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アツシ/常に祈ってるヒト

@Taikyoku_zu

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ゲームディレクター兼ゲームデザイナー。完全テレワーク。前職はゲームフリークで10年ゲームデザイナー。ポケモン本編シリーズや、リトルタウンヒーローなどを開発。趣味でオリジナルのアナログゲームの制作と販売。ゲームデザインと科学とSFと料理が生き甲斐。【おすすめアイテム】

東京 北区 王子あたりに生息。
Joined April 2010
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 years
あるゲーム企画の”企画書”を作る前のお仕事。この段階で”ゲーム企画内容は8割完成”しているんだよ! (画像の解像度足りないからよく分からない現象をそのまま適応して、何をしているか概念は伝わるが、中身はさっぱりわからない、という作戦に出てみる)
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
ライオス一行はわりと生産的な大人の会議感があるんですよね。エンタメの多くは、共感を優先したいから、議論があったとしても感情を理由に決めがちなので。あと、嫌がっていても、目的はぶれないから、代案もないしやるしかないよね、となる。 ダンジョン飯には妙にリアリティを感じてました。
@anomalo3
アノマロ/プロフと固定見てね
7 months
ライオスが苦手な人がいる理由に繋がるかわからないけど、ダンジョン飯ってよく対立する意見の仲間と「議論」するよね。これって他のアニメにはあまりないんじゃないかな。 例えばフリーレンは、仲間が大切にしたい意見・想いは尊重する場面が多い。 でもダン飯はパーティーの方針でよく対立するよね
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
1日に使える意思決定コストは限られているのに、仕事で消費される量が増加しているし、SNSで細切れに消費されてしまった結果、ゲームに回す余力がない事が原因だと考えている。 今でも戦略ゲームを楽しめている人は、仕事にゆとりがあるか、脳筋が異常に発達しているか。どちらにせよ、人口は少ない。
@AUTOMATONJapan
AUTOMATON(オートマトン)
5 months
【ニュース】ゲーマーは年々「ストラテジー」要素へのモチベを失っているとの調査報告。なぜか戦略要素だけ向かい風
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
お盆の正式名称は「盂蘭盆絵(うらぼんえ)」で、盂蘭盆はサンスクリット語だと「ウラバンナ」(逆さ吊りの意味)。 最強の怪物がウラバンナならそれっぽいかもしれない。
@usagigo_ya
ウサ小
2 months
多分5回くらい言ってるけど、ワルプルギスの夜が本当にある地域からすれば、日本人から見て外国のアニメで最強の怪物(魔女)の名前が「お盆」になってる感じなんですよ
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
激しく共感。私の場合は、何もアウトプットしなかったら全く進まない=それが最悪、と考えていて、1mmでいいから前に進めたら勝ち、と考えるようにしています。その時は、品質は一旦ワキに置いておく。なんでも良いからアウトプット(人に伝えるまでを含む)したら自分を褒めるようにしていますね。
@nori76
とくさん|マイコーピング
5 months
「先延ばし」についての本を読んでいて、先延ばしに対処する上での鍵が「セルフコンパッション」であるの興味深い。理屈としては、先延ばしがちな人は「自己批評的」だったり「完璧主義」だったりする場合が多く、これが、例えば仕事が少しうまく進まない時に、「自分はなんてダメだ」「このレベルのも
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
@masato009 > 一番気に入らないのは、 が全てを表現していると思いますが…… 「私が認めない物は悪い物なのに、有名な賞を取ってるなんてけしからん」という主張にしか見えないのですよね。 いったい何を恨んでいるのか。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
ゲームデザインの話。良く言われる緊張と緩和で快感を与える、というやつ。緊張の部分に、不自由さや面倒さを持ってきて、そこから解放されたら快感あるよね?と誤解している人が多いと思っている。作ってる人ですら見失いがちなんだけど、ゲーム性だ!と思っている部分が実はただの作業になって 1/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
