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下田 紀之|モトシモダ

@noshimoda

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ゲーム研究者を研究中。岡山理科大学 情報理工学科 デジタルゲーム・メディアコース 教授。前職ではボーダーブレイクやアフターバーナークライマックス、ゴーストスカッドなどプロデュース。趣味は小説書き。つぶやきの無断転載禁止

ゲームシステム研究室
Joined March 2013
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
7 months
ゲーム開発での失敗や成功など長年の経験を踏まえて、プロジェクト管理をどうやれば開発をうまく進めてチームの力を引き出せるのかという書籍『ゲーム開発プロジェクト管理の基本』にまとめさせていただきました。現場でのご参考に、また学生の道しるべに役立てていただければ幸いです。
@gihyo_hansoku
技術評論社販売促進部
7 months
【新刊】2024年2月10日発売『ゲーム開発プロジェクト管理の基本』本体2,000円+税,下田紀之 著,ゲーム開発のリアルな中身
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
アニメに出てくる田舎の美しさを支えている要素 ・嫌な虫がいない ・道端や川べりがアスファルトやコンクリで固められていない ・電車駅があってすぐ都会に行ける ・その都会がおしゃれ ・大人たちが人格者 ・若者が多く住んでいる ・若者の趣味が暴走ではない ・寝ているところにムカデが降ってこない
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下田 紀之|モトシモダ
4 years
超絶忙しそうな中華料理屋さんで「この杏仁豆腐おいしいですねえ」って話しかけられた店員さんが「缶詰!」って大声で叫んでてカッコいい。僕がおいしいおいしいって食べてたこのマンゴープリンも?
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
何度も言ってるネタなんですが、昔々勤めていた会社では人事部署が各社員に戦略シミュレーションみたいな忠誠度パラメータを設定していて、私が辞めるといったら「君は忠誠度が高いのになぜだ!」と驚かれました。ゲームバランスの調整ミスだと思います
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
ゲーム会社の御意見受付欄に「送られたアイディア類の権利はすべてゲーム会社のものになる」と書かれているのはなにもパクろうとかいうんじゃなくて、一方的に送りつけられたあげく権利主張されかねない「アイディア」押し売りから防衛するためなんですよね。
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下田 紀之|モトシモダ
6 months
著者をフォローしておけば新作のアップデートが入手できるのか…… 続きが楽しみです
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
リアルな地方を描いたスーパーカブの要素を見てみる ・嫌な虫がいない ・道はアスファルト ・都会はカブで行ける ・その都会はパーツを売ってる ・大人の親が子を捨てる ・若者が多く住んでいる ・主人公が暴走 ・川に友達が落ちている
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7 years
ダサい邦題にする→ファンが怒って言及→Twitterでトレンド入り→広告代理店が計測しているKPI上昇→このタイトルにしたのは成功だったと判断される→ダサい邦題が増えるという、ファンの思いとは裏腹な正フィードバックループが生じていく様を目の当たりにしている。
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3 years
バランスを取るためにリアル田舎の良いところを挙げよう ・カブトムシがいる ・山や海が美しい ・山や海の幸が美味い ・空気がきれい(匂いは除く) ・峠道を走るのが楽しい ・蛍がいる ・クワガタもいる
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2 years
「勝ったのは自分のおかげ、負けたのは他人のせい(ゲームシステムがだめ、味方プレイヤーが弱い、敵プレイヤーが卑怯など)」とプレイヤーが感じる対戦ゲームは長くプレイされる。 負けた理由が自分にあることを正確に伝えてくるゲームは多くのプレイヤーの心を折る。
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2 years
テレビから「アレクサ、エアコンを止めて」と流すだけで一斉に消費電力がダウンするという悪魔の手段
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下田 紀之|モトシモダ
5 years
いろんなゲーム開発を見ていると本当にゲームを生み出していた人は表に出ていないことが多くて、あの超大作を高度な技術で実現した立役者のメインプログラマが無名みたいなこともザラにある。そういう人が転職すると別の会社から凄いものが出始めて、誰がメインだったのかようやく分かったりした
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
ゲームの歴史をまとめていると、研究書籍ではガラケーが大きく扱われているんですけど、どう扱うか考えてしまいますね。ガラケーはプラットフォームごと消滅しているんです。ファミコンのゲームは今でも遊ぶ手段がありますけど、ガラケーはもはやミッシングリンクですよ。
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下田 紀之|モトシモダ
4 years
幼児は首が飛ぶ話が大好きなのでアンパンマン同様に鬼滅の刃が好きという説を唱えていたが、振り返るとドクタースランプも首を外すアラレちゃんが人気だった。共通項を見るに、首が飛んでも元気な話が幼児にはウケる!
