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@zmzizm

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行儀よくしたくない

kyoto
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@zmzizm
matsunaga
2 years
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@zmzizm
matsunaga
2 years
学部生を見てると、自分からはちょっと距離のある歴史的・社会的な事柄や抽象的な事柄を考えることがそれ自体で楽しめるタイプの人と、自分の身の回りの事柄に論点を接地させないと楽しめないタイプの人とが別々にいる気がする
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@zmzizm
matsunaga
4 months
鈴木『人工知能の哲学入門』はきちんとした哲学者が書いてるからだと思うけど、かゆいところに手が届く感じで、これまでコンピュータやAI関係の入門書でいまいち飲み込めなかったところがすっきりてきぱき整理されていって感激している これは名著というほかない
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matsunaga
10 months
だめな社会反映論がどの点でだめになりがちなのかについての私見のスライドを共有しておきます 卒論書くみなさまと卒論指導するみなさま向け
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@zmzizm
matsunaga
3 months
宣伝を忘れていたが、最近出た清塚『絵画の哲学』は描写の哲学をきちんと勉強したい人が最初に手にとるべき本になってますよ 美術史やってる人やいわゆるイメージ論に関心ある人にもおすすめ
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matsunaga
7 months
授業資料のスノッブの分類のところ
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matsunaga
1 year
必要条件と十分条件がそれぞれどんなはたらきをしているかの図が授業でわりと評判よかったのでツイッターにあげておきます
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matsunaga
10 months
後期は昔からずっと考えてきた「ダサいの美学」の授業をしますのでよろしくお願いします シラバス
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matsunaga
4 years
手間がかかる応募書類のほうが応募者の誠実さが見えるとかいうどうしようもない発想を「コストリーシグナリング」とかいう概念で「合理的」なものだと擁護するの、合理性のスコープが局所的すぎてやばいのもあるが、端的に徳がいちじるしく低い
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matsunaga
7 years
『ゲーム研究の手引き』をオンライン公開しました(PDF)。文化庁のメディア芸術連携促進事業の成果物です。みてね
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matsunaga
6 years
「ゲームは芸術かどうか」ではなく「ゲームはどんな芸術なのか」に話題を移すべきでしょう
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matsunaga
2 years
VRは現実か虚構か境界侵犯か、"virtual"を「仮想」と訳すのは誤訳か、みたいな問いが浮かんでしまう人向けのちょっとした整理用の文章(たいした議論はしてない)
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@zmzizm
matsunaga
3 years
こういうのは苦手なのですが業務連絡として。今日から京都大学文学部メディア文化学専修の専任教員になりました。対象は広い意味での現代文化(ポピュラーカルチャー、インターネットカルチャーからデジタルテクノロジーまで)、アプローチは哲学/歴史学/デジタル人文学がコアになる予定の専修です。
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@zmzizm
matsunaga
3 years
cottagecore(ミッドサマー的なやつ)という概念を調べてて見つけたけど、現代(近代以降?)の大量の美的テイストを体系的にリスト化したwikiがあって便利すぎて笑ってしまった。これぞ本来のサブカルチャーという趣きがある
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@zmzizm
matsunaga
2 years
学問とは前者なのである(少なくとも全員前者からスタートすべきなのである)みたいな謎の限定のせいで後者タイプの人の潜在的な学問的関心がこれまでろくにケアされてこなかったという問題がいわゆる研究大学の学部教育にはありがちなんじゃないかなと思う しらんけど
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@zmzizm
matsunaga
5 years
「表象」の意味がわからんという人の参考になるかもしれないので私見を書いておくと、絵を「表象」と呼ぶタイプの文章を読むときに持っておくべき前提は 1. その場合の「表象」はたいてい絵自体のことを指すが、絵の作用を指すこともある。絵の内容は指さない。 2. 表象はふつう何らかの対象xの表象。
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@zmzizm
matsunaga
7 years
シンポジウム「ゲーム研究の新時代に向けて」 | 明治大学 野生の科学研究所
