Jey.P. Profile
Jey.P.

@Jey_P

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ゲーム / ゲームデザイン / その他|noteにゲームデザインの記事を書いています。おすすめ記事はハイライトから。

Tokyo
Joined April 2008
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@Jey_P
Jey.P.
5 months
ゲームのグラフィックはこれ以上良くならなくていいだろ的な話はPS2くらいのころからみんな言ってるし、いまPS2くらいのグラフィックの3Dのゲーム出したらプレイヤーからグラフィックで減点もらいそうなので、グラフィックは良くならなくていいだろおじさんの声は20年後も反映されなさそうな気がする。
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@Jey_P
Jey.P.
3 years
この動画だけ見ると小さい崖をジャンプ1回で飛び越えてきたのと同じリズムで入力して落下しないように、入力を止める効果があるように見える。アクションゲームが下手な人は操作を急に変更できないことがあるから、今までとは違う崖であることに気付きやすくしてるのかもしれない。
@missionary_yota
よー太
3 years
こちらがカービィ特有のなんのために配置されたかわからないワドルディです。
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@Jey_P
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1 year
最新のゲーム機を持ってない人は「まずゲーム業界を目指すための最低限の準備すら出来ていない」ってTweetが軽く物議を醸してたけど、本に「男に"体調不良"は無い。休むな。闘え。」ってデカ文字で書く人だから、そういう社風が好きな人が入社すればいいと思う。
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@Jey_P
Jey.P.
3 months
作品を評価するときは作品全体を鑑賞してからでないといけないというのは、一見正しいような気はするが、ある種のゲームは作品全体を鑑賞させる(≒継続させる)ことに多大な労力を割いているので、「作品全体を鑑賞する気になれなかった」を評価として排除するのは、ナイーブというか、少なくとも限定
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@Jey_P
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8 years
プログラマーの質の低さに関する記事で、プログラミングが好きでもないのにやってる職業プログラマーが増えた、的なことを書く人が多いが、教育環境が悪すぎるんじゃないかといつも思う。好きでプライベートでも勉強してる人じゃないと戦力になれないのは、何か根本的な問題があるのでは。
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@Jey_P
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2 months
(売り切りタイトルの感覚で言えば)『ゼンレスゾーンゼロ』は演出はリッチだけど、アクションやシナリオなど、ほかの部分は薄味に感じるというのは、抽象的に言えば運営タイトルはゲームの諸要素を疎結合にするのが戦略的に正しい、つまりアクションができなくても、シナリオを読まなくても、ガチャを
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@Jey_P
Jey.P.
8 months
海外タイトルを日本風のグラにするのよくあるパターンだし、ARK・ポケモンは今となれば本家から出てないのがおかしいくらいの組み合わせで、さらに本家はできない悪っぽい見せ方もし、で、そのテーマの強さをトレーラーで確認して10億突っ込んだんだから、ビジネス的な筋の良さは認めるべきだと思うよ
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@Jey_P
Jey.P.
4 months
VTuberにかぎらず古のゲーム実況から、ゲーム画面は配信画面の左上に配置されるので、顔をそこそこ大きく出すと右下に配置することになると思う。ゲーム画面が左上に配置されがちなのは、ゲームUIが左上に配置されがちだからで、それはテキストは左から読むからだと思う。
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
4 months
ふと疑問に思ったこと。Vtuberのゲーム実況ってこんな感じで画面の右下にいる場合がほとんどだと思う。 下方面にいるのは分かる。でも左ではなく右にいることが大多数だよね? なんでなんだろ。
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@Jey_P
Jey.P.
4 months
イラスト生成AIと著作権の問題を批判してる人(いわゆる反AIの人)が、新しく公開されたモデルにポケモンのイラストを出力させて公開し、こんなものが出力されるからこのモデルはダメだと批判してる(そして1000RTされ好意的な引用が多い)んだけど、この界隈って法律の理解のレベルこれなのか…?
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@Jey_P
Jey.P.
