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いましん

@imashin0402

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最近遊んでるゲーム…… メギド72、マベスナ、学マス、Overcrowded、スマブラSP、ほりほりドリル、ステラーブレイド、デイヴ・ザ・ダイバー、Another Club's Treasure、ユニコーンオーバーロード、へべれけ2、オクトラ2、Chained Echoes、ティアキン、イース10、スト6

Joined March 2015
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@imashin0402
いましん
17 days
『ゲームデザイナーのための空間設計』読書会は毎週土曜日22:00~24:00にオンライン開催中! 事前準備も何もなし、本すら持たずにでフラッと参加できる、ハードルの低い読書会です! Discordサーバー「プラなろ会」で活動しています、お気軽にどうぞ!
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@imashin0402
いましん
6 years
ここまでの同志社 ・休講情報をHPに出さず、全く関係の無い情報を更新する ・休講情報を大学構内の掲示板に貼る ・1、2限は休みだが3限以降やる可能性あり ・ってか1、2限もやってる授業があるとかいう報告も ・公式アカウントの存在感のなさ ・1番まともなのがキャンパス内のファミマのアカウント
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@imashin0402
いましん
3 years
Psychonauts 2、演出がめちゃくちゃ良いので日本語化してほしいな……
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@imashin0402
いましん
6 years
同志社「前回の地震で色々問題あったから、今回はちゃんと連絡するで〜」 生徒「ええやん」 同志社「明日の10時にちゃんと発表するからHP見てや〜」 生徒「おけ」 〜翌日〜 同志社「サーバー落ちたわ」 生徒「草」
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@imashin0402
いましん
15 days
今回のティアキンの発表、「テスターも開発者と同じ権限渡した方が都合が良いですよ」って当然の話をしてくれて嬉しい 任天堂ほど情報管理に厳しいところでさえそうしてるんだからさ、と言えるようになる (マリオクラブとかでそもそも信用がおけるんだろうけど)
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@imashin0402
いましん
3 years
JUMP IN……!! ゲームパスで遊びまくるぞ!! #Xbox
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@imashin0402
いましん
15 days
「ティアキンでは入力データをそのまま仕様書として使ってます」 ↑ は??? 「あ、スプラ3もあつ森もマリオワンダーも同様です」 ↑ は???……は?は???
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@imashin0402
いましん
4 years
ニャロメロンさん( @nyaromeron )の、さかなねこ日記のファンアートです さかなねことの出会い(妄想)
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@imashin0402
いましん
16 days
スクエニのAIセッションで毎回思うんですが、着眼点とかやってることはかなり凄いんですけどパッと見では何が凄いのかピンと来にくいんですよね 多分技術開発してる人の視点と開発現場の視点でスゴいと思うものがズレてるので……
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@imashin0402
いましん
6 months
ユニコーンオーバーロードの体験版触って色々と「す、スゲェ……」ってなってた 世界が円筒状なの、立体感出しつつコンパクトさも出して、かつ球体より遠近感気にしなかったり見やすかったりして良いね
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@imashin0402
いましん
1 year
CEDEC2023個人的オススメ集 (未視聴は無し、講演順、表題字数調整) ・「オープンワールド映画」の発明と『イモータリティ』の創作 ・モーションキャプチャーを使ってアニメライズされた動きを撮影するためのノウハウ共有 ・協力ゲーム『PICO PARK』でプレイヤーの"声"を生み出すために実践したこと
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@imashin0402
いましん
6 years
#ニャロメロンチャレンジ なんで挑戦してしまったのか……
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@imashin0402
いましん
4 years
今年描いたさかなねこ日記(ニャロメロン先生 @nyaromeron 作)のファンアートまとめです。
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@imashin0402
いましん
6 years
追記 ・HPで1、2限の休講情報が出た ・一瞬暴風警報での休講と間違えて表示された(らしい) ・休講かどうかに関わらず、震度6弱出てるんだからもう休め ・これを機に南海トラフに備えろ
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@imashin0402
いましん
6 years
@shijimistrike 中津川嘘風なんて面白キャラを描いてる人がマトモなはずがないと思ってたので、ちょっと頭のネジが飛んでることを知れて逆に安心しました……(多分褒めてる)
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@imashin0402
いましん
2 years
CEDECタイムシフト最終日なので個人的オススメセッションを挙げていきます(順不同) ・サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸成するプロデュース術 ・『星のカービィ ディスカバリー』 カービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現
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@imashin0402