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
今どきのラノベで興味深かったのが、高校生向けの作品には見苦しい主人公が必死に努力して苦しみながら自分を磨く話が多かったことですね。苦労する話は嫌がられるといった前評判とはまるで違いました。
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下田 紀之|モトシモダ
2 years
ゲーム会社に送った意見が反映されなくてお怒りの方に、できれば知っていただきたかったこと ・真逆な意見も多くいただくので意見の100%反映は不可能であること ・開発チームでは大勢が時間をかけて様々な可能性を考慮しており、いただくような案はまず検討済みであること
@AUTOMATONJapan
AUTOMATON(オートマトン)
2 years
【ニュース】ゲーム開発者が「ゲーム開発について、一般の人に知っておいてほしいこと」を続々投稿。開発現場の実情を明かす
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18 days
オンラインゲームは如何に止め時を作らないかがユーザーを減らさないために重要ですが、そのための施策が逆効果になることもあって、例えばプレイを毎日継続させるための連続プレイボーナスを用意したのに、プレイヤーはうっかり一日取り損ねて継続が切れると終わった気分になって離脱したり。
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下田 紀之|モトシモダ
5 years
こっちが指示した側なんだけど、ガトリング砲のSEを作ってもらうために「ぶぅぅぅぅぅん」って聞こえる本物録音資料を渡したら「ワハハハハ!なにこれ間違いでしょ」って笑われて「ダダダダダッ」って鳴るSEを実装された。はるか数十年前のこと。 #クリエイターよくわからん指示選手権
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下田 紀之|モトシモダ
5 years
ゲームの遅延と快適性をこれまで測定してきた結果 40ms→格闘ゲーマーでも気付かない 60ms→遅延はあるものの概ね快適 80ms→遅延をはっきり感じながら耐えてプレイ 100ms→限界を超える待ち時間。誰でも生理的不快感がきつい。車ゲームのようなレスポンス遅めのジャンルでも無理
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下田 紀之|モトシモダ
8 years
難しいバグといえば数十年ほど昔、北海道でしか出ないバグがあった。どうプレイしても再現できなかったので、もしやとハードごと冷凍室に持ち込んだら再現したそうな。
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下田 紀之|モトシモダ
2 years
AIを使わずに開発されたゲームが「有機開発」を売りにする時代は近い。無AIで丹精込めて手作りしました。心豊かになる本物の面白さです
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下田 紀之|モトシモダ
6 years
主人公にはダメなところを持たせよという脚本術の教えについて、コブラのような超人主人公が反証として挙げられがちだが、コブラは美女とお宝を狙わずにはいられないという病気持ちであり、それが物語を駆動する。要は主人公を動かす動機を主人公自身に組み込んでおくと動かしやすいということで
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下田 紀之|モトシモダ
6 months
開発者がプレイヤーからの「ストレスが嫌」という苦情に従ってしまって、例えばレアアイテムが見つからないという苦情をなくそうとプレイヤーにアイテムをばらまいたら、レアでもなんでもなくなったのでアイテム入手が喜ばれなくなりレアアイテム探しの遊びが消失した、なんてことがありがちですね
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
6 months
ゲーム、「ストレスを与える」は絶対必要なものだと思うんだけど、なぜだか「ストレスは徹底的に排除する」みたいな風潮が強くて、それによって面白みを失ってしまっているゲームがものすごく多い印象を受ける。 なんでもかんでもストレスを排除するの、どうなんだろ。アリな場合もあるのかな。
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下田 紀之|モトシモダ
13 days
「任天堂のような素晴らしいゲーム開発を我が社でもやってみせろ」 「わかりました。ではまず、納得いく仕上がりになるまで妥協を許さず開発を続けさせる経営者と、世界中から集まってくる優秀な技術者を用意してください」
