmuc #note
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
ゲームは非言語的なコミュニケーションがメインなので、ゲーム業界は言語以外で思考する人が多いのではないか説が自分の中で浮上したけど、実際どうなんだろう。アンケートとってみるか。Xってどうやってアンケートやるんだ…。調べるか。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
4 months
コンテンツの「深み」は、クリエイターの迷いやアンビバレントな気持ちから生まれるのかもしれない。ラーメンのスープは、味にいくつかの層があることを深みと言うらしい。コンテンツも同様に、1つのコンセプトに対して様々な解釈や想いが混在していることで深みが生まれるのかも。
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@tkfmuc
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4 months
日曜日にやったゲーム企画書の体験授業の感想アンケートをいただいた。好評だったようでなにより。特にアイデアや0→1の発送が苦手という人にも、これならできそうと思ってもらえたのが狙い通りで良かった。授業の内容のエッセンシャル版をnoteにまとめる予定。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
4 months
だからこそ総合芸術としての独自性が生まれるし、たくさんの仕事が生み出されるので資本主義的にも嬉しかったりするのだけど。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
これはけっこう大事な話。明確な守備範囲を持っている学生は就活もスムーズな場合が多い。
@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
5 months
今どきのゲームはひとつを十分理解するために数百時間を要することも普通。ゲームを作るうえではあれこれ詳しいに越したことはないが、ゲームは莫大な数が作られ増え続けていてすべてをカバーするのは無理だから、自分の強みにしたいのは何かを考えて守備範囲を絞り込みたい。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
焼肉やお好み焼きなら、肉を焼くだけなので多くの人がちゃんとやれるし、ものによっては店員さんが焼いたりもあったりするけど、ゲームだとそうはいかない。だからゲームデザイナーは人を誘導するテクニックについて研究したりする。だから心理学や行動経済学ぽい話がよく出てくるのよね。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
@geekdrums @R_Nikaido 記事の意図としては「俺が定義をまとめてやる!」みたいな気持ちはあんまり無く、むしろ言葉狩りみたいになったら嫌だなぁと思ってました。 @geekdrums さんの言うように相手の言葉の用法と自分の認識にズレがあるかも?というところを既存の理論をベースに分析できると面白いよというのが趣旨です。
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@tkfmuc
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5 months
授業ではメカニクスと体験(と面白さ )の関係を、ドラえもんの秘密道具とエピソード(と面白さ)の関係に例えて教えている。面白い秘密道具を思いついても面白いエピソードが作れなかったら神回にはならないよねという話。
@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
ゲームは体験からデザインすべし、という話、全体が無いとだめ、みたいな単純な話ではなくて。ゲームデザインをするときに扱う事象の”単位”をどう扱うのか、という事と、”体験”はゲームデザインの至る所に、フラクタルに存在しているという事を理解しないとね、という話。体験を具体化できているか?