いましん
6 years
@SmashBrosJP クラウドの鼓膜破れそう
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@imashin0402
いましん
3 years
シンボルエンカウントのRPGで、めんどくさい戦闘から逃げられるけどレベルが足りなくてレベル上げとなると余計面倒になるの、どうバランスを取れば良いんだ ポケモンだと未知のポケモンを出して戦闘したくさせたり、初見殺しの遭遇のさせ方を入れたりしてるが……
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@imashin0402
いましん
2 months
巡回兵のうち1人を執拗に邪魔して孤立させてみたら、ちゃんと他の人が止まる保険処理が入ってた
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@imashin0402
いましん
4 years
マリオオデッセイ、あまりにも計算づくで作ってるせいで、「あるだろうなと思った場所にあるゲーム」になってるのが勿体ない 軽い気付きを沢山得られるゲームだけど、読めてくると予定調和な作業になりかねない とはいえターゲットの年齢層的にはこのくらいの難易度で良いだろうけど
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@imashin0402
いましん
6 months
>ゲームデザイナー、アーティスト、プログラマー、サウンドが1名ずつで構成された小さなチームを結成 プロトタイプの段階でサウンド入れてたらそりゃサウンド周りのイノベーションも起こしや…… え、そもそもサウンドの人数多すぎでは?
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@imashin0402
いましん
3 years
今日のプラなろ読書会、「BotWで武器は壊れるのに防具が壊れないのは何故か」って話をしてたけどなかなか興味深かった 防具(とセット効果)の役割はルピーの価値付けにあるが、壊れると買い溜めしないといけなくなり、そうすると安くせざるを得ないので手に入れる喜びが薄れるから…と考えたけどどう?
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@imashin0402
いましん
8 months
ポケットピアさんはこういう善性の想定外に名指しで反応することで、「工夫次第で開発者の想定を超えられるかも……?」って購買意欲に結びつけてるのが興味深いと思ってたのでパルワールドでも見れて嬉しい
@Palworld_JP
パルワールド/Palworld 公式
8 months
えぇ・・・VRモードなんか実装してないのに・・・
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@imashin0402
いましん
2 years
ちょっと待ってくれよ
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@imashin0402
いましん
4 years
ニャロメロン先生( @nyaromeron )の、さかなねこ日記のファンアートその②です しばらく散歩に行けてないので……
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@imashin0402
いましん
3 years
ペラコン2021で、5位になりました! これまでの頑張りが評価された……! まだまだ向上の余地はあるので、これからも引き続き頑張ります!!
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@imashin0402
いましん
2 years
難易度調整のことをレベルデザインと呼ぶ派の人、動的難易度調整のことをプロシージャルレベルデザインとか言ってもっと混乱をもたらしてほしい
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@imashin0402
いましん
4 months
学マス、確かにデッキビルドがあって引き運が絡んでレリックがあってポーションがあって行き先選択があって周回でカード解禁があるのでだいぶSlay the Spireなんだが、 育てたキャラの写真を撮ってカードに変えた瞬間Inscryptionやないかと叫んでしまう
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@imashin0402
いましん
15 days
なんならちょっと打ちひしがれてる あれが真のゲーム開発だとしたら私たちがやっていたのはなんだったんだろうか
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@imashin0402
いましん
1 year
ザコ戦とボスが別れてると、どっちかの体験が相対的に悪かった時にそちらが消化試合になる懸念はかなり大きいはず…… だけど、「雑魚戦はカッコよく効率よく掃討していく遊び」「ボス戦は動きを見極めて乗り越えていく死にゲー」と別種の遊びなら確かに分けても良さそう
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@imashin0402
いましん
2 years
Outer Wildsの面白いところ、ループ間でのメカニクス的な進行が無い(よね?)ところが大きい気がするなぁ ほとんどのゲームではステージなりキャラクターの強化なりパズルの達成度なりで進行を示して、プレイに対するフィードバックを与えることでモチベーションを形成してる部分が大いにあるけど、
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@imashin0402
いましん
3 years
ゲームに釣りが多いの、 ・コレクション要素としてボリュームを増やしやすいから ・新人教育に向いているから ・プレイヤーに気分転換させるため ・詰み防止の金策のため ・自販機や滝の裏、アニメのキャベツ作画のように、作ることが慣習になっているから ・よってゲームっぽさを演出しやすいから
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@imashin0402
いましん
15 days
任天堂がイテレーションに対して「こんなんなんぼあっても良いですからね」の精神を共有してるのが偉い 汎用システムもオープンソース的な心構えに近いし、やっぱり技術者集団でありかつその良い風土が根付いているんだなという印象
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@imashin0402
いましん
2 years
ファッションなんも分からん……雑誌みたいなの買って勉強しないといけないんだろうな……でも何から手を出したら良いか分からないし…… ……そうだ……!! 『ガールズモード3 キラキラ☆コーデ 超完全コレクション』!!!!