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下田 紀之|モトシモダ
2 years
昔々、「Twitterで悪口を言っても良いことは起きないけど、愛を語っていると仕事につながったりして良いことがある」という話をしたら、嘘つきだ良いことなんてありえないというお言葉をいただいたのですが、後者の方々にお仕事をお願いした経験談でして。一緒にやれそうな方を探しているものですよ。
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
「SFが盛り上がっていない」のと「ロボットアニメがない」という意見は似ている。いずれも実際には多く供給されてヒットもしているのにこうした主張が散見される。 おそらく実態は「自分のコミュニティが盛り上がっていない」「盛り上がるコミュニティに所属していない」なのだろう。
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下田 紀之|モトシモダ
2 years
長く運営してきたゲームを一から作り直せば美しく仕切り直せると開発者は思いがちなのだが、これまでのボリュームに及ばず、システムは足りず、バグは枯れておらず、バランス調整はこれからという状態に戻る。かつて未熟な状態でも喜んでもらえたのはなにより新しかったからだが、それも失われている。
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
ゲームがオンライン運営サービス中心になったことで,これまでになく多くのゲームの最期を看取る時代に突入している. かつてのパッケージゲーム時代,自分が遊び続ける限りゲームは永遠不滅だったのだ. 今やゲームは不死性を失った.
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
ゲーム開発物のフィクションで特に違和感を覚えるのは、ゲームが遂に完成して皆が歓声を上げるシーン。 実際は作業完了してもマスターが完成した訳ではなく、マスター候補を提出して、チェックを受けて、問題指摘されて修正して、休める人は休暇入りして、皆がいない中で合格メールが来て静かに完成
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下田 紀之|モトシモダ
3 months
ゲームの場合も同様に、大ヒットタイトルの場合は好みではないが流行りだからと購入した方々による否定的な評価が多くなり、実態よりもダメなゲームに見えることがあるので要注意ですね。逆にマイナータイトルはファンしか買わないために高い評価にぶれがちです。
@MAMAAAAU
まくるめ
3 months
これは作家の先生に教わったことなんですが「作品が広まるほど、その作品がノットフォーミーな人にリーチする可能性が高まるから、基本的には売れるほどネガディブな反応も増える」って言われて、ツイでも近いことはまあ起きますね。
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下田 紀之|モトシモダ
26 days
ゲーム開発ではボリュームよりも品質の優先度を上げるのがお勧め。今どきクリアまで200時間みたいなのは売りにならない。それよりも繰り返しプレイできる規模で高品質のほうが喜ばれるし話題も続く。何度も言っていますが、小ボリュームは後から足せば許されるが低品質にプレイヤーは耐えられない
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
6 months
「ストーリーが面白いから」 「じゃあストーリーのない『テトリス』とか『ブロック崩し』はつまらない?」 「いえ…面白い…ですね」 というくだりから始まる授業、とても面白そうです
@kua_pr
京都芸術大学
6 months
なぜ芸術大学でゲームを学ぶのか🎮 京都芸術大学でゲームを学ぶということは何か。 「おもしろさ」とは何か。 ゲームの歴史を振り返りながら、 新しい価値観を発見していく。 現代に必要な「おもしろさ」への探求を記事にしていますので、ぜひご覧ください✨
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下田 紀之|モトシモダ
4 years
アンパンマンの概念が揺さぶられる
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3 years
昔関わったゲームだと初心者が迷わず成功体験を重ねられるようにしてあって、 1.ロボットでカッコよく出撃 2.目の前のカタパルトで空高くジャンプ 3.降りた場所で占拠 4.前に進むと会敵して攻撃 ここまで迷わず達成できて楽しくなれます。5以降、射撃が下手でもポイント獲得手段はあれこれと