19 days
「死にゲー」は、「リトライのしやすさにより、通常のアクションゲームでは悪い特徴と見なされる、失敗の予期のしにくさ(いわゆる初見殺しなど)を面白さとしているアクションゲーム」みたいに再定義するのが有益そう。そのジャンルとして見たときにのみ良い特徴とされることに着目する。
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@Jey_P
Jey.P.
4 months
ゲーム業界が不況らしいが、自分の属してるコミュニティのジャンルが史上稀に見るバブルなので、全然実感がない。
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@Jey_P
Jey.P.
8 months
なぜ、趣向を凝らしたビデオゲームより、単純なスロットマシンをプレイする人がいるのかという話は、むしろスロットマシンの側がゲームの重要な部分で、多くのゲームはそれを様々な形で装飾していると見た方が自然な気がする。炭水化物を油・塩・アミノ酸まみれしただけのものみんな食ってるのに近い。
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@Jey_P
Jey.P.
4 months
大企業の内部で新奇性の高いゲームを開発するために、小規模な若手チームを作るのは、分かるっちゃ分かるけどあんまり効果ない気がする。まず、競争相手がmodとかインディゲームの個人開発者になって、そっちは売り上げ立つまで人件費払ってないようなものなので、人件費払ってる企業は不利。あと評価
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@Jey_P
Jey.P.
2 years
以前この記事で、ゲームを評価するテストプレイヤー本人を評価しようとすると、テストプレイヤーからのフィードバックが、言語化しやすいもののみに偏るという話を書いたが、そもそも理由付けの要求全般がそのようなバイアスを産むと昨日読んだ本に書いてあった。
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@Jey_P
Jey.P.
11 days
まだざっくりとしか見てないけど、CEDEC2024の取材記事で気になったやつ貼っていきます。
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@Jey_P
Jey.P.
5 months
いわゆる「完成度」の低いゲームを見出そう、というのは意義のあることだと思うけど、より意義深いのは「総合的には良くないが、実現しようとしている事柄には価値があり、かつ部分的に達成している」もので、「実現しようとしている事柄の価値は低いが、総合的には良さげに感じられる」ものではないと
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@Jey_P
Jey.P.
4 months
「トレーディングカードゲーム」が生まれたとき、まだインターネットは世の中に普及してなかったというのは、結構大事な事実だと思ってる。
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@Jey_P
Jey.P.
1 month
たまに見る、制作経験のない人はゲーム業界入れないなどというのは一部の人がブランディングのために吹聴してるだけだと思ってる。もしかしたらその人の会社はそうなのかもしれないが、少なくとも自分は制作経験0からプロデューサー・ディレクターとして成功した人を何人も知っている。
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@Jey_P
Jey.P.
5 months
めっちゃ適当言うけど、テレビ番組の面白くなさ(面白くないという意味ではない)は、スマホゲームの面白くなさに似てて、どちらも離脱させないことを第一とする(主要な評価基準にする)作りだから過度に親切だし、ユーザーの習慣に頼りすぎている。
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@Jey_P
Jey.P.
4 months
たまに見る「クリエイター信仰」的な風潮の嫌いなポイント、制作プロセス・体制を単純化しすぎる傾向にあって多くの人の貢献や影響を過小評価しやすい、そのため制作における労働問題も過小評価しやすい、また有名な個人の意向を過度に重視する圧力につながる。さらに、クリエイターの能力は、知識や経
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@Jey_P
Jey.P.
3 months
Supercellってゲーム作るの超上手いってイメージで、少し前は新作出るたびにめっちゃ注目してたんだけど、最近俺たちの脳内No.1じゃなくなってきたよねって話を人としていて、どれも良い作品とは言え、やっぱりブロスタよりクラロワの方がインパクトあったし、さらにクラクラの方がインパクトあった。
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@Jey_P
Jey.P.
2 months
SNSや「ソシャゲ」は脳の報酬系をハックしてるみたいな言説、言わんとしてることは分かるけど、あらゆるプロダクトが特定の行動(例えば購入)を誘発しようとした時に、結果的に、人間の何らかの認知や行動の仕組みに対してチューンすることになる点で「ハンバーガーは脳の仕組みを云々」とかと大した
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@Jey_P
Jey.P.