どの創作物にも当てはまる事だけど、細部を完成させていくよりも、全体像の構築を優先した方がよいし、同時にもっとも重要な骨子を固めるべきでもある。これは当たり前なんだけど、人は考えつくものから取り掛かりたい性質がある(進捗感がえられるから)ので、何が1つを掘り下げたくなってしまう。1/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
彼らは、人格が定まった大人なんですよね。だから、お互いはっきり主張するけど、仲間割れはしない。 それに毎回コミュニケーションの結果解り合うシーンがあって良いなぁと思うんですよね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
後、ダンジョン飯って、大人たちが過去にしてしまった失敗を認めて、罪を償う贖罪のお話で。非常に人間らしいのですよね。 一方で、フリーレン一行はみんな子供なんですよね。会話もすべて子供的な共感を軸にしている。だから、出会う大人たちも、子供の面を見せる。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
あの話は子供だったフリーレンが、少し大人になって、もっと下の子供達と旅をする中で、出会った大人達の中にある子供性に向き合いながら、大人の立場で対話をする事で、だんだんと大人になっていく成長の話なんですよね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
昨今のゲームって、「1ゲームの濃さ」が一定以上ないとつまらない、と言われてしまうのだよな、と考えているわけです。例えば、ローグライクというか、1ゲーム中にスキルピックして強化していったり、デッキ構築していく系のゲームが増えていると思うのですが、それもこの影響だと思っていて
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
息の長いIPに関わった経験からですが、初めから10年続くゲームを設計しよう、みたいな考えでは作れないと思いますよ。 年月の視点ではなくて、流行り廃りに影響を受けず、世代を超えても伝わり、面白がってもらえるもの、つまりは、普遍的な価値を生み出すことができたから、10年もった、だと思います
@hayamegugame
ハヤカワメグミ
2 months
つらつらと「10年続くゲーム」の話を書いていきます。 「10年続けさせるつもりのゲーム」なのか、「10年続いてしまったゲーム」なのか、「10年経ってしまったゲーム」なのか。 10年目を迎えているゲームは、パズドラ、モンスト、ナナシス、にゃんこ大戦争辺りが該当する。 FGOは今9周年。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
ゲームデザイン、何よりも先に具体的な体験設計が必要なんですが、分かりやすく有用なのは、そのゲームがあったとして、妄想プレイをしたときのエピソードを書いちゃうと言うやり方。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
ゲームのストレス的な話。私はちょっと違う視点を持ってまして。必要なのは「葛藤」であって、ストレスにまとめてしまうと、抽象的すぎるんだよなぁと。 成功か失敗に結果が分岐する状態で、適切なヒント(期待値だったり、数字のパズルだったり、特定のタイミングだったり)を与えて入力させる 1/n
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
7 months
ゲーム、「ストレスを与える」は絶対必要なものだと思うんだけど、なぜだか「ストレスは徹底的に排除する」みたいな風潮が強くて、それによって面白みを失ってしまっているゲームがものすごく多い印象を受ける。 なんでもかんでもストレスを排除するの、どうなんだろ。アリな場合もあるのかな。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
1 month
ゲームの面白さを突き詰めると 「構築された世界のルールを理解する」 「構築されている世界のルールに適応する」「構築された世界に介入して世界を変える」 だよなぁと。端的に言えば、理解、適応、介入。ただ、これって生きる事と一緒で。 ゲームを遊ぶたび異世界転生しているようなものですよね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 years
@T35endou 失礼!勝手にリンクを!