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matsunaga
4 years
環境ストーリーテリングの特徴
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matsunaga
2 months
すでに偉い哲学者が言ってそうだが、「形式/内容」の対比や「入れ物/中身」の比喩で言いたくなることは突き詰めれば「定項と変項の区別があるよ」くらいのことだと思うし、具体的に何が定項と変項に相当するかは当然ケースや文脈や観点によって変わると思う
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@zmzizm
matsunaga
6 years
出来
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@zmzizm
matsunaga
5 years
ミゲル・シカール『プレイ・マターズ』今日発売なので宣伝しますが、古典的な遊戯論(ホイジンガ、カイヨワなど)から現代のゲームスタディーズへ、という流れに対抗する新しい遊び論の構想を示しているものです。
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@zmzizm
matsunaga
4 years
最近はリノベ系の物件をポエムつきで紹介する不動産サイト(多い)をめぐるのが趣味になってますが、物件ファンはもはや実際に住むかどうかを具体的に検討させるという機能を放棄していて純粋に物件の美的良さを伝えるだけのサイトになっており、批評としての純度が高い
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@zmzizm
matsunaga
3 years
受講者が増えすぎたら困るということで情報を出すのを控えてましたが、完全オンラインになったし履修登録も終わったのであらためて宣伝しておきますと、京大のメディア文化学の授業でゲーム業界の面白い方々を毎回ゲストスピーカーとしてお呼びするリレー講義をやっています。ラインナップは画像
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@zmzizm
matsunaga
6 years
ゲームとアートを結びつけることでゲームの地位を上げようとする立場に対しても、「芸術」を何か高尚なカテゴリーとしたうえでゲームは娯楽であってそんな価値づけは不要とする立場に対しても、わたくしはアンチです。ふつうに芸術でいいやろ
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@zmzizm
matsunaga
2 months
永遠に言い続けてるけど、何かの定義を問題にする際には、①外延の確定の話とラベルの割り当ての話を区別する、②定義の成功条件を気にする(記述としての十全性か改訂としての有用性か)の2点がろくにできてないと何も生産しない謎バトル(楽しいことではあるかもしれない)をして終わりになると思う
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@zmzizm
matsunaga
4 years
目次が出てますが、美術手帖8月号の特集「ゲーム×アート」でいろいろ協力しました。大まかにゲーム側視点とアート側視点で分かれている構成だと思いますが、どちらにしろ「アート×ゲーム」的なことを言う際には最初に必ず確認すべき情報の集積になってるんじゃないでしょうか
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@zmzizm
matsunaga
3 years
人に見せるわけではない(なので「芸術」とか「表現」とか呼びづらい)タイプの美的な創造性や感受性の発揮は、「遊び」と呼んでしっくりくるケースがわりと多いのではないかと思う。散歩もそうだけど、ノートの落書きなども典型かもしれない
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@zmzizm
matsunaga
1 year
実際の授業がうまくいくかどうかはともかく来年度のこのシラバスはうまく書けたなと思う
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@zmzizm
matsunaga
3 years
これはその通りで、現代のポピュラーカルチャーを主題にした卒論の大半は実質的には力の入った数万字の考察ブログとほとんど変わらないわけで、同時代的なテキストとして一級の資料になるはずなので、すべて保存・公開したほうがアカデミズムにとってもいいと思う
@smasuda
増田聡
3 years
大学では毎年大量の卒論が書かれている。その多くは本人と指導教員以外にごくわずかな読者しか持たないまま大学で死蔵されていく。しかし学生が4年間かけて書いた知的成果ですから、オレできるだけ広く読まれるべきやと思うねん。入試問題が新聞に載ってるけどむしろ卒論こそ新聞に載せるべきだと思う
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@zmzizm
matsunaga
1 year
雑誌『広告』最新号に「まじめな遊び、ふざけた遊び」という文章が載っています。互いに正反対の2つの遊び観(ホイジンガとシカール)をもとに、カルチャーのあり方にもその二極とグラデーションがあるのではという話を書きました。最近書いた中では一番お気に入りの文章なので読まれたい
@kohkoku_jp
雑誌『広告』|「文化」特集号発売中
1 year
雑誌『広告』最新号、本日発売です! 特集は「文化」。 その概念の曖昧さと複雑さを受けとめたうえで、風土や言語、宗教や芸術、伝統や権威、経済や政治など「文化」をとりまく観念や事象をとおして様々な視点を投げかけます。
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@zmzizm
matsunaga
2 years
塗ってもらった研究室の壁にmillitsukaさんの絵をかけました
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@zmzizm
matsunaga
4 years