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
4 months
会社仕事のストレスはいくつかあると思うのだけど、やってる仕事を公に話せないと言うのはけっこう根源的なストレスな気がする。やっぱりまわりに話して自慢したいし、まわりに話して相談したいよね。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
駆け引きの面白さは「駆け(リスクを冒す攻めの姿勢)」と「引き(リスクを減らす守りの姿勢)」のバランス配分を考えることにあるのかも。
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@tkfmuc
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5 months
【就活性向け】書類選考で企画書を制作している人に向けて、パワポで出来る見出しのデザインパターンをまとめました。文字を重ねたりする必要がなく、1パーツで作成できるので編集にも強いデザインです。ぜひ参考にして頂ければと。
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@tkfmuc
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5 months
なんとなくTRPGのテクニックの名残のような気も。(プレイグループにもよるけど)HPを非公開にしたうえで、GMが戦闘が盛り上がるようにこっそり敵のHPを調整したりしてたやつ。
@Kurisiro_Tumugi
栗城 紡
5 months
なぜRPGは敵の体力を表示しないのか?|栗城 紡 #note 今日のnoteでつ
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
思考のベースが言語なので、この仕様は何が面白いのかとか、プレイヤーにどういう体験をさせたいのか、とか聞かれるとペラペラ答えられるのだけど、全然ゲーム画面はイメージ出来てないみたいなことがままある。気をつけねば。
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@tkfmuc
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5 months
このアンケートの結果を見て、やっぱりゲーム開発はイメージで思考する能力が大事なんだなと思いつつ、就活ではエントリーシートとか面接で言語化能力が求められるから就活生は大変だなと思った。まぁチーム作業なので、現場入ってからも結局言語化能力は必要なんだけど。
@tkfmuc
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5 months
ゲーム開発に関わっている方(インディークリエイター、目指している方も含む)にアンケートです。ゲームについて考えるときにどのように思考しているでしょうか?ゲーム画面が直接浮かんでいるのか、いったん言語化されているのか、それ以外か。とても気になっているのでぜひご協力お願いします。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
過剰っていうのはあんまり良くない言い方だったかも。振り子の揺り戻しとして考えれば適切な範囲かもくらいの感覚です。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
ゲーム企画書の書き方はあんまり情報が無いので、こうやって記事が増えていくのは嬉しいですね。
@dlllixilllb
あんてな
5 months
#ゲーム業界 #ゲームプランナー ゲームの企画書の作り方について過去の出来事を思い出しながら「虚実」混ぜつつ記事にしてみました。企画書作りの秘策、特効薬ではなく「たしかになー」程度の内容です。エピソード形式なので読みやすい…といいなあ。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
ゲームに共通する特徴を考えるときは、ゲーム自体よりもプレイヤーの態度の共通点に着目したほうが良いかもという話。具体的には「ゲームを成立させるためにルールを守る」「ルールの中でなんらかの結果を予測したり期待したりする」といった特徴があると思う。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
4 months
つまりゲームメカニクスの意味論という解釈過程はプログラミングにおけるコンパイルに近いというアナロジーが成り立ったら面白いなと思っていて、そう考えるとメカニクスが生み出すゲームプレイというのは暗号解読に近い行いなのかもしれない。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
4 months
ゲームメカニクスの意味論をプログラム意味論的に(凄く雑に)解釈してみる。プログラム意味論はコンパイラの存在を前提としている(少なくとも僕はそう習った)。僕はコンパイラとは意味を解釈する装置のようなものだと思っている。これはプレイヤーのメンタルモデルに対応するのかもしれない。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
めちゃくちゃ興味深い話だ。テクノロジーはそれを実現させた技術が凄いと思われがちだけど、概念を作り出したことも凄いという。
@H_YOSHIDA_1973
YOSHIDA Hiroshi 吉田寛「NHK 世界サブカルチャー史 ゲーム編」放送中
5 months
ゲームブックという形式(形態)はコンピュータ以前にはありませんでした。原理的にはそれ以前にもありえたはずですが、実際に存在していませんでした。理由は「フローチャートやパラグラフ選択」という形式自体がコンピュータプログラムから着想されたものだからです。コンピュータから書物への影響。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