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@imashin0402
いましん
2 years
バグの出にくい仕様(書)を作りたい、せめてバグか仕様か判定しやすい仕様(書)を作りたい…… バグフィックスのせいで肝心の制作の進捗が悪くなるのはもったいないので、プランナー側で減らせるレベルのはなるべく作り始める前に潰したり想定しておきたい……
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@imashin0402
いましん
4 months
『ゲームデザイナーのための空間設計』読書会、 6/1(土)からいよいよスタートします……! 毎週土曜日22:00~24:00、 事前準備も何もなしでフラッと参加できる、ハードルの低い読書会です! 参加しなきゃ損!
@imashin0402
いましん
5 months
プラなろで開催している読書会が、もうすぐ次の本に入ります! 次に読むのは『ゲームデザイナーのための空間設計』……! 事前準備も何もなしでフラッと参加できる、ハードルの低い読書会です! 3〜4週間後にはスタートする予定…… 毎週土曜日22:00~24:00に開催してます! 要チェック!
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@imashin0402
いましん
3 years
「カイヨワの4分類はゲームそのものの特徴による分類ではなく、ゲームプレイにおける態度の分類(と、どの態度が主として現れるかを基にしたゲームの分類)」 何度でも忘れてる気がしてるのでメモ
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@imashin0402
いましん
3 years
ダンダダン、実は2007年にゲーム化されてます
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@imashin0402
いましん
2 years
Hi-Fi RUSH、アニメーターが何人かぶっ倒れてそうなヌルヌルした動きがぶっ続けであるので、もはや心配になってくる その辺のオブジェクトやらキャラクターやらUIやらがしっかり曲に同期して動いてるのが凄いね、どうやってるんだ……これは次のCEDECが楽しみ
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@imashin0402
いましん
1 year
す、すげぇ……ホント?なんか騙してない? とりあえず最期の2分くらいにデモがあるのでイヤホンかヘッドホンか使って聴いてみてほしい 前半は仕組みの話でそれはそれで興味深いが、後半にはゲームデザインに絡めたサウンドデザインの話もあって満足度が高いセッション
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@imashin0402
いましん
1 year
パラノマサイト、クリア 傑作なのでぜひ遊んで欲しいのは間違いないけど、 ・一部の謎解きが不親切すぎる ・個人的には真エンドの展開が微妙 ・丁寧な分、先が読めるとやや冗長に感じるかも ・ホラー要素は濃くないが、序盤にジャンプスケアが少しあるので注意 ……ただこの辺差し引いても神ゲーです
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@imashin0402
いましん
3 years
ゲーム内に釣りがなぜあるのか問題、少なくともニーアオートマタに関しては最近のCC2の公式YouTubeでヨコオタロウ氏が出た回で、「RPGだから入れてるだけでオレもよくわからない」って言ってたのでそういうことなのでは
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@imashin0402
いましん
3 years
けけロイドを本家に逆輸入するにあたり、とてつもない跳躍を当然のように歌わせることでボカロっぽさを出しているが、とたけけがとんでもない歌唱力を持つことになってしまっている図
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@imashin0402
いましん
3 years
CEDECのこれ見ました!? めっちゃくちゃ面白かった…… ワンダ・トリコの巨大アニメーションといい銃器や装備や戦術戦技といい、アニメーション制作の講演のレベルが高い……
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@imashin0402
いましん
11 months