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下田 紀之|モトシモダ
5 months
パックマンのボードゲームを遊んでみました。モンスターたちのわらわら動く様子が再現されて楽しい。奥さまの握力だとピンを押し込むのがきつそう。紙の駒はネコ様に食べられる。現場からは以上です
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
ゲームの海外対応���宗教・民族・人種の扱いに慎重を期する必要があって、実在宗教はそもそも一切扱わないのが安全。人種や民族はそのまま扱ってもデフォルメしてもクレームにつながることがあるので現地と連携して確認していかねば非常に危険。1ミスで全世界発売中止、存在抹消なんてこともある。
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下田 紀之|モトシモダ
2 years
おごりといえば、優秀な部下が辞めそうになったので引き留めるべく寿司に誘った上司が会計を割り勘にしたところ部下どころかチームが根こそぎ辞めたというお話を思い出す。お金がどうというよりも信頼関係の問題かなと。
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下田 紀之|モトシモダ
6 years
ゲームのお仕事な人たちはおおむねカジュアルな服装をしているのだが、ご近所の方々からは「あの元気なく歩いてる学生みたいな人たちは何?」と言われていることを知った。
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下田 紀之|モトシモダ
12 days
インディーゲームの多くは商標取得できていないのではと懸念していたら、タイトルをパクって勝手に「続編」をリリースする企業が出てきてしまう事態に。小さな負担でタイトルを守れるような方法があると良いのですが…
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
ロボット物のオープンワールドゲームを作る際のネックはロボットの機動性が高すぎることで、猛スピードで駆けまわって遠隔地にもすぐたどりついたり、崖を軽々とジャンプされたり、空を飛んでどこにでも行かれたりすると地形の意味が失せる。Falloutのパワーアーマー程度の性能であれば作りやすい
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下田 紀之|モトシモダ
4 years
ゲーム会社への「フィギュアや模型を出して」「本を出して」といった要望は多いが、そうしたライセンス商品を出すかどうかは模型会社や出版社が判断するので要望先違い。これが発生する理由として「ゲーム会社がライセンス先に発売商品を指示している」という誤解があることを確認している。
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
ゲーム開発が面白さを生み出すには好き勝手やれる余裕を持っていることが重要で,そうしたゆとりある組織を編成できるかが鍵になる.しかしその編成のおかげで成功しているのだとは分かりにくい.ゆとりを消し去って効率化を図った組織がみるみるやせ細ったあげく消えてしまったのをいくつも見てきた.
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下田 紀之|モトシモダ
2 years
職場に着いたらカバンに猫が入っているといった話はギャグ。そう思っていた時期が私にもありました
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
一般論として、企業がフリーランスの方々に希望しているであろうこと ・メールに返事をしてもらえる。 ・Twitterに怒りのお気持ちを表明する前に相談してもらえる。 ・締め切りを守ってもらえる。 ・メールに返事をしてもらえる。
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下田 紀之|モトシモダ
1 year
ティアキン… これほど複雑で大規模で可能性が無限大なゲームなのに、どうして、どうして落ちないんだ…!? プレイ開始してから今まで何十時間も安定動作を続けている。不具合はあるのかもしれないが遭遇したことはない。こんなオープンワールドゲームが人の手で成しえるというのか……!
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下田 紀之|モトシモダ
5 years
「METAL STRUCTURE 解体匠機 RX-93 νガンダム」(税別93,000円) 実物を見る前→フィンファンネル別売りで10万円近いお値段、高すぎ! 見た後→一流モデラーに頼んで軽く00万円オーバーな驚異の作り込み、激安!!