8 months
パルワールド、ゲームの中身(ビジュアル以外)には思うところあるんだけど、元々初週ミリオンくらいいきそうと思ってたら、8時間ミリオンは予想より全然売れた感あるなあ。基本はポケモン風ARKだと思うけど、ポケモン風ビジュアルの訴求力がそれだけ強いならチャレンジする企業もっと出てくるかも。
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@Jey_P
Jey.P.
1 month
『ビデオゲームの美学』の要約と感想|Jey.P. @Jey_P #note #推薦図書 ゲームスタディーズの名著『ビデオゲームの美学』をじっくり読んだので、要約と気になったところを書きました。研究者はもちろん、ゲームの評論をしたい人にもゲームデザイナーにもおすすめの本です!
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@Jey_P
Jey.P.
8 years
#COJ ポケット AP維持に必要な勝率の一覧表。DOBが更新されたので気になって作ってみた。
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@Jey_P
Jey.P.
4 years
逆転裁判のアニメノウハウを解説した動画を、ファミコン時代から開発やってます的な人が「当���の人たちにとっては当たり前のテクニック」って評してたけど、当たり前のテクニックやノウハウを言語化・体系化して広めなかった積み重ねが国内の現状なのではないかと思っている。
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@Jey_P
Jey.P.
7 months
対戦ゲームは人が多いことが面白さになるので、流行ると徹底的に流行る反面、過疎ると加速度的に過疎るから新規タイトルが厳しいみたいなのはよく言われるけど、この辺の話が気になる人には『ネットワーク・エフェクト』って本がオススメです。実践できるかは不明だけど。
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@Jey_P
Jey.P.
4 years
FEZ出身の皆さん。今日で、笑って許してさんが富士山で遭難してちょうど10年になります。登山の際は、防寒具、雨具、非常食、ライト、地図を準備し、はき慣れたトレッキングシューズを着用しましょう。 #FEZ #B ゲブ
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@Jey_P
Jey.P.
2 years
ゲームの「競技性」みたいな文脈で、上手い下手の差が出る要素がどれだけあるかが注目されがちだが、優劣のつく要素を増やすより、ゲーム中の快・不快に着目した方が結果的に競技として遊ばれやすいと思う。どんなゲームでもプレイヤーは優劣をつけようとするため。最強でんでんにもガチ勢はいる。
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@Jey_P
Jey.P.
2 months
自分の勝手な印象なんだけど、『アイドルマスター』とか『トラペジウム』みたいなアイドルをテーマにしたフィクション作品のファンダムや、それを好む層って、実在のアイドルのファンダムとは結構距離がある気がするな。なんか近い印象(距離感)を『Inscryption』とTCGコミュニティにも感じてる。
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@Jey_P
Jey.P.
2 years
対戦ゲームの難しい・難しくないは混線しやすい話題で、対戦ゲーム慣れしている人ほどそのゲームで最終的に競う内容を発見し、そこに難しさの「本質」を見出すが、大半のプレイヤーはその地点に到達する手前の段階を見て難しいと言っている。読み合いの難しさ以前に波動拳出ない・コンボ繋がらない的な
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@Jey_P
Jey.P.
1 month
ゲームなど一部のカルチャーで「批評」と銘打ってバズってる文章の一部は「トリビアの泉」と「マジカルバナナ」で出来ている。読者が知らなかった細かな事実が書かれ、そこからの連想で文章が展開していくが、よくよく読んでみると話のつながりの根拠が弱い。連想ゲームは最終的にはその人の言いたいこ
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@Jey_P
Jey.P.
7 months
大手から出てるような大規模なタイトルを真剣に模倣しようとしてみると、世間でまったく話題になってない隠れた工夫や意図が見つかって、制作者に対する新たなリスペクトや共感が湧いてくるってあると思うんだよね。「ああ、お前もそう考えたんだな。誰かは知らんけど、俺には伝わったぞ」っていう。
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@Jey_P
Jey.P.