@T35endou
遠藤正明
3 years
検査をしたら本当に片方だけ悪くなっていた、早速メガネを作り変えてスタジオに戻って「本当でした!」と報告「やっぱりそうか。」と宮崎さん、その後歪みは解消されて問題はなくなった、目は重要で些細な事で絵に影響が出るのです。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
4 months
この話の続きをしようかな。 まず、対戦ゲームを長く繁栄させるかつ、人口を維持するには、ランダム要素は不可欠だ、と私は考えいる。これは、ジャイアントキリングの可能性があったり、意外な展開が発生したりといった偶発的な要素がないと、そのゲームを飽きてしまうユーザーが多くなるからです。
@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
4 months
格ゲーに足りなかったのは、もしかしたらランダム要素なのかもしれないなぁ。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
ゲームプランナーって ゲームデザイナーと レベルデザイナーと スクリプターと シナリオライターと QAを 混ぜ合わせて6で割った後、なんならディレクターのように考え判断したり、PMのように担当範囲の管理をもとめられたりする。某RPGの赤魔道士以上に中途半端で扱いにくい職業です。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
ゲーム開発は、社会で役に立たなかった人が、役に立たないものを作って、遊びを生むことで、結果的に社会に柔軟性を与える、という役割を持つわけだけど、その関係性上、ゲームそのものは、役に立たないものでなければ成立しないんだ。ゲームは積極的に無駄でなければならない。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
日本のものづくりの進め方で、仕組みから入る、という発想は根強いのだけど、ここれって、抽象度の低い方を固定してから、抽象度の高い方を考え直す、みたいな、優先度のつけ方が逆転するやり方で。軍事的な用語で言えば、”戦術を優先して、戦略を後回しにする”事に等しくて、1/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
1 year
ゲームの分析、だめなところを見つけてこうした方が良い、というのは実は不毛なんだよね。創作の基本は模倣。良いものを真似る、混ぜ合わせることで新しい良いものが生まれる。普段から批判していると、良いものじゃなくて悪いものだけ集める事になる。批判型のプランナーが面白く無いのはそのせい。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
子供にゲーム開発者目指させるのやめて欲しいと常々思うんだ。もっと人類に役立つ仕事を目指してくれ、と。作ってる手前アレだけど、100万本売れるゲームがあったとして、40時間プレイされたら、4000万時間奪うのよ。非生産的なものなんだ。これ以上増える必要がない職業なんだ。。。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
ゲームのお仕事が減ってきているという話。本当に大型のタイトルか、小さい会社がリスクとってインディー開発するの二択に落ち着くのだろうと考えている。それができない開発会社は、なくなるか、ゲームではないアプリ開発などBtoBのアプリ開発に流れていくのだろう、と予想しているのだけど、
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
4 months
このポストを見て、個人的に感じた違和感を言語化してみようと思う。 私は、理想的なゲームがあるのだとすれば「行為そのものが楽しいから遊び、その行為の成否に見合った報酬がもらえて、次に遊ぶ時に、さらに面白くなる」だと考えている。遊びたいから遊び、結果として報酬を得る、という順序。1/n
@Jey_P
Jey.P.
4 months
SNSや「ソシャゲ」は脳の報酬系をハックしてるみたいな言説、言わんとしてることは分かるけど、あらゆるプロダクトが特定の行動(例えば購入)を誘発しようとした時に、結果的に、人間の何らかの認知や行動の仕組みに対してチューンすることになる点で「ハンバーガーは脳の仕組みを云々」とかと大した
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
あと、キムタクがちゃんと日本人役で日本語で出演していて胸熱な感じはある。ちゃんとはまってるし、すごいな。かれ、もっと海外ドラマに進出していくんじゃなかろうか。
@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
徐々に迫り上がってくる恐怖みたいなのがよいな。テンポはゆっくりだけど、普段の映像の品質が高いのと、チャプターの最後にしっかりフックを入れてくるから飽きがこない。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
10 months
任天堂の出すゲームって、既存のゲームのカウンターだったり、売れ線のジャンルを任天堂的に翻訳して再設計する、みたいな形式が多いんですよね。どの会社より上手にパクる。抽象化してパクる。凄く賢くてずるい戦略をとってるんですよね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
毎年CEDECを見るわけだけど、それは「できたから、できたのだ」という事を忘れてはいけないのだよなぁと。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
しまっている場合があって。緊張の場所に当てはめるべきは、選択や入力による成功と失敗の積み重ねで生まれる緊張なんですよね。つまりは「葛藤」して決断して結果を受け入れる、という最小単位のゲームサイクルがあるんです。決してただの作業で埋め尽くせばいいわけではないんですね。一応例外 2/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
いわゆる戦略シミュレーションゲームだと採用される率が高いと思うので、使い方でしょうね。例えば、信長の野望系の戦略ゲームは、部隊に兵士を設定できて兵数がHPの役割になっていて、兵数が減ると部隊が弱くなる。そして、むしろそうしないとゲームが破綻してしまうのですよね。それは、
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
2 months
「HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる」ゲームが仮にあったとしたらゲームデザイン的に良いのか悪いのか、みたいな話をしてた。 自分的には「絶対無し!」ってくらいに面白みのない仕様だと思うんだけど、これがなぜどのようにダメなのかちゃんと言葉にできなかった。ダメな理由説明できる?