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下田 紀之|モトシモダ
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若い方々にRPGについて伺うと概ねポケモンかスマホのガチャRPGの話になり、ドラクエやFFについてはほとんど挙げられない。今後はドラクエやFFを一般的な例として使っていくべきか悩んでいる。
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
とても嬉しいことがありました! 私が常々語っているゲーム開発プロジェクト管理について、一冊の本にまとめる企画を出版社様にてご承認いただきました。 学生からプロまで広くゲーム開発に役立つよう鋭意執筆いたしますのでよろしくお願い申し上げます。詳細はあらためてお伝えしていく予定です。
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下田 紀之|モトシモダ
6 years
へたくそは対戦ゲームに参加するなって言い始めると、まず初心者が消え、次いで中級者が去り、さらに上級者が超上級者から追放され、頂点に立つ者がひとりだけ残って対戦相手がいなくなりゲーム終了。しかしこうした文句は腕前が大きく違う者同士をマッチングさせることから生じするのでゲームの責任
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下田 紀之|モトシモダ
8 months
ときどき思うのですが、私がプロフィールに書いているゲームをプロデュースしたというのは真実なのでしょうか。特にクレジットが存在しないゲーム。この名前の人がプロデュースしていたのが事実としても、私がその本人だという証明はしていない。 ……確かに作ってたんだ… 俺のゲーム……
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下田 紀之|モトシモダ
4 months
ゲーム機の性能が上がるメリットはグラフィックがきれいになるとかだけじゃなくて、しょぼい性能でも動くように開発者が苦労して手間暇かけなくてもよくなるので、その分の労力をゲームの改善に注ぎ込んでくれることが期待できます。
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下田 紀之|モトシモダ
2 years
シリーズ新作が出なくなったような状況はおおむね売れないと結論を出されてのことなので、そこに「絶対売れるから新作を出してほしい」といった意見を送っても残念ながら効果に乏しい。ただ「ここが最高に面白かった」「人生が豊かになった」みたいな感想は、内部の推進派に勇気を与えるかもしれない。
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下田 紀之|モトシモダ
7 years
SF宇宙戦争映像で、宇宙空間は真空なのに音が聞こえてるのはなぜかって、360度全周の空間を同時認識できるのは聴覚だけなんだから、空間戦闘時に敵位置などのセンサー情報を音に変換して人間に入力するのは当然でしょう。FPSゲーマーなら後方も察知できるサラウンドの恩恵をわかっているはず
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下田 紀之|モトシモダ
5 months
ときどき言って���ことですが、夏休みの宿題をいつやるタイプだったかは仕事の進め方とおおむね一致するので、お願いする作業の進捗が心配な場合はこのタイプを聞いてみるのがお勧め。
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
@nyanco_tan 実家に帰ったら携帯がつながらなかったことを思い出しました。 徒歩で学校にも駅にもお店にも行けるんですよね~ アニメの田舎。どでかい殺風景な車道ではなく、きれいな自然の中の道ですし。
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下田 紀之|モトシモダ
7 years
栄養と料理4月号によると、視覚刺激に対する反応時間はカフェイン摂取によって70ms(約4フレーム)も早くなるそうで。カフェイン入りドリンクがゲーマーに流行ってるのも納得ですね。日々飲んでいた方がいいのか、飲みすぎで慣れると効果が薄れるのか興味深いところです
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下田 紀之|モトシモダ
2 years
大手広告代理店は日本を牛耳ってる権力みたいな印象ですが実際に組んだらどうかというと、24時間対応してくれて、有名クリエイターともさくっと座組、広告クリエイティブはすばらしく媒体もばっちり押さえて客のために全力。なお日本を牛耳ってはいないので宣伝をお願いした製品は売れませんでした
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下田 紀之|モトシモダ
4 months
小説「果てしない物語」では、自分が始めた物語は自分で終わらせて読者を帰さねばならないという作者の責務が語られる。多くのゲームは物語の結末を迎えることなくサービスを断ち切り、私のつづった物語も例外ではない。帰れなくなった人々がさまよい続けている。
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
@Me__Grimlock 短期雇用契約のアルバイトに対してすぐ辞めてしまって困ると文句を言う話に似ていますねw
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下田 紀之|モトシモダ
6 years
【魔法の言葉 ふわふわ】日本語って難しいとお思いの方!とりあえず「ふわふわ」と言っておけば大抵の場合うまくいきますよ〜。さあ、くまさんにならって、ふわふわ!