2 months
中国のスマホゲームのクオリティ、特にビジュアルの引きで国産のものと勝負できるものが日本市場に投入され出したの、2017年くらいからだよね。自分は『ミラクルニキ』で異変を感じて、同時期の『崩壊3rd』はエンジニアの人とかが結構話題にしてた印象ある。で、『アズールレーン』で一気に広まって、
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@Jey_P
Jey.P.
3 years
このころだと容量の都合とかもあるだろうし、注意を喚起するために何かを動かしたいとなったときに飾りをつけるのではなく、すでに実装されてる敵を落下させるという発想はあり得そう。アイテムが落下したらムカつくし。
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@Jey_P
Jey.P.
1 year
ふわっと思ってるだけなんだけど、日本のゲーム制作文化を豊かにしようって観点なら、インディーでヒット作出して一攫千金みたいな「出口」より、「入口」の方が大事な気がしていて、小学生のRobloxとかマイクラとか褒めてあげるのは、収益性は別として好感持てるんだよな。
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@Jey_P
Jey.P.
11 years
ウメハラがめざましテレビに出た動画を見たら、真空波動拳が入力できて凄い!これがプロの技!みたいな話になってたので、自分も自分がよく分からない分野の事を大声で褒めるのはやめとこうと思った。
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@Jey_P
Jey.P.
8 years
「ルーンの魔術師が、PBEでの静養を終えて戻ってきます。リメイクされてリフレッシュしたライズ、本当に、今回こそ本当に、バランスがよくなりました。」
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@Jey_P
Jey.P.
8 months
正直、仕事でゲーム開発業してても意外とゲームやらなかったり知らなかったりすることあるんだよなあっていう事例が増えた感あるよね。まあ全部プレイするのは不可能だけど、知らないのはマジか…ってなるくらいのタイトルな気がする。実況も一時期やたら多かったし。4000万本売れてるんだぞ。
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@Jey_P
Jey.P.
2 months
そう言えばmiHoYoのゲームと日本の「ソシャゲ」の品質差みたいな話だと、ガチャキャラを売り物にするゲームの中で言えば、ゲーム内よりゲーム外の方が差を感じる気がする。そういう意味でも『学園アイドルマスター』はモダナイズされてる。
@Jey_P
Jey.P.
2 months
『ゼンレスゾーンゼロ』のキャラクターPVがヤバすぎるので、色んなゲームのキャラクターPVを集めてみた|Jey.P. @Jey_P #note ゼンゼロのキャラPVが凄かったので、国内・海外の有名タイトルのキャラ・スキンPVをまとめました。色々な手法があるな~。動画すぐ見れます!
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@Jey_P
Jey.P.
8 months
ゲームの開発初期は(ビジュアル)デザイナーをアサインすべきでないって話、大体同意なんだけど、メカニクスがガチガチに固まっててその上で飽きられずに売れてるジャンルやシリーズとかはキャラデザとかから入るケースもある気がするし、要するに「勝負」したい部分は上流に置けくらいの感じだと思う
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@Jey_P
Jey.P.
2 years
『実践ゲームUIデザイン コンセプト策定から実装のコツまで』良かった。ゲームデザインの本は最終的にどうあるべきって本か、開発者の独自理論が書かれてることが多いけど、この本は業務標準化の意識が強いのか、開発の手順と各段階で注意すべき点が作例込みで掲載されてる。
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@Jey_P
Jey.P.
3 months
逆に言えば、提示形式や課金形態によって、離脱率がどれくらい重視されるかは変わってくるので、離脱の判断が頻繁にされる形式なら離脱率を重視するべきだし、最後まで見て評価して欲しいなら、そういう提示の仕方をした方がいい。『罪と罰』をなろうで連載しないほうがいい。
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@Jey_P
Jey.P.
2 months
mihoYoのゲームと国産の「ソシャゲ」を比較して嘆くのもいいけど、『キノコ伝説』という現実からも目を逸らさない方がいいと思うよ。あと国産だと『学園アイドルマスター』は結構、現代のゲームって感じになってる気がするな。
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@Jey_P
Jey.P.