ビデオゲームはゲー厶では無いのかも知れない。自分でもちょっと言いすぎな感じはしますが「1人プレイが主流」「ルールが自主規制では無く強制的でほぼ変更できない」「人間の処理能力を遥かに超えた審判」といった要素から古典的なゲームであるボードゲームやスポーツから見るとかなり異質。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
言語生成AIを見ていて思うこと。彼らはそれっぽいことを言うだけで、何か考えを持って返答しているわけではないのだけど、プランナーや営業マンはたまにこれと似た状態に陥ることがあるので気をつけないといけない。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
4 months
プログラミングではプログラマが書いたコードがコンパイラによって意味を解釈されて、インタプリタによって解決される(雑な理解&説明)。これをメカニクスの意味論では、ゲームが表示した情報をプレイヤーのメンタルモデルが解釈してなんらかに入力を行うというアナロジーに落とし込めないだろうか。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
世界観と合致したゲームシステムはフィクションへの没入感を高めるし、洗練されたゲームシステムは納得感のある体験を生むと思っているので、骨組みの品質は表層にも現れる気がする。 それは前提として、骨組み自体に興味を持つ人が増えてきているみたいな話だとは思うけど。
@ktch9541
形:ゲーム開発
5 months
ゲームシステム(骨組み)はプレイヤーには見えないもので、最終的にパッケージされた世界観や体験でゲームの評価は決まる...といった考えは少し危ういと思っている。 ゲーマーならゲームデザインの話に興味を持ったりもするし、メカニクスの良し悪しなども経験則で感じ取っている場合がある。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
狙ってできるならコスパの良いコスパの悪いこだわりですが、あざとさは見透かされるので結果として、コスパの悪いコスパの良いコスパの悪いこだわりになる可能性も。
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
5 months
「ほとんどの人が気付かないであろう細かいこだわり」はコストパフォーマンスが悪いからやらないほうがいい、ってよく言われるけど、今この現在だと誰か一人でも気付いてくれたらそれが拡散されて多くの人に伝わるようになってるんだよな。(学マスの眉や鼻の処理とかキャラごとにカード絵が違うとか)
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
自分のやる気をコントロールするのはむずかしい。無理にやる気を出そうとしても上手くいかないので、最近はコントロールすることを放棄している。やる気が出ないときはやる気が無くてもできる仕事をダラダラとやる。たまたまやる気が出たときに重要な仕事をガッと進める。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
バッハの曲を情報理論で分析するという記事。情報理論は学校で専攻していた分野で、これに似たようなことがゲームにも言えるのではと昔から考えていたので、ちょっと難しい内容になりそうだけどnoteにまとめている。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
ちなみに僕は基本的な思考が言語(部分的に図)なので、意識してゲーム画面を思い浮かべたり、紙やパワポにイメージを書き出しながら考えないと、ビジュアルについてに思考が抜けがちです。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
専門学校の講師として、おもしろたとえ話マンを目指しているんだけど、正確さを求めるとおもしろ要素が抜け落ちるジレンマ。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
面白い話題だ。もとの主張が気になる。僕は大抵のものはゲームとして遊べばゲームになると思ってるけど、逆にゲームとして遊ぶ気にならないものは勝敗があろうとゲームにはならない気がしている。 それとは別に狭義のゲームというスタイルには、勝敗はけっこう重要な要素な気がする。
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@tkfmuc
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5 months
面白いテーマ。自分はフルボイスのゲームは句読点まで読まれたところで次のセリフに飛ばす派。基本的にドラマパートは早く進めたいのだけど、句読点じゃないところで人間の発話が切れるのがどうにも気持ち悪くて。
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@tkfmuc
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5 months
@geekdrums 自分の理解としてはDはMの動作結果全般を指していて、あるプレイヤーの具体的なゲームプレイの内容もDに含むイメージでした。Aはプレイヤーが内的にそれ(D)を解釈して美的な価値判断を行った結果かなと。
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@tkfmuc
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5 months
@geekdrums 自己目的性に関しての話はバーナード・スーツのキリギリスの哲学で論じられていた内容が大好きです!自己目的性を持つということは外環境的な要因でやらなければならないことが全て無くなった世界(ユートピア)ではそれが唯一のやるべきことになるという主張は痺れました!