『デジタルゲーム研究入門』をぱらぱら読んでますが、研究者の方々に、①ゲーム研究を始めたきっかけ、②ゲーム研究の魅力、③好きなゲーム、を書いてもらってるセクションが面白いですね。人のこういうのを読むのは楽しい。あと「ゲーム研究ブックガイド20」が普通に便利
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@zmzizm
matsunaga
5 months
自分の立場を一言でいえば「物語論の細かい話がよくわからないのなら、とにかくナラティブという言葉を使わなければよいし、narrativeをナラティブと訳さなければよい、ビジネス用語?のナラティブはそもそも無意味語なので無視すればよい(仕事上無視できないならご愁傷様です)」くらいのことです
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@zmzizm
matsunaga
2 years
日本のマンガ研究の特殊なところは、たとえば「表現論」のような独自の言い方が流通しているところに典型的に見られるように、それなりに厚い蓄積がある既存の諸芸術学分野(とくに外国語圏)の用語法・概念をほとんど利用することなしに議論の文脈を作り上げた点にあると思う
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@zmzizm
matsunaga
1 year
これはじめて読んだけど、美術史学の様式概念を大まかに理解するにはかなりよいテキストだ / 「討論 芸術の様式について」(1995)
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@zmzizm
matsunaga
2 years
たとえば抽象度の高いトピックについての偉大な哲学者の議論を、たとえば特定のポピュラーカルチャーにおける独特な経験の説明に適用しようとするようなのは、どっちも尊重してなさそうに見えるし、たいしてものを考えてないように思える そういうタイプの研究は少なくないけど
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@zmzizm
matsunaga
6 years
ねんがんのゲーム定義論の決定版みたいな論文をついにてにいれたが、これはすごいな。1930年以降の60個以上のゲームの定義を整理しましたという内容。Jaakko Stenros, "The Game Definition Game: A Review"
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@zmzizm
matsunaga
4 years
あらためて、1年前に吉田さんと一緒に受けたゲームスタディーズ入門のインタビュー記事が公開されました。長いですが、ゲームを人文学的に研究することの内実やその意義について日ごろ考えていることをわりとストレートにしゃべっています
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@zmzizm
matsunaga
3 years
メディア文化学専修のウェブサイトを作りました。受験とか分属の参考にしてください。いまのところ内容をうっすら知っておくべき古典文献のリストくらいしかコンテンツがないですが、もうちょっと充実させる予定です(入門書の紹介とか)
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@zmzizm
matsunaga
5 years
でるでるいわれて出てなかった物語論の古典の邦訳がついに出るみたいだけど、訳者はどなたなんだろ / ストーリーとディスコース: 小説と映画における物語構造 シーモア・チャットマン
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@zmzizm
matsunaga
7 years
ネルソン・グッドマン『芸術の言語』(戸澤義夫・松永伸司訳、慶應義塾大学出版会)は2/21刊行です。概要と用語解説がついてます。それ読めば大まかな内容がわかるよ
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@zmzizm
matsunaga
4 years
源河亨『感情の哲学入門講義』いただいたので少し読んでますが、最初に「哲学は何をするのか」という節があって、方法上の前提が書いてあるのがよい。あらゆる哲学系の入門書に書いてあるべきことだと思う
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@zmzizm
matsunaga
2 years
このまえのPARAでのレクチャー資料です 前半は芸術作品の定義論や存在論など芸術哲学の初歩の初歩みたいな話になってるよ / 「作品とは何か」とは何か
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@zmzizm
matsunaga
2 years
こういう文化が通用してきた背後には、ちゃんと勉強すれば前者的な関心を持てるはず(それゆえ関心を持てないのは勉強が足りないだけ!)みたいなマッチョな発想があるんだろうなとは思う
@zmzizm
matsunaga
2 years
学問とは前者なのである(少なくとも全員前者からスタートすべきなのである)みたいな謎の限定のせいで後者タイプの人の潜在的な学問的関心がこれまでろくにケアされてこなかったという問題がいわゆる研究大学の学部教育にはありがちなんじゃないかなと思う しらんけど
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@zmzizm
matsunaga
6 years
その通りだなあ > 「しかし、美術のような他分野がわざわざ介入せずとも、ビデオゲームが芸術なのは明らかだ。」 / 【シリーズ:BOOK】 ビデオゲームを芸術哲学の観点から考察する『ビデオゲームの美学』|美術手帖
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@zmzizm
matsunaga
6 years
『ビデオゲームの美学』は10/19刊行予定になったようです。博論ベースですが、章立ても各章の中身もかなり変わっています。内容は『ハーフリアル』×『芸術の言語』みたいなものです。だいぶ安い