3 months
じーくどらむすさんの、ゲームが完成しない問題の記事は、ボードゲームデザイナーの人たちがどう感じたか気になるな。あんまり明るくないけどアナログゲームはデジタルゲームと比べて、完成させられないって話をあんま見ない気がする。もちろん、アナログゲームとデジタルゲームは全然違う難しさがある
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@Jey_P
Jey.P.
1 year
常態化していきそう。(プランナー・ゲームデザイナーなのに)コンシューマの何々をやったことないなんて!と言う人は、この中の何タイトルやったことあるだろうか的なことをよく思う。どういうゲームか分からないという人も多い気がする。
@Kultur_t
Kultur
1 year
スマホゲーム 4月の全世界売上トップ10から国産タイトルが姿を消す
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@Jey_P
Jey.P.
7 months
一応書いておきますが、ゲームシステムに新奇性が全くなくても、面白く「パクる」のは難しいし、そもそもパクりじゃないと思ってます。ルールは大体デュエル・マスターズみたいなゲームありますが、じゃあそれで面白いゲームになるのかって話。
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@Jey_P
Jey.P.
2 years
この本めっちゃ良かった。ユーザーの多いサービスが有利になるネットワーク効果の解説本。ネットワーク効果が不利に働く初期から、急拡大、安定成長、成長の鈍化、参入障壁の保護・打破まで5つの段階に分けて解説されてる。TCGとか対人ゲーム全般に関わる人にオススメ。
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@Jey_P
Jey.P.
11 days
CEDECは全体的に個別の事例と言うより開発環境の整備とか、業界のレベルアップみたいな話が増えてきてる気がする(去年より前のものを覚えてるわけではないので気がするだけ)。実際、ここ数年、昔ながらの開発手法だと開発規模の拡大に追いつかないよとか、アカデミックな知識基盤が必要だよねみたい
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@Jey_P
Jey.P.
6 months
D&D誕生などの話をまとめた『最初のRPGを作った男ゲイリー・ガイギャックス〜想像力の帝国〜』の、ウォーゲームのランダマイザーとして6面ダイスって微妙じゃない?って話が広まってきて、クジで代替する人がでてきた頃、学校用品カタログで20面ダイスが売られてるのが見つかったって話好きなんだよな
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@Jey_P
Jey.P.
1 year
これスーパーマリオワールドのときから思ってるんだけど、ゲームで空を飛ぶのをあんまり面白く感じない。正確には「空を飛ぶゲーム」以外のゲームは地上も楽しめないといけないので、空を飛ぶことに「小回りが利かない」とか「エネルギーが切れたら落下」とかの制約がついてて、それが気持ち良くない
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@Jey_P
Jey.P.
7 months
ずっとリプレイ性重視のゲームばかりプレイしてたけど、Pocketpair作品やSomi作品をやって、読後感というかプレイが終了したあとに良い感情を抱かせる手法や効用への関心も高まった。ボリュームが少ないことには、制作者の意図した状態でプレイが終了しやすいって長所があるんだよな。
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@Jey_P
Jey.P.
2 years
この記事はポケモンの話題にマッチしてる。オープンワールドの各タイトルのプレイヤーが重視する要素から、タイトルごとに含まれる要素の多寡を推測し、因子分析したらストーリー要素とレベルアップ・高難易度・競争要素には強い負の相関があったとのこと。
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@Jey_P
Jey.P.
7 years
どうぶつタワーバトル回転させない状態が一番安定感あるなあって思ったけど、冷静に考えて生き物として当たり前だったわ。
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@Jey_P
Jey.P.
3 months
Supercellのゲームやるたびに、スマホゲームでありがちな、会社のロゴ出して、未成年の方はうんたらみたいなの出して、タイトル画面でタップ要求みたいなの、まあしょうがないのかもしれないけど、そこの時間をもっと深刻に捉えた方がいいんじゃないかと思うわ。
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@Jey_P
Jey.P.