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
@R_Nikaido ゲーム業界への就活を目的とした企画の場合は、考え方はできていても書き方の部分が出来てなくて就活で損する子が多いからですかね…? 考え方は良いけど書き方が駄目な子が書類選考を通過することは稀ですが、考え方はいまいちでも書き方が綺麗でまとまっていれば、通過できるのでケースが多いので。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
凄く良いことを言っている。専門分野は違えど同じ気持ちになったことがある気がする。この感情に名前をつけたい。
@geekdrums
じーくどらむす/岩本翔
5 months
それをね、新しくゲーム音楽に触れた人が「この演出なんですか!?すごくないですか!?」と言って数千RTとかされてたら、それはもう私には出せない価値であって、モヤったりはしません(嘘が書かれてたらモヤモヤするけど)
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
ゲームと仕事は実はよく似ている。目的があって、ルールがあって、その中で良い結果を求めて工夫する。違う点を考えてみると、その結果がその後の人生に影響するかどうかという部分かなと思う。ゲームはあんまり影響しないからこそ、失敗を恐れずに他人事のように楽しむことができるのかも。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
課題解決が求められる仕事では推論の能力が大事だと思っているのだけど、哲学者パースの考え方が参考になる。 アブダクション:経験をもとに仮説をつくる 演繹:論理的に仮説を広げる 帰納:仮説を検証して新たな仮説を得る を繰り返すというやり方。 特に正解のない問題に取り組むときにお勧め。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
就活の話。就活生は大変だと思うんだけど、マッチングのためには双方コストを払う必要があって、会社側も採用のためにけっこうコストを払ってる。 それはある種の均衡解なので良いんだけど、会社側は情報が蓄積していくのに対して学生側はそうでは無いから情報の非対称性が生まれている感じがする。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
記事で今後の課題としたメカニクスの用法の整理ですが、本職のゲーム研究者の方がまとめてくれました。メカニクスとは何かというのは、学生からも良く聞かれるので助かります。
@zmzizm
matsunaga
5 months
"(game) mechanic(s)"の用法が少なくとも3~4個あるという話を以下にまとめておきます(いろいろなところで書いたりしゃべったりしてる気はしますが、オープンなかたちでまとめてなかったと思うので)
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
これなんだよなぁ。成功した起業家のエピソードとか見てると、彼らはだいたい死ぬほど働いているんだ。ゲーム業界でも実績を残している人はだいたい死ぬほど働いてる。そしてそれを苦とsずに楽しんでいる。
@kapibara19190
カピおじ🍁
5 months
エヌビディア創業者のジェン・スン・フアン デニーズで皿洗いのバイト ↓ AMDでエンジニア ↓ どうすればいいのかわからない中で起業 ↓ 会社が倒産しかける ↓ 画期的GPUを生み出しS&P500に採用 ↓ 時価総額世界3位 「魔法なんてなかった。ただ61年間毎日一生懸命働いただけ。」 かっこよすぎる!
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
コーラの味の違い。容器の口当たりの問題かな。ガラスが1番口上がりが良くて、ペットボトルは悪い。なのでグラスに注ぐと美味しくなる。ゲームを作るときにプレイヤーごとのプレイ環境の違いも考慮しましょうという話に似ている気がする。
@bomchu_5
ボムチュウ@ムジュラの対面
5 months
ビンと缶のコーラは美味しいですけど、ペットボトルのコーラも、コップに氷入れてよく冷やして飲んだら美味しいですよ
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@tkfmuc
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4 months
授業で紹介している、C.S.パースのアブダクションの思考法と似ている。今度からこれも紹介しようかな。
@MacopeninSUTABA
かずなり | 生成AI×ビジネスハック
4 months
東京大学が公開している「仮説思考入門」の資料が有益なので共有。「仮説とは何か」といった用語解説から始まり、仮説思考の考え方を段階的に学ぶことができる。 こちら👇
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@tkfmuc
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4 months
ビデ美で語られる1つの統語論に2つの意味論というテーマはとても面白くて、じゃあゲームが表示するナニカは意味論的にどう解釈されるのか?みたいなことを考えたくなる。特にメカニクスの意味論は、プログラ厶意味論に近いモノなのでは?と考えたりしてワクワクする。
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@tkfmuc
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4 months
コンセプトやゴールを設定するのは大事だけど、そこから考えるかどうかはトップダウン的思考かボトムアップ的思考かの違いでしかないと思う。僕は思考が抽象的なのでコンセプトから考えることも多いけど、具体的なゲーム画面のイメージが最初に頭に浮かぶ人もいるはず。
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@tkfmuc
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5 months