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@zmzizm
matsunaga
2 years
自分も「まずは勉強しろよ」派だという自覚があるのでそういう考えはある程度わかるが、勉強のモチベーションや理解度も結局関心に依存するので本来はそれ込みで教育をデザインすべきだろう
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@zmzizm
matsunaga
6 years
"ゲーム性"に関しては英語の"gameplay"がもっと広まればいいと思っている。ちがいはゲーム性が「ある/ない」とか「高い/低い」という言い方になるのに対して、gameplayは「gameplayがしかじかである」という言い方になる。つまり、gameplayは性質のことではなく、性質の帰属先である
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@zmzizm
matsunaga
5 years
これは必ずしも擁護側の記事として読むべきものではなく、ある解釈をもとに何かを主張するならまずその解釈の正当性を気にしろということだろう。正当化の一つの方法が作者の意図に訴えることだという話 / 「あいトリ」騒動は「芸術は自由に見ていい」教育の末路かもしれない
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@zmzizm
matsunaga
2 years
前も書いた気がするが、ビデオゲーム用語には日本で作られたり独自に流通したりしたカタカナ語がとりわけ多いので(これは日本のビデオゲーム文化が豊かということでもある)、結果として英語の同形の語と意味がずれることが頻繁にあるというのは関係者は自覚しておいたほうが何かと有益だろうと思う
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@zmzizm
matsunaga
7 months
ウサギアヒルちゃんはだいたいかわいいけどこの立体のやつが一番すき
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@zmzizm
matsunaga
1 year
ドット絵は能面に近いという前からたびたび言っていることを書きました 念願の小林秀雄の引用もできた / ピクセルアートの美学 第3回 ピクセルアートと人物表現 | MACC – Media Arts Current Contents
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@zmzizm
matsunaga
3 years
🦉描写の哲学研究会🦉の第2回「描写の哲学と認知科学」をオンラインで開催します。画像・イメージの研究に関心がある方、哲学と経験科学の関係に関心がある方は、参加をご検討ください。 日時:2021年6月26日(土)14:00-17:00 詳細と参加申し込みは以下から
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@zmzizm
matsunaga
2 years
光栄すぎる
@KgPravda
模範的工作員同志/赤野工作
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@zmzizm 突然すみません。丸福楼(旧任天堂のホテル)に松永先生の著書が展示されていたのですが、先生ご存知でしたか?
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@zmzizm
matsunaga
5 years
へたくそな制度設計をする政策を見るにつけ、これは(まじめに悪意なく設計しているのだとすれば)特定のルールから特定のプレイが生じることをシミュレートする能力が著しく低いせいだろうからポリシーメーカーのひとびとはもっとゲームをしたり作ったりする経験をしたほうがいいのではと思ってしまう
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@zmzizm
matsunaga
4 years
これは読まれてほしいですね~表紙よすぎてずるいやろ / 「現代美学の源流」「再現や表現、意図の意味など、美学の基本問題について現在の定説を基礎づけた」「最も影響力のある20世紀美学の古典的名著」
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@zmzizm
matsunaga
5 years
プログラムはまだですが、日程が確定したので情報公開しておきます。分析美学のもっとも熱い分野のひとつ〈描写の哲学〉の最先端のトピックについて若手の専門家3人とともに5時間ひたすら議論します 描写の哲学研究会 2020年1月25日(土)13時~ 誰でも無料参加
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@zmzizm
matsunaga
7 years
このあいだのトークイベント「『芸術の言語』から現代の分析美学へ」の配布資料(発表者全員分)ですpdf
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@zmzizm
matsunaga
9 years
「なぜ美術史家は美学の学会に出ないのか」って論文があってうける
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@zmzizm
matsunaga
5 months
おおむねこの理解で正しい
@_gozaru
gozaru
5 months
ゲームおじさんたちが発する謎の単語「ナラティブ」 なにが言いたいの? ・「作り手が用意した脚本」と「プレイヤーが受け取る物語」は違うよ ・例えばプレイヤーは偶然起こったイベントや選択の結果から自分だけの物語を感じ取るよ ・この「自分だけの物語」はゲームが得意な長所だから大切にしたいね
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@zmzizm
matsunaga
3 years