1 year
日本人は誹謗中傷しがち問題、外国のゲームをわざわざやってる人は好意的なことが多いってバイアスもある気がする。自分が関わってたタイトルは日本語の誹謗中傷が多くて英語は温かいコメントが多かった印象だけど、アメリカの競合タイトルをredditとかTwitterとかで見ると逆の印象を持った。
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@Jey_P
Jey.P.
2 months
たとえば、スマホ運営タイトルは大抵の場合、カットシーンや会話パートを完全に飛ばせるし、この機能が付いてなかったら結構文句が出ると思う。スキップされる前提で、会話の要約を短文で出してくるタイトルもある。コンシューマ売り切りタイトルの方が飛ばせない率が高いと思う。
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@Jey_P
Jey.P.
5 years
「運だけの春日」「実力の若林」はシャドバ流行語の中でトップクラスに好き。実力で勝ったときに「はい若林」とか言いたいし、トップデッキしたときもトゥースとかしたくなる。ミスりながら運だけで勝っても楽しい気持ちになれそ��。
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@Jey_P
Jey.P.
28 days
「Vampire Survivorsは馬鹿ゲーっぽい魅力があるのに、なぜ後追いタイトルは地味なビジュアルになるのか?(そうすべきではない)」という話を見たが、それがいいかは別として視認性を確保したいんだと思う。Vampire
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@Jey_P
Jey.P.
1 year
会社によると思うからクソ偏った観測範囲しかないけど、自分の印象だとゲーム会社のプランナーは世間の印象ほどゲームやってない。普通のゲーム好きくらいの感じ。
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@Jey_P
Jey.P.
1 year
VALORANTがいかにしてリリース以降最高のサーバー環境を実現したか こういうのも公式サイトではあんまり載らない貴重な記事だよね。エンジニアのカンファレンスとかだとあるのかもしれないが。運用対処含めての話だから面白い。
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@Jey_P
Jey.P.
2 years
いまの時代の『ポケットモンスター』に期待されるゲームを3年周期で決まった時期にリリースすること自体が大変だと思う。ただ、5年とか空いちゃうと丸ごと知らない世代が出来てしまう。クリアしたら終わるタイプのゲームのブランドを維持し続ける難易度がどんどん上がってる気がする。
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@Jey_P
Jey.P.
5 months
ゲームデザイナーがプレイヤーの遊び方をすべて想定できてることが理想か否かという話は、自由にしたいレイヤーとそうでないレイヤーだったり、グラデーションを考えた方が良いと思う。多くの場合ゲームデザイナーはプレイヤーを完全にコントロールしようとしていないが、一方で完全に自由にしようとも
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@Jey_P
Jey.P.
8 months
あと、著作権法の専門書とか読むと分かると思うけど、世間的にめっちゃ似てるように見えても合法な幅がかなり広いから、Craftopiaが中身ゼルダじゃないのにゼルダのパクりって言われまくったあたりで、このギャップを利用可能だってアイデアもあったんじゃないかな。
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@Jey_P
Jey.P.
9 months
ターン制の対戦ゲームのデザインにおいて、標準的な試合が何ターンくらいで決着すべきか検討する際、望ましい所要時間を考慮することが多いと思うが、これに加えて試合展開の多様性がどの程度必要かも考慮する必要があると思う。後者が明確に言語化されることは少ないので、言語化を試みてみる。
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@Jey_P
Jey.P.
2 years
「大手が(スタッフの育成のために)小さなゲームを作るべき」という話は、結局どこが育成コストを払うのかという話になり、よくあるジョブ型・メンバーシップ型みたいな話に帰結する気がする。
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@Jey_P
Jey.P.
3 months
ゲーム関連絶版本を入手
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@Jey_P
Jey.P.
7 months
ゲームがリリースした瞬間予想を超えて売れまくったら、チームの大体の人は「やった〜」となってる時間はあんまりなく、タスクとプレッシャーにひたすら追われることが多いと思います。リリース前は坂を自転車で登っていくようなものですが、リリース後は坂をブレーキのない自転車で駆け降りる感じです
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@Jey_P
Jey.P.