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
ゲームデザイナーが全てコントロールしなければならない、という発想は一昔前のゲームデザインのセオリーなんじゃないかな、と思っている。 昨今は、プレイヤーのクリエイティビティが発揮でき、作り手の想像を超える遊び方ができるファジーなゲームデザインが人気になるイメージ。
@geekdrums
じーくどらむす/岩本翔
7 months
水野さんのこのセリフも面白い。 >>基本的に僕はゲームデザイナーが考えたゲームが最高であるべきだと思っています。デザイナーが考えた以外の遊び方のほうがおもしろいということは、ゲームデザイナーの敗北なんです。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
この体験設計をエピソードを書く事で具体化するという話、なんで有効なのか、というのを改めて言語化してみようか。全ての商品は、体験にこそ価値がある。そして、体験とは多数の要素同士の関係性と、出来事の前後関係によって生まれる感情の変化をいう。1/n
@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
ゲームデザイン、何よりも先に具体的な体験設計が必要なんですが、分かりやすく有用なのは、そのゲームがあったとして、妄想プレイをしたときのエピソードを書いちゃうと言うやり方。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
要するに、成功と失敗に分かれる選択肢を提供して適切なヒントから決断させる、という「決断による緊張」が必要なんですね。ただ決まり切った作業をさせるのは、緊張を与えているのではなくて「労働を強制している」に他ならない。みんな、やらされ仕事嫌いでしょ?だからつまらないんです。 4/4
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
ゲームにはストレス、というか”制限”が必須だと思っていて。制限がある中で、創意工夫をして目標を達成する過程を楽しむのがゲームだと思うのです。この制限(敵から攻撃されてかわしたり、防御が必要になること、スキをついて攻撃するのも制限に含まれます)に対して、人はストレスを感じるので、1/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
ハウス食品の公式サイト 「レトルトパウチを温めた残り湯は、他の料理には使用しないでください。パウチの成分が溶け出るようなことはありませんが、残り湯を再利用することは想定していません」 ハウス食品の広報担当者 「衛生面上推奨していない」
@lTfC8qI4PATLiaC
える
5 years
潔癖症の人はこのパスタの茹で方が許せないってマジなの?
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
ゲームの専門学校でプランナー職の講義は、企画ばかりではなくて、仕様書作成の訓練(要件決め、フロー、データ設計、画面仕様の作成)入れた方が良いと思った。専門行って実務の訓練しないなら、いつやるの?って思うのです。5.6ページの企画書書けてもぶっちゃけ仕事にならない。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
ゲーム作るとき、売れるを取るか、面白いを取るか、みたいな二元論ってもう時代遅れだと思うんですよね。最先端の物理学でも、相反する相対性理論と量子論を統合しようとしているのに。二元論にハマっている人、もう時代遅れです。今は、売れる&面白いは両立させるのがデフォルト設定です。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 months
業界方言的な話の派生なのだけど、タスク分解するときとか、概念を分解する時に、”粒度”とか”解像度”と言った言葉で細かさ具合を表現しがちなんだけど、本来は”抽象度”というべきなんですよね。業界特有なのかもしれない? これ、ちゃんと抽象度として認識しないと、弊害が大きいのですよね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 years
@49sick89hack 事実ですからね!大衆の嫉妬の集合体が悪役のステレオタイプを構築しますから。多分、理想を語るポジティブマンや、結果を出し続けるバリキャリウーマンが敵として描かれる日も、そう遠くないでしょう。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 months
いつもの通り、今日もゲームの事考えているわけなんですが、備忘録がてら、ちょっと言語化しておこうかなと。ゲームをわかりやすく面白くする方法として、「葛藤」を加える、というものがあります。 葛藤って「挑戦すると得をするけど、失敗すると損をする」ということなんですが、これって
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
というか、分かりにくいものとして、一定時間内に特定の作業をしないといけないという緊張の与えかた。 これは、身体的な要素なんだけど、短時間に脳を混乱させる情報を整理させる要素であり、整理するが葛藤を内包していると考えれば、これも葛藤なんですよね。 3/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
適当な事言ったらちょと伸びてしまっていました。 表記は「盂蘭盆会(うらぼんえ)」が正しいです。すみません。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 years
メイカーが初期出荷商品を通常の2倍くらいの高値で販売すれば良いのか。んで、しばらくして、価格を半減させる。しかも時期は事前に告知。半額販売の初期は予約制。早く欲しい人は高く買う。半減したら買う人は予約で数値化されるから量産の目処がたつ。転売ヤーの仕事を、メイカーが奪えば解決する。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 years
@T35endou
遠藤正明
3 years
そんな訳で絵を描く技術の一つ、「はっきりと絵が見える状態にしておきましょう。」当たり前すぎる基本ですね・・・
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
@ZOUSAN_WAON @yymrtg なるほどです。口紅をつけると、色の乱反射によって、顔全体が色の影響をうけますよね。例の色は青みが含まれた赤で、青みがかった肌の人には、青みの加算は小さく、赤みの加算がより強くでるので、顔全体に赤みが増すように働くのでは、と。 つまり色は重ねることしかできないのではないでしょうか?