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下田 紀之|モトシモダ
2 years
どちらが優れているということではなく、プレイに楽しさを求めるのか競技を求めるのかという方向性の違い。勝敗に厳しいゲームはプレイヤーを選ぶが、腕前を厳密に競い合う競技に向く。楽しいゲームは多くのプレイヤーをつなぎ合わせる。両者を兼ね備えることができれば深く幅広くプレイされる。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
6 years
昔々、すばらしいゲームを作っているチームがあった。いろいろあって解散してしまい、ずっと経ってから再結集したものの、昔の輝きはもう取り戻せなかった。チームは生き物、一度死んだら同じチームはもう復活できない。大事なタイトルのチームなら、全力で守り育て続けねばならない。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
2 years
恐怖は頭の回転を悪くするので知的作業の場からは恐怖をなくすことが肝要。ピープルウェアという本によると開発の現場には少しプレッシャーを与えるのが最も成果を上げるのではと実験をしてみたところ、少しでもプレッシャーを与えたら成果が落ちてしまったそうで。怯えさせちゃいけない
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
1 year
作ったゲームや仕事は終わっていくものであり、つづられた言葉は霧散し、縁は絶えるのが世の無常というものですが、皆様が繰り広げたプレイには深い愛着を覚えます。あの戦いの日々をかけがえのない思い出として皆様の心の中に残していただければかつてプロデュースしたものとして本懐です。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
5 months
うちの奥さまに「ひま?」と聞いたら「ひま」との返事だったので「じゃあボードゲームを遊ぼう」と誘ったら「忙しい」とのことで終了しました
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
1 year
宣伝対象に興味がなかったら視聴者にすぐばれてしまってしらけるので、自分とこのゲームを好きでプレイしてくれているタレントさんをずっと探して、ようやく見つかった方にいろいろとお願いしたところ情熱的な活躍をしてもらえました。逆に見ると、仕事が欲しい方は好きなものをアピールするのが吉かと
@_KuroNoir
くろのわーる
1 year
瀕死のゲームをv案件で蘇生させた実績がある広告代理店の人の発言です
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
4 months
大手ゲーム会社で多数のタイトルが続けざまに失敗するような状況はマネジメント大方針の失敗によるものと思うので勉強のためにぜひ内部のプロジェクト記録を見てみたいが公開されるわけもなく残念。年間タイトルリリース数を死守するといった方針を想像している
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
5 months
震災のときにはゲームにできることは何もないのかと絶望したこともありましたが、ゲームセンターがようやく復旧したら長蛇の列になってプレイヤーの方々が本当に喜んで遊んでくれて、ゲームは生存のためには役立たなくても心を励ます力があるのだと震えました
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
1 year
ゲームのラストバトルは高難度で何度もやり直させるとクライマックスのテンションがダダ下がりしてしらけてしまうので、さくっと終わらせるのが良い派。物語も起承転結の結を引っ張るとダレる。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
5 months
有名声優が出演してくれることにゲーム開発者は大きな期待をするが、知名度や売上のアップにあまり貢献しないことがありがち。なぜならその有名声優が出演するアニメ作品はあふれており、セリフはゲームよりもはるかに多くてファンはたっぷり満足しているから。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
5 months
OPアニメ制作でアニメ業界と関わってみて感じたゲーム業界との違いは、アニメ業界のチームは納品すれば直ちに解散して次のラインに再編されるが、ゲーム業界はチームを維持するということでした。ゲームのバグを修正するノリでアニメ修正を依頼するとトラブります。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
1 year
あるアクションゲームを開発チェックしたら各ステージ冒頭の会話シーンが15分以上も続く作りで、いくらなんでも長すぎると担当プランナーさんに削減をお願いするも自分には思い入れがあるので辛くてできないとのこと。仕方なく私が調整して2分ぐらいに削減した思い出。ゲーム開発には無慈悲さも必要
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
4 months
「いろんなゲームもやったけど最近はちょっとねぇ…  昔のゲームは楽しかったですよ」 「『昔のゲームが楽しかった…』ではなく  『その時の自分が楽しかった』だと思いますよ。  ゲームは変わらず楽しいと思います」