@imashin0402 確かにそうですね。Dを想定しないM自体に対する美的判断がどれほどの意味を持つかは疑問かも。遊んでない人からメカニクスに無駄がなくて美しいと評されても、遊んだ人から面白くなかったと評されたら意味無さそう。しいて言えば開発時にプロジェクトメンバーの士気を高める機能があるかも知れない。
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@tkfmuc
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5 months
@imashin0402 ゲーム制作を生業にしていて感じることとして、MからDが生まれてそれが価値判断される(価値判断の対象を直接的に作り出すことが出来ない)という特性にままならなさを感じることが少なからずあるのですが、Mが直接的に価値判断の対象になる可能性があると考えるとムネアツというか。
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@tkfmuc
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6 months
これはノリが共有できていることが成功の要因かもしれない。チーム内の雑談から生まれた企画ならその時点でノリが共有できているし、そうじゃなくてもノリが共有しやすい企画であると言えそう。プロジェクトの成否はコンセプトと同じくらいノリが共有できるかどうかが重要だと思っていたりする。
@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
6 months
#エビデンスははっきりしないが合理的な見解 雑談が盛り上がって生まれた企画は成功する
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@tkfmuc
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5 months
@my_syumi_game 体験はMDAフレームワークで言うところのDynamicsをプレイヤー側から見たものだと思ってます。Fictionはゲーム的なDynamicsがシミュレートしている虚構的な体験とも言えるので、二重化された体験のもう一方というイメージ。Aestheticsはそれの体験の解釈から生まれる各々の価値判断かなと。
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@tkfmuc
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5 months
①はランダム要素や対戦相手によって実現される。アクション要素も難しい操作はコントロールしきれないので有効。 ②はそれぞれに強すぎず弱すぎない選択肢を用意することによって実現される。選択肢のパワーバランスが固定だと最適解にたどりついてしまうので、状況によって変化すると良い。
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@tkfmuc
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5 months
職場でベテランの人と話していると、何気なく使っている言葉に対する解像度が高い人が多い気がする。“体験”とか”遊び”とかよく聞く言葉でも、詳細を聞くとその人なりの定義を具体例を交えて説明してくれる。
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@tkfmuc
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5 months
ゲーム開発は大変だから、仕事の出来ない人がいると足手まといなのは間違いないのだけど、どのみち正解の無い仕事なんだからそういう人も排除せずに受け入れて、アイデアや能力の多様性を確保するのも悪くないと思ってる。仕事が出来なくても何かひとつ面白い考えを持っていればOKな業界でいて欲しい。
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@tkfmuc
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5 months
こちら投票終了しました!ご協力いただいた皆様ありがとうございます! やっぱりゲームを考えるときはイメージで考える人が多い感じですね。 近いうちにビジュアルシンカーの話と絡めながらゲームクリエイターの脳内を考えるといった感じのnoteを書こうと思ってます。
@tkfmuc
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5 months
ゲーム開発に関わっている方(インディークリエイター、目指している方も含む)にアンケートです。ゲームについて考えるときにどのように思考しているでしょうか?ゲーム画面が直接浮かんでいるのか、いったん言語化されているのか、それ以外か。とても気になっているのでぜひご協力お願いします。
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@tkfmuc
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5 months
パッケージがいまいちなゲームはあまり面白そうに見えないのと同じように、見出しがいまいちだと企画も面白そうに見えないので大事なポイント。というわけで、こちらのポストもぜひ参考に。
@tkfmuc
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5 months
【就活性向け】書類選考で企画書を制作している人に向けて、パワポで出来る見出しのデザインパターンをまとめました。文字を重ねたりする必要がなく、1パーツで作成できるので編集にも強いデザインです。ぜひ参考にして頂ければと。[以前投稿したものの解像度が低かったので再掲です]
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@tkfmuc