マリオワンダー、確かにワンダーフラワーを取ると色んなことが起きるしそれを除いてもギミックの種類は多くてバラエティーがある…… はずなんだけど、「普通に進む→ワンダーフラワーを取る→収集アイテムを取れる→ゴール」という枠組みで言えば同じなので、むしろワンパターン感もあるんだよな
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@imashin0402
いましん
7 years
@tomo_yuki2525 「ポニョ 勤勉になるー!」
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@imashin0402
いましん
2 years
PERACON2022で23位の『風雲バトルロ〜ド』について裏話をしていくわね
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@imashin0402
いましん
2 years
【ゲームシナリオの本にあんまり載ってないけどちょっと気をつけてほしいこと】 メインキャラクターの頭文字は被らないようにする
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@imashin0402
いましん
10 months
これは呪術がボーボボっぽいという話よりもむしろ、ボーボボが説明無しにやってた戦いを呪術が噛み砕いてくれたので、今後ボーボボを王道バトルモノとして読みやすくなりましたよという話でもある
@imashin0402
いましん
10 months
本家ボーボボの戦闘は「暴力」「ハジケ」「領域」の3要素で出来ていてそれぞれ勝利条件が異なるんですよね 暴力は言わずもがな、ハジケは精神的に弱らせてからの必殺技、領域は任意ルールに引きずり込む 同カテゴリではその力がより高い方が勝ち、別カテゴリではより高い方に上書きできるという感じ
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@imashin0402
いましん
5 years
えーと、 トモコレの作曲家の椎名大翼さんが噛んでて Unreal Lifeのhako生活さんと 果てのマキナのおづみかんさんが背景協力して とっとこ勇者のroom6が販売して ゲームキャストが販売協力して UNDERTALEのTobyFoxが絶賛してイースターエッグを入れたゲームが Switchで発売されてるのか! 俺得やんけ
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@imashin0402
いましん
4 months
最近遊んでたゲーム(ほりほりドリル、Animal Well)、遊び続けられる要因として「丁寧なつくりで底が見えず、しっかり遊べば奥深いだろうことが予想される」のがかなりデカいな…… 信用のレンズ:あなたのゲームは面白いと信用されて遊ばれているか?信用されるにはどうしたら良いか? みたいなの要る
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@imashin0402
いましん
3 years
「game mechanicに相当する日本語がゲームメカニクス(メカニズム)しかないせいで、単数を表せないので訳をゲームメカニックに変えるべきでは」という話を聞いてから考えているが、やっぱりどこを最小単位とするかが定まらないので無理に変更する必要は無いと思うなぁ
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@imashin0402
いましん
5 years
連載をまとめて再喝したら想像以上にPV付いたの、全然意味分からなかったけどこういう心理が働いてたのか。 人のをあんまり読まないから、Web小説は細かく連載されているものであるという常識に囚われていた。
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@imashin0402
いましん
4 years
マリオホームサーキット、広い家とお高めのおもちゃを独断で買える環境、経済的にも精神的にも世帯数的にもネコを飼う人と層が被りすぎている
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@imashin0402
いましん
3 years
こうか…… World Makerで「進路相談」の漫画ネームを公開しました! #WorldMaker
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@imashin0402
いましん
3 years
企画書には目理方結、つまり目的・理由・方法・結果を書くと分かりやすい、と……なるほど…… 目的:何のための要素か? 理由:なぜ必要なのか? 方法:目的のためにどんな方法を取るのか? 結果:どんな状態を目標とするか? ……目的と結果って同じでは?理由もほぼ内包されてない?