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
7 months
ゲームに欠陥があったから怒って開発者を攻撃するというよりも、そもそも誹謗中傷が大好きで叩く先を探しまわっている方々もおられて、開発者が懇切丁寧に対応してもむしろ叩きやすいターゲットとしてロックオンされるので、そうした方にはチームを守るために粛々と対応するのがお勧め
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
5 years
もしかしたらゲーセンは大会開催で儲けている印象があるかもしれませんが、基本的にゲーセン開催の大会は場所も時間も取るわりにインカムが上がるどころか通常営業できなくて減るのでゲーセンの持ちだしになって大変。それでもゲームを盛り上げるためにやっていただけるのは非常にありがたいことです。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
3 years
繰り返し言ってるけど、インディーゲームを発表する時にこれは〇〇の精神的続編とか〇〇タイプとか自分から断言するのは〇〇の会社から訴えてほしいと言っているようなものなのであまりにも危険。著作権違反や不正競争防止法などに抵触しかねない。メディアに取り上げられるときも気を付けたい
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
2 years
ゲームのストーリーがオチまで通してよくわかる実況配信を観た後に、そのゲームをプレイしたく��りますか? RPGやアドベンチャーなどストーリーを楽しむことが中心となるゲームの実況配信で、あなたはそのゲームを未プレイとします。
観るだけではなく、プレイもしたくなる
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観るので満足、プレイはしたくならない
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結果だけ見たい
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下田 紀之|モトシモダ
4 months
サービス終了したすべてのゲーム世界とキャラたちが至り、いつかまた立ち上がる日を夢見ながら幸せに過ごす「ヴァルハラ」といった概念を作り上げることで、終わることのできなくなった世界とそこから還れなくなった者たちのレクイエムとできないだろうか
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下田 紀之|モトシモダ
2 years
「負けたのは他人のせい」の短所としては、他プレイヤーへの攻撃が発生しやすいことですね。矛先はゲームシステムや運営に向かうほうがプレイヤー間の問題を抑えられるでしょう。会社はサンドバッグ役ということです。ただ、それはそれで行き過ぎると法的トラブルにつながったりしかねませんが……
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
#人生で一番遊んだゲーム ボーダーブレイクというアーケードゲームを十年遊んでました。なにせ自分が遊びたいとおりに作られたゲームですから最高に面白かったですね
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下田 紀之|モトシモダ
3 years
貴様らはボーダーだ。 兄弟の絆で結ばれた。 貴様らがどこにいようとも、ボーダーは貴様らの兄弟だ。 貴様らの多くは別ゲームに行く。 戻って来ない者もいるだろう。 だが肝に銘じておけ。 アーケード版は終わった。 だがボーダーは永遠だ。 それは貴様らも永遠だということだ。
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下田 紀之|モトシモダ
4 years
ゲームをしている人はゲームと現実の区別がついている。現実と異なるからこそゲームをプレイしているのだから。 ゲームをしていない人たちの中にはゲームと現実の区別がつかない人がいる。そうした人たちは現実のふりをした嘘に騙されやすい。 人が良く生きるためには空想で遊ぶ力が必要だ。
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下田 紀之|モトシモダ
1 year
任天堂という超大成功のロールモデルがあって、どのような方法で成功しているのか(顧客にとってベストなものができるまで改善し続ける)もわかりやすいのに、まるで真似されないのが興味深い。
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下田 紀之|モトシモダ
9 months
ドリキャスは素直な構造で作りやすくて良いハードだったけど、あえて不満を言うとゲームデザインするときにコントローラのボタンが足りなくて苦労したので、「ゲームをしない方の意見を聞いてボタンを減らした」みたいなエピソードが良い話として流れてきたときには涙。
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下田 紀之|モトシモダ
4 months
任天堂ゲームをプレイした方々が既存ゲームで発明されてきた要素をさすが任天堂の新発明とほめそやすことがあって、今までのゲームでは全く届かなかった層に届ける力がさすがだなあと