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
10 months
面白い、という言葉は乱用されがちなんだけど、抽象度が高いし、複合的で扱いにくいんですよね。 「興味深い」かと「気持ち良い」とか「結果にドキドキする」とか「笑える」とか、面白いを分解して、面白いという言葉以外の言葉で説明した方が、解像度が高まると思ってます。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
@ZOUSAN_WAON @yymrtg どうしても気になってしまって。化粧や服装などの事を指していると思うのですが、色を引くって、具体的にどうするのでしょう?
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
@ZOUSAN_WAON @yymrtg なるほどです!こちらこそ、失礼しました。 一般的には、肌はもともと赤みはあるもの、という前提があると思ってまして。 今回の話は、科学的には色は加算されていているが、青みを抑えて赤みが強調された状態を、青みを弱めた=色を引いた、と表現しているのだろう、と理解しました。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
9 months
1日で、最もクリエイティブになれるのって体感4時間くらいなんじゃないかなって思っていて。残りの4時間は”作業”しかできんのよ。これを体感できてないと、後でまとめて8時間クリエイティブな仕事しよう!とか無理なことをしてしまうんだ。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
そして、昨今は、それが多すぎて飽きてきたなーという状態。さぁ、ゲームデザイナーの皆さん、これからが勝負ですよ。ローグライクやデッキ構築要素以外で、ゲームの遊びの濃さを担保する方法論を発明をしたやつが勝ちですぜ。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 years
映画「来る」の妻夫木さんが演じてたお父さんやんけ。
@tkzwgrs
滝沢ガレソ
3 years
ツイッタラーさん、感動ツイートに潜む危険性を指摘する
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 years
@Oui_mitaka @49sick89hack おお!素晴らしい! そいつ、民を苦しめて、富を吸い上げて自分だけ幸せな家庭をつくってるんですよ!大衆にとってのラスボス感半端ないじゃないですかー!
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
それは、一回吐き出しちゃった方が楽な場合があるので、時間の使い方に工夫が必要だし、その時吐き出したものは成果0だと思った方が良い。経験上、部分から攻めて、全体像が良くなった試しがない。だから、個々の要素も固め切らずに大体こう、と置いていく方が、無駄がすくなく楽になる。2/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
ゲームのルールの作り方の話。狭義の意味で何かをゲームにするには、プレイヤーに求める入力と、入力の結果が失敗と成功に分岐する構造が必要になる。入力はある基準を超えると成功になり、基準を下回ると失敗になるように設計する。それぞれ、もう少し深掘りしよう。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
ストレスは不快だから減らそう!の気持ちは分かるんですが、その時「葛藤」も一緒に殺しちゃうんですよね。 なんでかって、自称ゲームデザイナーの方々の多くが、葛藤という言葉を意識して仕様を切ってないから。意識しない物は作れない。 これがストレスを削ると面白くなくなる、の真実かなぁ3/3
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
基本は、全体をだんだんとしめていく。かわりばんこに。すると、全体の歪みが分散されるわけですね。1つ1つ固くしていくと、最悪の場合、最後のネジがしめられなくなり、結局ネジを外さないといけなくなる。後戻りの原因は、これなんですね。4/4
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
事がゲームであって。一般的なレベル上げ的な作業は本質的にゲームにはならない。成功と失敗の概念がなく答えの分かりきっている作業だから。だから、作業はスキップさせたらいんですよ��。ただ、その権利を得るのにゲーム性があれば。ソシャゲのそれなりの難易度のクエストはゲーム性がある。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
先に、ゲームデザインは体験から考るべしって考えは、戦略から考えて戦術を決めようよ、と同じ発想なんですが、なかなか理解してもらえない。絵に描いた餅になるやん、といわれ鼻で笑われることもある。職人気質の強い人がハマりやすい罠だと思うんですよね。3/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
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ゲームをデザインする時に勘違いかれがちですが、全てを完璧にデザインできる、は妄想です。必ずどこかに綻びは出来るもので、それをどうやってプレイヤーに意識させないようにするか、が腕の見せ所だったりします。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 years
@foolsmoney1 @taiki_nishimura 100%が普通ですー