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@imashin0402
いましん
5 years
@gamecast_blog 何も考えずにレビューを入れるとそんな風になっちゃうので、★5だと思った時にだけレビューするようにしてます。 良いと思っているのに平均点を下げるのに貢献してしまう、ということがあるので……
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@imashin0402
いましん
5 years
だから我々が望むような、カッコよくて最高なデザインが溢れる社会を実現させる為には、我々消費者が最高なデザインを選択できるだけの教養を身に着ける必要があるんだよな ダサいのがウケるからダサいのを作るのなら、良い物がきっちりウケる状態に我々がしなければならない
@yoppymodel
ヨッピー
5 years
昔、楽天のえらい人に「楽天の通販ページはなんであんなにゴチャゴチャしてんの?」って聞いたら「ABテストを死ぬほど繰り返しても、結局ああいうスタイルの売上が一番高い」って言われたの思い出すな。 もちろん、そういうページを好きな人が楽天のメイン顧客だからってバイアスの可能性も認めてた。
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@imashin0402
いましん
2 years
無限にバグが出てつらい…… やっぱりプランナーがもっとちゃんと時間をかけて、またきちっとした計画を立てて臨む必要がある…… だって焦って急いで作ったせいで切って貼って作って壊して増やして減らして減らしたら増やしてなしてどしてってなんでかってハテナ出したフリして分かってるくせして
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@imashin0402
いましん
7 years
英語とは関係ないところでも解説を入れてくれる英語物語は有能 #英語物語
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@imashin0402
いましん
6 months
なるほど…… ・右手から爆発が発生する →その反動で吹き飛ばされそうになる →左手や右足で支えている →がそれでも反動が強いので仰け反るしたなびく ってことか…… その証拠に終わったあと一瞬だけ、反動が無くなった右手が前方にガクッと動いてる (ドット絵が緻密すぎ)
@tatsuuru
たつうる
6 months
バスターウルフ警察なので #餓狼伝説 #CotW
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@imashin0402
いましん
1 year
ポケモンのサウンド話、めちゃくちゃ勉強になった…… サウンドに限らず、ポケモンならではの要件が多すぎて創意工夫がとても求められるし、きちんと問題を発見して適切な対応を試行錯誤するのがやっぱり凄い開発体制だ
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@imashin0402
いましん
8 months
そういやこういう有志ツールがあったので作ってみました 推しキャラは箱推しって言う方が近そうだが、とりあえず最近イチオシのレラジェで…… #メギド履歴書
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@imashin0402
いましん
2 years
Twitterのコミュニティ機能、オープンでもクローズドでもない微妙さで使いにくいし、作成は1人1つまで&削除不可らしく使い勝手が悪すぎる 複数作れるならゲームブック的な遊びができるかなとかあったのに……
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@imashin0402
いましん
4 years
ゲーム音楽の魅力を語る時、インタラクティブミュージックの台頭によりそれを紹介するのが手っ取り早くなってしまってるけど、そうでないゲーム音楽も独特の魅力はあると思うんだよな 多分、劇伴と同じく流れる場面が決まっているが故に音楽に文脈を持たせられて、体験を掻き立てられるのがあると思う
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@imashin0402
いましん
1 year
「シーマンではキャラの性格をぶっきらぼうで素っ気ないようにしているから、聞き取れず理解できなくても対話できているように感じる」という話はスクエニAI部の人も言ってるわけなので、今作については文の自動生成をカットした版用の簡易対応でこうなんだとは思う それはさておき、
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
1 year
なのでAIポートピアに必要なのは、そういった選択肢に類する機能だと思う。例えば… プレイヤーが登場人物に対して闇雲に逮捕しようとしたら、ヤスが「ボス! まだ何も証拠ないじゃないですか! この人は第一発見者なんですよ? まず遺体発見時の状況について聞きましょうよ!」とか言って欲しい。
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@imashin0402
いましん
3 years
ゲーム、他の芸術と比べて架空言語(特にハナモゲラ語)が異様に多いんだよな 前も言ったけど、映像に字幕が乗るのがデフォルトなのも大きな特徴で、その副産物として架空言語の音声が用いられやすいのかもしれない
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@imashin0402
いましん
2 years
電車を駅のホームピッタリに停めるゲームを「電車でGO!」って名付けるの、よく考えると面白いな…… ゲームになってるのは停車とか走行のスムーズさだけど、テンション上がってウリになるところは「出発進行〜!!」なんだよな
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@imashin0402
いましん