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下田 紀之|モトシモダ
4 months
辞めた人たちが会社を作ってすぐにゲームを出してきて早いなあと思ったら、辞める前から作っていたことが判明したという思い出。中にはプログラムやデータなどを持ち出す人もいるようで
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
3 months
オンラインゲームの場合、言葉によるコミュニケーションができない仕様であっても、好意を伝えるアイコンチャットを使って非難したり、カーソルの動きでマッチから出ていけと示したり、攻撃的なコミュニケーション手段がすぐに発明されてしまう。言葉の発生過程を考えさせられる。
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下田 紀之|モトシモダ
2 years
バトルアクションなゲームを作る際には、 ・一撃死はストレスなので、ダメージに補正をかけて体力を残す ・後ろから敵に攻撃されるのはストレスなので控える ・袋叩きなどでの連続ノックバック&即死はストレスなので、ノックバック時間やダメージを制限したり無敵時間を設けるといったセオリーがある
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下田 紀之|モトシモダ
1 year
ゲームをプレイし始める動機と継続する動機の両方について上位に来るのは「友達と遊ぶため」であり、ゲームはコミュニケーションツールとしての役割が大きく、必ずしも「ゲーム自体が面白いから遊ばれている」わけではない。あいまいな「面白さ」よりも、友達との話題を作り出せるかが重要評価指標
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
1 year
ところで現役だったころはAC新作がリリースされるのではないかということが最大級の脅威でした。待っても待っても出なかった新作がこのタイミングで登場することに運命を感じます。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
2 months
銀行系の方がゲーム事業に来たとき、定まった期間に定まった本数をリリースすれば定まった売上になるという考え方が興味深かった。製品評価と追加投資判断、成功確率、売上の大小といった個別の不確定要素が入らなくてタイトル数だけで見る。銀行にとって顧客は数ということだろうか。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
18 days
ちなみに、オンラインゲームの長期シリーズが全面刷新した続編を発表したとたんに一斉ユーザー離れされた様を見たことがあり、習慣的なプレイを続けていたユーザーに止め時を与えてしまったのかなと。止め時を作らないよう気を付けたいものです
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
18 days
その点、放置ゲームはプレイしていない時間にも成長が続くので、終わった気分になることがなくて離脱されにくかったり復帰しやすかったりするのが運営上のメリットかなと。サブゲームとしての遊びやすさもありますね
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
9 months
ゲームの評価で「僕が考えた〇〇」のほうが良いと聞かされるのには困惑する。ゲームは実際にプレイされて評価を受けているのに、評価者の提案はただ言うだけで同じ土俵に上がっておらず比較対象にならない。評価するならばアイディアではなく評価を突き詰めてほしい。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
3 years
創作者には全否定されても平気な鋼鉄メンタルをお持ちの方もいれば、ほんのひと言で断筆してしまう繊細な方もいるわけで、後者を守る環境が必要。そういった方からは繊細さを活かした作品が生まれており、メンタルを鍛えろというのは解決策にならない。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
2 years
ゲーム開発者も普通に人間なので、罵倒や中傷メッセージを読みたくはないでしょう。ゲーム開発者に届けたければ普通のコミュニケーションがお勧めです。アイディアよりも好き・嫌い・不便といった感想が伝わりやすいかと。害意は警察案件になります
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
2 months
ゲーム業界にいた頃、インディーゲーム開発者を下に見る発言は聞いたことが無いのですが、自分のやっているアーケードゲーム開発こそが偉大という方々とコンシューマゲーム開発こそが至高という方々にはお会いことがあります。
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@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
2 years
ゲームを楽しくプレイしてもらうための目標として報酬を設定しても、報酬を得ること自体がプレイヤーの目的化してしまって報酬獲得に最適化された行動しかとらなくなる状況に落ち込むことはよくある。報酬獲得のための行動と楽しいプレイが一致するように設計したい。
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