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
まさに、戦略なき戦術であって、日本が軍事や経済で北米に勝てなかった根本的な要因なんじゃないの?と思うんですよね。国民的な性質なのか、教育のしかたなのか。抽象度が1番高いところから、具体化していくの苦手すぎなのでは?お思うのですよ。2/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
1 month
運営型のスマホアプリも、サービス終了時のエンディング体験の質が高ければ、IPとしての命を長らえられるのかもしれないですね。
@denfaminicogame
電ファミニコゲーマー
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『シノアリス』サービス終了前に展開されていた“ユーザー自身がお墓に入る”異例の取り組みとは?【CEDEC2024】 ユーザー・スタッフ一体の“お祭り”として盛り上げていった「ゲームの終わらせ方」や不測の事態に備えるログイン制限・タスクマネジメントを解説
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
なんで個々の要素を固めすぎてはいけないか、というと、例えとして、組み立てる家具のネジをしめるイメージをすると分かりやすい。閉めるネジが10箇所あったとして、1箇所だけ固くしめちゃうと、歪みが固定されて、他のネジに影響を与えてしまいますよね。3/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
職人は実際に作る責任を持っているから”実現可能な状態になることに安心感を持つ”性質があると思っていて、油断するとすぐに既存のものに当てはめようとする短絡さがあるんですよね。なかったものを作るのだから、必ずしも新しい解釈や仕組みやものが必要になるのに。4/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
そういえば、ポケモン開発をして、1番大切にしていた事を一言でいえば、的なことやってなかったな。 1つ選ぶとするならば「人類愛」かな。 こうして言語化してみると分かるのは、あのIPは宗教性を帯びている、という事か。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 years
@seijieiken 認知の歪みは、需要になって現れるという、分かりやすい世界ですね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
例えば、オープンワールドの場合、現在地と目的地の「道中」にどれだけ遊びがあるかが重要になっている。王道は、道中を攻略することがメインコンテンツにすることなんですが、自由に移動できるオープンワールドでレベルデザインするのは難しいので、大体は寄り道したくなるサブコンテンツを配置する。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
因みに、BotWは実際に攻略できる神獣の順番は意図されているのだけど、大半のプレイヤーは、自分で選んだように錯覚している。箱庭の中を喜んで転がっていたんです。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
ゲームは体験からデザインすべし、という話、全体が無いとだめ、みたいな単純な話ではなくて。ゲームデザインをするときに扱う事象の”単位”をどう扱うのか、という事と、”体験”はゲームデザインの至る所に、フラクタルに存在しているという事を理解しないとね、という話。体験を具体化できているか?
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
最近ひしひしと感じているのは、ものづくりというものは、とにもかくにも、完成系を先にイメージできる想像力が最も重要で、技術はイメージできた前提であとからついてくるものなんだという事だ。人は想像できるものは作れる、ではなくて、想像出来たものしか作れない、ということか。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
「ゲームデザイナーなら、ゲームやっとけよ」は当然よね?ラーメン屋やるのにまともにラーメン食べた事ないとか論外でしょ。ただ、なぜかゲームデザインは誰でもできる、と思われる。業界は30年以上の歴史があるのだから、既にあるものを参考にしないのは、怠けているだけなんだよなぁ。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
これ、やり始めるとわかるんですが、初めてみると、やる気があとからついてきて、案外するするできちゃったりするんですよ。だから、品質が低いまま終わる、が減っていくんですよね。不思議な話しですが、品質って後からついてくるんですよね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
成果がでにくくて、失敗する可能性もあるが故の、自己防衛であったりするんだけど、戦略を実現するための戦術なんだがら、戦術を考案するのは当たり前で、戦術が作れないなら撤退すべきなんだよな、と思うんですよね。その方がお金出す方も、仕事受ける方も幸せにならない?と思っているのです。5/5
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 years
@T35endou
遠藤正明
3 years
なので最近見えずらかったりしている人はすぐにメガネの度を合わせましょう、老眼も一緒、実は僕も最近思ったところに線が引きずらくて「年齢による衰えか」と思っていたのですが、なんのことはない老眼が進んで絵がぼけていただけでした。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