1 month
おっ、ペラコンの季節にペラコン作品のゲーム化が走ろうとしている
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@imashin0402
いましん
2 years
癸生川凌介シリーズが軒並みセール中! よく褒めてる仮面幻影殺人事件は40%オフでほぼ最安、シリーズ集大成の永劫会を含めてほとんど全部が最安値 買うなら今ですよ
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@imashin0402
いましん
3 years
ElecHead、レベルの並べ方が一般的なお作法(大きなエリアごとにテーマを決めるとか2種類提示してから混ぜるとか、逆に毎回全然違うことやるとか)からちょっとずつ外しつつ、でも難易度の段差とかの根っこは外してない感じ 「あー見たことあるなこれ、確かあぁだよな……」→「え、どうすんのこれ」的な
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@imashin0402
いましん
1 year
スト6の実況機能、ただテンション上げてくれるだけじゃなくて、 ・現状を理解しやすい(ゲージや時間など) ・何が強いのか分かる(ドライブや必殺技名) ・どう立ち回れば良いか分かる(間合いやゲージ切れなど) ・相手が何をしてきたのか分かる(技名や狙いなど) ので初心者が遊びやすいんだなぁ〜革命
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@imashin0402
いましん
2 years
ソニックフロンティア、面白いかどうかで言えば……面白いです(良かった) 分かりにくく言えば、トゥームレイダーで本編進めるよりララの家でひたすらはしゃいでる方が楽しい人に向いてる
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@imashin0402
いましん
2 years
仮面幻影殺人事件、しばらくぶりに進めてたけどなんでずっと面白いんだ
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@imashin0402
いましん
3 years
CEDECタイムシフト、次で50セッション目なのでぜひとも映像で見てほしいオススメをリストアップしておきます モーションアクターによる、より質の高い人の動きを表現するためのノウハウ共有 実在感溢れるキャラクターを目指して ~ワンダ、トリコで培った巨大キャラクターアニメーション5つの法則~
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@imashin0402
いましん
15 days
やってることは面白いというか、世界的に見てもゲームにおけるAI利用というジャンルでは最先端を走ってるわけなので、スクエニしか出来ないような技術ではあるんですよね ただ基盤であるが故に、既存技術との違いが伝わっていないような…… スクエニ内でももっと持ち上げて然るべきだと思いますよ
@imashin0402
いましん
16 days
スクエニのAIセッションで毎回思うんですが、着眼点とかやってることはかなり凄いんですけどパッと見では何が凄いのかピンと来にくいんですよね 多分技術開発してる人の視点と開発現場の視点でスゴいと思うものがズレてるので……
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@imashin0402
いましん
3 years
Paratopic、インディーゲーム掘ってる人がちゃんとレビュー書くべきゲームらしいので(ネタバレ回避)、セールで100円のうちに買っとくべき 3月1日の23:59まで
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@imashin0402
いましん
1 year
「ゲーム開発者かつゲーム会社の設立者の1人でもあるジマーマンの書いた、ルールズ・オブ・プなんたら」で1冊に絞りきれない時代が来たっぽい ルールズ・オブ・プログラミング ―より良いコードを書くための21のルール
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@imashin0402
いましん
2 years
CEDECの講演準備をしながらペラコンの審査員をやり、なんなら応募しようかと言いつつ、本業のプランナー職務を片手に新人研修の講師をトップクラスの熱心さで取り組み、資格試験も受けてる(ちゃんとゲームプレイもやってる)……尊敬せざるを得ないんだよな
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@imashin0402
いましん
1 year
実験的なゲームで試されてるイメージの技術だったけど、ついにこの規模のゲームに使われるようになったのか……
@AUTOMATONJapan
AUTOMATON(オートマトン)
1 year
【ニュース】『アサシン クリード ミラージュ』に「感覚再現スーツ」同梱の限定版が登場へ。“腹の刺し傷”など暴力・負傷をリアルに堪能可
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@imashin0402
いましん
7 months
鉄拳8のリプレイ機能、ヤバい 何でも表示できる上に始動技が入ると自動で一時停止してサンプルコンボを表示してくれるし、そこからデモを見たり実際に練習したりできる 「人の対戦動画見てもよく分からんな……」の取っ掛りとしてかなり良い、オススメ対戦の垂れ流し機能まで付いてるがマッチしてる
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@imashin0402
いましん
16 days
グラスランドからミドガルズオルムの居る沼に着いたらBGMちゃんと終わるようになってるのはプレイしてても気付いて、どう終わらせてるのか何度か試したけどどこでも綺麗に終わってるから「終わりに使って良い音だけ決めてそれの残響で締める」とかかなと思ってた 答えは「エンドを18種用意」とは……