皮肉で返してもいいけど、とくに仲良しでもない人の動機や性格を勝手に推測してそれを言ってしまうこと自体が端的に失礼(かつ場合によってはハラスメント)ですぞという返しでいいと思う。研究の背後に実存が見えないとかいうてるやつぜんぶこれだからな
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@zmzizm
matsunaga
8 years
どーん / 慶應義塾大学出版会 | 芸術の言語 | ネルソン・グッドマン 戸澤義夫 松永伸司
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@zmzizm
matsunaga
5 months
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@zmzizm
matsunaga
2 years
とくに意図主義者ではないけど、作者の意図を少し持ち出すだけですぐに作者の死とか言ってくるムーブが滅亡するといいなとは思っている
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@zmzizm
matsunaga
5 months
何回言ってもニュアンスが誤解されるので抽象度を低めて書きますが、「ストーリーとナラティブの違いとは(or 違いがよくわかりません or たぶんこれこれのことかなあ)」という問いは「タヌキとムジナの違いとは」という問いと大差ないということをずっと言っています
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@zmzizm
matsunaga
5 months
デザインというのは突き詰めればユーザーのニーズと認知の癖を先取りする潜在的なコミュニケーションだと思うので、コミュニケーション下手な人にとっては根本的に難しいのかもしれない 汚いドキュメントやスライドやフォーマットの主な原因もたぶんそれ
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@zmzizm
matsunaga
5 years
昨日の資料です / 『ビデオゲームの美学』解説
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@zmzizm
matsunaga
6 years
芸術の定義について美学者として常識的なことをコメントしておくと、あらゆる「芸術とは何か」話は、少なくとも①「芸術」という言葉で芸術作品と芸術形式のどちらを問題にしているか、②前者の場合は「芸術作品」を評価的な意味で使っているか分類的な意味で使っているか、をまず押さえてほしいと思う
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@zmzizm
matsunaga
2 years
ビデオゲームの何らかの特殊性を言うときに「行為」ではなく「体験」という語が持ち出される意味が本当にわからん なんでも体験はあるやろ
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@zmzizm
matsunaga
4 years
タイトルから内容がわかりづらいけど、transformative expressionというのはもののの見かたが変わります(はっとします)系の芸術作品のことで、それの定義とそれが美的価値を持つと言える理由を論じた論文のまとめ
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@zmzizm
matsunaga
3 months
"(game) mechanic(s)"の用法が少なくとも3~4個あるという話を以下にまとめておきます(いろいろなところで書いたりしゃべったりしてる気はしますが、オープンなかたちでまとめてなかったと思うので)
@zmzizm
matsunaga
3 months
ちなみに最悪なことに「(��ーム)メカニクス」も少なくとも3~4個の異なる用法がある語なので、それらの意味の区別に自信がない人はその語を使うのをやめておくかどの文献/文脈における「メカニクス」の用法を自分が採用しているかをその都度明示したほうがいいと思います🦉
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@zmzizm
matsunaga
4 years
カタカナ語「サブカルチャー」の意味はおおむね以下のどれかだと思う(互いに排他的ではない) ・全体文化に対する部分文化 ・主流に対するオルタナティブ/カウンターの文化 ・高尚な文化に対する大衆文化 ・若年層文化 ・オタク文化 ・おしゃれマイナー志向のスノッブ(略称サブカルが普通)
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@zmzizm
matsunaga
6 months
先週の発表の資料です 主にウォルトンの話 / フィクションがなまなましくなるとき
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@zmzizm
matsunaga
5 years
たぶん関連する心性なんだろうけど、制度や人のふるまいの不公正に対して怒りや改善要求を表明したりすると、長い物に巻かれたほうが生きやすいよ(不公正に盾突くのは合理的でないよ)みたいな個人の損得の話にしたがるクソ説教がくることがあってくそ
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@zmzizm
matsunaga
2 years
ポピュラーカルチャーについての研究がしょぼくなりがち問題の一因かもしれない(それだけではないが)
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@zmzizm
matsunaga
2 years
言い方をかえれば、何か文化的な問題を考える場合に、ある種の規範や正解が実践としてあるという前提を仮に立てておかないと議論のしようがないことがよくあるが、その実践のよくあるパターンのひとつとして作者の意図を持ち出してるだけというのがぜんぜん伝わらないのが困惑する
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