6 months
今読んでる文章で、「ゲーム性が高い」って表現の次のページに「これまでにないゲーム性」って表現が出てきて、ゲーム性とはゲーム全体に共通する性質(ゲームっぽさ)なのか、あるゲームが持っている性質なのかどっちなんでしょうか…と、また「ゲーム性」気に入らないおじさんになってしまった。
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@Jey_P
Jey.P.
8 months
正直ポケモン本編って昨今あんまり品質高くない(ポケモン本編の人気や売り上げから期待されるレベルに達してない)と思ってるので、ビジュアルだけじゃなくルールまで寄せたタイトルとか出てきて競争発生した方がいい気がしてる。
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@Jey_P
Jey.P.
9 months
つまらない時間をなくす方法|Shun @StudioGG @nannann2002 #note めっちゃいい記事だ…「長い」が逆転可能性の無さから生まれてるのに、ますます逆転できなくなる短縮をしちゃって逆効果みたいなのあるよね。項目はジャンルによって違うだろうけどボドゲ以外にも活用できそう
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@Jey_P
Jey.P.
2 months
情報量とテンポの両立は大事で、シナリオのテキストを全部読んでくれる人は「正しい」プレイヤーという感じはするんだけど、実はそんなプレイヤーは2割も居ない。キャラクターの魅力は、プレイヤーのコストの低い方法でないと伝わらない。
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@Jey_P
Jey.P.
8 months
『デザインされたギャンブル依存症』は自分的にも大分おすすめの本で、これ読むと例えばVampire Survivorsとかも違って見える気がする。あと日本のパチンコとの違いが気になったので、パチンコ設計ガチ勢に話を聞いてみたい。
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@Jey_P
Jey.P.
1 year
「批評が嫌われる理由」とまでは言わないけど、何かのテキストに「自分が思ってたことを言語化してくれた」と喜ぶ人は多くて、「言語化されることで漠然とした思い(好き)を強く認識できるが、自分では言語化できない」人がいるんだと思う。ネガティブな批評はその逆の作用をもたらすのかもしれない。
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@Jey_P
Jey.P.
16 days
メインゲーム・サブゲームの話を見て思ったんだけど、運営タイトルの開発者が想定している受容の仕方は、短期的な経験というより生活の一部になるようなこと主で、doというよりbeという感覚がある。何々勢・何々界隈みたいな概念。この"be"の感覚が、売り切りタイトルメインの人には薄い気がする。
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@Jey_P
Jey.P.
1 month
ゲーム業界用語の用語法みたいなのよく話題になるけど、むしろ方言の調査みたいなものが気になってきたな。例えば、日本のTCG業界の一部の人は、カードのバランス調整の工程を「デバッグ」って言うんだけど(今でも使われてるのかは知らない)、それってどこの会社・コミュニティの人が使ってるの?み
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@Jey_P
Jey.P.
1 year
ずっと前からあった機能だと思うけど、最強でんでんでデイリークエストの報酬を受け取り忘れたら、次の日ログインしたときナビキャラが「報酬を受け取り忘れてるよ!」「今回だけ」と、報酬をとっておいてくれた。確かに、ログインさせることができるなら本当にプレイヤーを罰する必要はないわけだ。
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@Jey_P
Jey.P.
5 months
SNSでちょくちょくゲームプランナーの選考の話題を見るたびに思うことは、評価規準は「必要な能力である」だけでなく「選考で評価可能」かつ「後から身につけさせるコストが選考コストを上回っている」のすべてを満たすべきだと思うけど、最初の1つだけが議論されてることが多い。
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@Jey_P
Jey.P.
1 year
言い方の問題が大きいとは思うが「(ゲームの仕様などが)そうなっているのには、何らかの理由がある」という話は、意図や効果を一度フラットに考えてみようという意味では同意できるけど、だから批判するな・批判は的外れだろうという意味では全く同意できない。
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