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@imashin0402
いましん
16 days
うーむ動的難易度調整をする上で汎用的な「難易度」を変えるのではなく、求められる能力を分類してそれぞれの難易度を調整していくって話だったのに、そこにあんまりフォーカスしなかったせいで「動的難易度調整なんて昔からやられてるのでは?」みたいな反応になってた感がある……
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@imashin0402
いましん
2 years
ワンピース102巻の帯に「46巻連続発行部数300万越え!」って書いてて、すげ〜と思うと同時に56巻に何があったんだと思ったけど、イワンコフのドアップが表紙だったので……なるほどね……ってなった
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@imashin0402
いましん
2 years
タイトルからゲームに入る時にインタラクティブミュージック入ってるの、珍しくない? ロードが事前に終わってないとできない仕様だ #星のカービィディスカバリー #NintendoSwitch
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@imashin0402
いましん
4 months
別に「体験」の意味はエステティクスでもダイナミクスでもエクスペリエンスでも、最初に「私はこの意味で使います」と宣言して定義すれば良いだけの話ではある 「この人はこの意味で使ってるな」とか「区別できてないな」とか読み取る分には仕方ないが そして多分Dを体験と呼ぶのは結構マイナーかな
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@imashin0402
いましん
3 years
ん〜、個人的にコンセプトを「ゲーム内容を端的にまとめたもの」と捉えていないんだよなぁ 「制作する上で変更したくない、中心で核となるべきもの」として捉えてる つまるところプレイヤーのエクスペリエンスになりがちで、ジャンルとかフィクション部分は代替可能であることも多いなぁと
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@imashin0402
いましん
2 years
「そのうちペラコンで知らずにネタ被りしそうなゲーム」で一覧作れそう ・クレイジータクシー ・キャメルトライ ・街 ・Rez ・海腹川背 ・FEZ ・FRAMED ・The Wonderful 101 ……etc
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@imashin0402
いましん
2 years
業務効率化のヤバいツールの講演を見ると、ゲームの面白さを底上げするとしたらむしろこういう技術の普及の方が急務では、といった感触がある ノウハウ以上に各社の努力の賜物だし、基盤はUnity・UEで充分保証されてる気もするけど、ホットリロードしてる動画を見せられると羨ましさが止まらん
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@imashin0402
いましん
5 years
@kyoho_times 縦読み
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@imashin0402
いましん
4 years
そういえば学年で成績トップ2に入ったらしく、大学から30万もらいました
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@imashin0402
いましん
2 years
なんかTLでは誰も遊んでないですけど、ベヨネッタ3面白いですよ…… 2を遊んでないけど、イベント中のQTEが無くなってるのがまず快適すぎる(そりゃそう) 「召喚獣を出してる間は動けません」とかいう大嘘チュートリアルを尻目に猛攻をかけるの楽しい〜格ゲーのサポートキャラでコンボを繋ぐ感じ
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@imashin0402
いましん
20 days
ゲームの基礎的なルールを作るのと、それを利用して量とか幅を出していくので呼び分けたさがある 勝手に造語で喋ると前者がシステムデザイン、後者がバリエーションデザイン的な…… 体験のデザインの中にゲーム(メカニクス)デザインがあって、それを分類すると……みたいな
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@imashin0402
いましん
3 years
うげー!のはぁー!ってなった、流石だ…… メトロイドヴァニアの基本として「行けそうで行けないところを先に見せておいて、能力を得たら戻って解いて成長を楽しむ」ってのがあると思うけど、これがべらぼうに上手かった…… 丁寧にチラ見せしつつ、能力Bが必要なのに能力Aで行けそうに見せる配置
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
3 years
できた。新作ゲームが。 広めのマップを探索してアイテム集めて行動範囲を広げていくメトロイドヴァニア系のゲームです。 120時間をかけて作った超大作で、事前に遊んでくれた方達からも評価高いです。PVだけでも見て。 ゲームID: G 002 KRR R6P #はじめてゲームプログラミング #GameBuilderGarage
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@imashin0402
いましん
3 years
FPS・TPSにしろ格ゲーにしろ、対戦ゲームはガチ勢があまりにガチでやるせいか、対戦に特化してないカジュアルな方向性のゲームがあまり歓迎されないしカジュアル層に届きにくい節がある 鬼滅やジョジョの対戦アクションではハメ技があったとしても初心者が気持ちよく動かせた方が良いわけで
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