私はセルフカルピスと勝手に名前をつけているんですよね。濃さは自分で調製してね、と。 一方で、そういった「サブコンテンツ」で穴埋めしてくる部分は、生粋のゲーマーは毛嫌いしているところがある。なんか弄ばれているな、というか、お茶を濁されているな、と気がついてしまうわけですね。だから
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
何がきっかけで動機づけされて、どう言う展開になって、どんなオチがつくのか、その一連の流れを面白おかしく文章化してみるんですよ。 その話の中で仕様めいた部分に踏み込んでも良くて。仮の仕様で良くて。もっというなら、体験が面白くなりそうな都合のよい仕様にしちゃうわけですね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
皆さん大好きHoYoverseがすでにやっていて。要素がたくさん並列していると思うんですが、プレイヤーが濃さを調製しながら遊べる作りになっている。JRPGの正当進化形なんですよね、あれ。 んで、そういった「サブコンテンツ」を適宜摂取してもらってお望みの密度を担保する、という方式のことを
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
創作を諦めずに続けている人、薄々と感じているとは思うのだけど、人類愛だったり、人間讃歌に行き着くというか、無意識で触れているというか。そういう所に近いところに居ると思うのよな。1/n
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
本筋の遊びに「濃さ」を求めてくる。もっと正々堂々勝負してこい、と求めてくるわけですね。いやはや、それがめちゃくちゃむずかしいんですわ、と思うのです。そんなこんなで、昨今のインディーゲムの多くに、ローグライクというか、スキルピックやデッキビルドみたいなものが入ってくるわけですね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
4 months
で、そっち側の進化って、スマブラくらいなんですが、もうちょい間のやつあってもよくないですか?と思うわけです。 そんな話。
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37
@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
私は、これを、すべてのエンタメコンテンツ(映画もドラマも音楽もSNSも)に共通する時代性だと考えていまして。ほら、むかーしの映画見直すと、もちろんよくできているし面白いのだけど、展開遅いなぁ感じるわけです。それは、今と昔に大きな差が生まれているからなわけで。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
5 months
@meromerogold @ArchiveofHorror @tmconchi303 例えば、転売屋が買ったあと、誰にも売らずにそのまま積んでいてくれるのであれば、ある意味で顧客と言っても良いかもしれないです。ただ、絶対にそうはならない。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
このエピソードが面白く書けないならば、そのゲームは、面白くなるはずがないんですよね。だって、人間って想像したものしか作れないんだから。 先にエピソードを作り、それを再現できる仕組みを考える、という順番で仕様を考えると無駄な力を使わずに、面白い仕様を設計できるんですよね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
10 months
口頭だけなら忘れられても良い情報で、忘れたらまた聞けば良い、と考えるのって相当怖いな、と感じたんだけど、私だ?まず、情報の中身ではなくて、伝え方で情報の重要度を判断するって、そうとう危険というか、思考停止してるというか、、、
@trtmfile
trtmfile
10 months
とある部署で「メモ取らなくて大丈夫なの?(他の新人は大体ここでメモ取ってるんだよ)」みたいなこと強めに言われたことあるけど、図々しい私は「口頭で言うってことは忘れてもええ前提やろ。忘れたらまた聞こう」って思ってたな……後からその人が当該部署の有名なパワハラウーマンだったと知った
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
BotWのデザインはこの方式。TotKの場合は道中にクリエイト系のパズルによるマップ攻略が散りばめられてたりするわけです。この1プレイの濃さというのは、すべてのゲームに影響を与えているので、自分の作ってるゲームが薄味になってないか、よくよく見直すことが必要になりますね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
ゲーム開発の炎上のほとんどは、ディレクター、リードプランナー相当の実力を持つプランナーが足りない故に起きている。エンジニアやデザイナは予算が有れば補うチャンスがあるが、プランナーはほぼ捕まらない。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
4 months
しかし、格闘ゲームは偶発性を排除する方向に進化していった結果、競技になっていった。しかし、競技であることは、エンジョイ勢を排斥する方向に働いてしまう。どうしても新規ユーザーや、上手でない人が楽しめる余地がなくなっていく。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