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5 months
あるあるだけど、そういう人は生得的な特性がたまたま現代社会にマッチして無かったなかで精一杯頑張っているパターンの可能性があるので、排除するのでは無くその人の能力を上手く使ってあげられるような組織が理想よね。
@komitsubo
komitsubo
5 months
一見すると優秀なんだけど仕事イマイチな人って余裕のある時はあまり見えないんだけど、切羽詰まった状況になると露骨に出るよなぁと最近しみじみ思う。周りからの評判も良かったんだけど、条件が厳しくなると途端にイマイチな部分が露呈し始める。
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@tkfmuc
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5 months
語源も考えると「掴みどころ」が訳語として適切かなぁ。企画書の初めに書くし。
@dlllixilllb
あんてな
5 months
ゲーム業界(あっ、主語が大きい)では色々と定義が曖昧な言葉が多いですが…いちばん曖昧なのは「コンセプト」かもしれません。もはや個人単位で違う気がします。あまりにそれぞれ違うので、自分自身の定義があっているか不安になってしまって口に出しづらい…
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@tkfmuc
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5 months
というわけでGW開けちゃいましたが、就活中の皆様、ひきつづき頑張りましょう。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
DとAの間にあるは凄くしっくりきますね。
@imashin0402
いましん
5 months
個人的にはエクスペリエンス、つまり体験=経験の意味で使ってることがほとんどだと思うけどなぁ ゲーム上の出来事とそれをどう経験してるかとそこからどういう感情が得られるかは別問題なので、DとAの間にあると言えるだろうと そしてUXでよく言われるように、ゲーム全体の経験が大事ってのにも繋がる
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@tkfmuc
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6 months
これは良い話。だから企画書では、どんな人の1位になるか。どんなときに1位になるか。どんな理由で1位になるか。が伝わるように書くのが大事。
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
6 months
「1位にならないと手に取ってもらえない」という話。 人は何かを選ぶとき、脳内ランキングによって優先順位を決める。それで1位になったものが選ばれる、ってのが基本だと思う。裏を返せば「1位になれなければ一生選ばれることがない」ということでもあるなあ、と。そんで、
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@tkfmuc
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4 months
むしろゲーム画面のイメージを脳内でボトムアップ的に積み上げて完成形を思い浮かべることのできる人にとっては、コンセプトは人に伝えるために後から抽出するものでしか無いのではとも思う。それでも大事なのは間違いないけど。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
③はプレイヤーに選択肢についての情報を与えて判断させることで実現する。情報を与えすぎると最適解にたどり着いてしまう可能性があるので、必要であれば情報を制限することで調整する。
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@tkfmuc
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5 months
そして焼肉屋やお好み焼き屋は提供する料理がある程度決まっているけど、ゲームが提供する体験は多種多様なので、人間はどんな体験を面白いと思うのかというところから考えないといけない。ジャンルによってある程度の型はあるけど、それも焼肉屋だから肉みたいにわかりやすくは無い。
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@tkfmuc
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5 months
学生とTRPGをした。そして面白いことに気づいた。先生としての僕は、学生の頃にロールプレイしてきたキャラクター達に似ている気がする。僕は小学生のときにTRPGをはじめて、16歳になったときに今までロールプレイしてきたキャラ達の年齢に追いついたことに感動した。今、それに近い感動を感じている。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
こちらの記事も大変参考になります。
@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
6 months
【資料】ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方をまとめてみた。 URLを掲載すると掲載率が落ちるから、リプライにぶら下げてます。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
5 months
@nonuple9 そうですね。自分は生そのものをコンテンツ化していると言えそうなところに面白さを感じてます。あとは多種多様な面白さをドーパミン駆動とエンドルフィン駆動の2つに分類できると議論の道具としても便利かなぁと。
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