1 year
ゲームは、面白くない、という指摘は誰でもできるけど、面白くするルールに変える提案ができる人はかなり希少な人材だと思う。個人的な体感だと、ゲーム業界の人を集めて100人中1人いるかな、くらいな体感。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
映画やドラマだと、複数のプロットが同時並行に動いているのなんて当たり前で、ノーラン監督にいたっては、複数プロットをバラバラにして、時系列も連続性も並び替えたりしてきて。観客の受け取る情報のキャパギリギリを攻めてくる。音も相まって、密度が濃く感じられるわけですよね。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 months
話をゲームに戻すと、すべてのゲームジャンルに、1ゲームの濃さ(時間あたりのってつけるか)が求められている。いわゆるJRPGの黄金期があったけど、あれって、現代に蘇らせようとしたら、圧倒的に密度が薄いんですよね。翻せば、密度が濃くなれば、JRPGも復活するんじゃない?と思うのだけど、それは
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
3 years
@toyotaka_sakai 消費者心理を分かってない経済学者さんだったか。お疲れ様でした。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
6 months
この方法論ってある意味帰納法的考え方で。帰納法的ゲームデザインって名前をつけても良いのかもしれない。 そして、これが案外難しくて、基本にして奥義的なやつなんじゃないかな、と。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
基本はさ、「ゲーム開発者なんて、絶対に目指すな!」って言って聞かせないと。それでも聞く耳持たずに勝手にゲーム作っちゃうとかさ、覚悟がある人以外やらなくて良いんだよ、、、
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
7 months
開発側の視点だと、敵やパズル的な問題もストレスと捉えて会話することはありますね。ちなみに、生物学だと、外界からのありとあらゆる刺激を全てストレスと表現するので、学術的な使い方と考えると適切だったりします。 用語は各人の知識や解釈でずれる事が多いので、会話には注意が必要ですね。
@Kazdit
カズリット
7 months
前にゲームの『ストレス』の話がTLに流れてきてたんだけど、敵とか障害のことまで『ストレス』って言ってたのは「?」という気持ちだった ゲームのストレスって無駄に操作できない時間が長いとか、ボタンが小さくて押しにくいとか、そういう必要ない不便さ、理不尽さのことでは無いの?
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
4 months
格ゲーに足りなかったのは、もしかしたらランダム要素なのかもしれないなぁ。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
ゲーム性ってカタカナ使うから、こんがらがるのでは?狭義の意味でのゲーム性って、ようは『駆け引きのの質と量』なのでは? それが、ゲームをよく分かっていない人が、デジタルゲームっぽい成分を持っているかどうか、みたいに拡張して使いだしたので、訳がわからなくなっているやつ。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
9 months
ベン図で4集合を表すんじゃないとあれほど…。ちゃんと書くならこうなる。
Tweet media one
@Kuroly7
Kuroly
9 months
半年くらい前に何かの講演で見て「ほーん」としか思ってなかったけど今この図見たらかなり刺さる
Tweet media one
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
1 month
そして、理解、適応、介入を継続したくなるのは、尽きない興味があるからで。常に興味を提示し続けないといけない。 そして、この「興味を持ってもらう」が最も難しくあり、また最優先にすべきで。 だってほら、皆さん、他人のことって大して興味ありませんよね? そういう事です。
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
2 years
@rock2241 絶望したこと=挫折経験と捉えると、分からないでもない。私も新卒を相手に面接する時は、挫折経験を尋ますし。人生絶望して立ち直ってからが本番だと思うので、もう本番が始まっている人かそうでないかの区別をしたかったのではないかなぁ。少なくとも、当意即妙を求めているわけではないと思いますよ
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@Taikyoku_zu
アツシ/常に祈ってるヒト
10 months
この話、だいぶ昔から言われ続けていると思うのですが、未だ改善に至らず。何か根本的な見落としがあるのかな、と思うにいたり。
@my_syumi_game
テトラポッド葉山
10 months
@i_love_kanure 「デザイナーは入れた方がいいけど、ゲームより先に表層のビジュアルから先にFIXすると後戻りできなくなるぞ」というのが真かと思います。そこをちゃんとコントロールできるディレクターやPMが必要。 プロトタイプの段階でデザイナー(アーティスト)を参加させること自体は大賛成です。
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