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Phio
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Gaming is my life. 비디오 게임으로 글쓰고 편집하고 교정보는 직장인 / 「한국 게임의 역사」·「우리가 사랑한 한국 PC 게임」(공저) / 「퍼펙트 카탈로그」 시리즈(번역) / 「페르시아의 왕자 개발일지」(교정·감수) / 「페르소나 3·4 설정집」(감수) ※日本語、読めますよ
In the World’s Thickest Video Game Magazine
Joined June 2009
절판돼서 아무데서도 입수할 수 없는 책이 있을 때, 간절함을 담아 -ㅂ- 출판사에 메일이나 전화 등으로 정중히 구입을 문의하면 의외로 창고를 뒤져서 흔쾌히 보관본을 꺼내주는 경우가 제법 있다. 의외로 많은 출판사가, 오랜 재고본들을 잘 버리지 못한 채 조용히 끌어안고 있기 때문일 것이다.
을유문화사. 좋아한다. 할 수 있다면 창고에 한 번 들어가보고 싶다. 가끔 절판된 책을 구할 수 없느냐 전화를 드릴 때가 있고 그러면 전화를 받은 분은 다시 전화를 주신다 하고 전화를 끊는다. 그리고 대체로 한 권 정도는 어디선가 나타난다. 나는 어둡고 커다랗고 깊은 창고를 상상한다.
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사실 인류 역사에 이렇게 '자신만의 무언가'를 만들기 좋은 시대가 없었다고 생각. 디지털 툴과 소량주문생산 시스템이 극도로 발달한 덕에, 우리는 적절한 툴로 아이디어를 디자인으로 만들 수 있다면 놀라운 염가로 나만의 책도, 티셔츠도, 아크릴 열쇠고리도, 폰케이스도 만들어 가질 수 있게 됐다.
갑자기 동인지라는 걸 만들 수 있는 시대에 태어났다는 게 너무 경이로워서 벌떡 일어남.필부가 그냥 만들고 싶다는 이유로 몇개월 투자해서 뚝딱 책 십수권을 인쇄할 수 있는 시대라니 구텐베르크도 이건 몰랐을 거다 동인지를 만듭시다 동인지를 찍읍시다 동인지 너무 좋아 젠장~.
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이렇다보니, 의외로 ‘게임’이 적어도 언어 독해력 습득에는 꽤 도움이 된다(경험자). 처음 하는 게임을, 외국어 설정으로 고정하고, 공략 참고를 최대한 억제하면서 자력으로 엔딩까지 가볼 것. 이해가 안되는 표현은 사전으로 찾아보면 된다. 텍스트 중심의 RPG/어드벤처가 이런 목적에 제일 적절.
습관은 중요하지만, 언어 습득의 속성은 뜨개질보다 악기에 가깝기 때문에 매일의 5분을 합쳐 6개월이면 꽤 된다는 식의 계산은 애석하게도 그다지 도움이 되지 않습니다. 악기를 배울 때처럼, 집중해서 트레이닝하는 일정시간이 반복되야 늘지, 5분, 10분 출석 도장 찍는 식으로는 잘 늘지 않습니다.
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이게 세종대왕님 감사. 로 끝날 일은 아니었는데, 한글은 분명 우수한 문자이긴 하나 그걸 80년대 중반 시점에 '컴퓨터에서 구현'(그것도 영미권 소프트와 충돌하지 않고서)하는 일은 꽤나 초난관이었다. 결국 트레이드오프를 해야 했는데. 이게 저 완성형-조합형 코드전쟁의 시발이 된다(이하생략.
반면 동아시아 쪽은 미국이 만든 PC에서 자국 문자를 어떻게든 표시하기 위해 PC 초기부터 온갖 온몸비틀기를 해야 했다. 타자기도 답이 없었다(그나마 한국이 제일 나았을 정도). 그렇다보니, 일반인이 말끔한 인쇄물을 만들 수 있던 워드프로세서가 보급되고서야 드디어 PC의 유용성이 인정되었다.📜.
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한국은 (지금까진) 그런 일이 매우 드물지만, 한국 바깥에만 나가도 심심치않게 벌어지는 게 전력불안정으로 인한 전자기기 고장. 애초에 AC 어댑터의 의의 중 하나가, 이 문제로 기기가 직접 대미지를 받지 않고 어댑터 파손으로 끝나도록 하기 위한 완충장치다. 전기는 반드시 공영이어야만 한다.
전력급전이 불안정하면 기기의 전원부(즉 파워서플라이, AC 어댑터 등)가 강한 스트레스를 받는다. 가전기기 어댑터 외장화의 여러 이유 중 하나가, 이런 급전 불안정 등으로 어댑터가 사망할 때 기기 대미지를 최소화하기 위함이다. 하지만 어댑터를 외장할 수 없는 기기도 세상엔 많은데(이하생략.
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일본은 사람들 DNA에 DB를 만드는 욕구가 아로새겨진듯한 나라인데다 20세기부터 ‘공략 동인지’와 ‘공략 홈페이지’ 개념이 있었고(공략위키는 그걸 웹화한 것), 미국은 BBS 시절부터 면면히 이어진 뿌리깊은 FAQ와 Walkthrough 문화가 지금의 Wikia나 Fandom의 바탕. 한국은 애석하게도 몇수 아래다.
꺼무위키나 디씨가 자료 정리 잘 한다고 생각하는 사람은 일본 공략 위키같은 데 한번도 안 가본 사람이지. 하려는 데가 한국에선 거기밖에 없으니 그나마 기본적인 거 하는 거지 무슨 한국인이 정리를 잘해 잘 하긴. .
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지금 되돌아보면, 윈도우판 아래아한글 3.0이 벌인 'DOS 시절의 모든 기능과 레거시를 짊어지고 윈도우로 간다'는 결단 자체는 수년에 걸친 혼파망과 대혼란을 낳았고 IMF때 한컴을 파산 직전까지 몰기도 했지만, 역설적으로 결국 그걸 성공시켰기에 30년이 지나서도 생명력을 유지할 수 있었다.
윈도우판 3.0은 당시를 실시간으로 지켜봤던 유저 입장에서는 그야말로 환장의 대난장판 -ㅂ- 이었지만, 그런 선택을 굳이 하고 상품화까지 했다는 것만큼은 당시 한국 최고의 소프트 기술력 보유사다운 결삼이었다고 평가할 만하다. DOS 시절에 구축한 모든 레거시를 짊어진 채 Win32로 넘어가다니.
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아, 이거 드디어 올라왔나. http://t.co/r0orzsgCIf [한국 게임의 역사]가 네이버 지식백과로 올라왔습니다. 전문 무료열람 가능. 참고로 저는 3장과 4장의 작업을 맡았습니다.
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http://t.co/XztDpI8tcO 요즘은 3DS의 세가 3D화 올드게임 개발로 유명한 유한회사 M2의 2D캐릭터 모션 메이커 '에모프리'가 화제인 듯. 개인사용에 한해 무료. 그림러들은 함 달려들어보자. http://t.co/MdEF7dmITP.
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사실 이 문제 때문에, 최근 레트로 게임 쪽에서 서서히 대두되고 있는 기술 중 하나가 CRT 에뮬레이션 셰이더/필터 쪽이다. 과거엔 LCD도 저해상도에 색재현도/휘도가 열악했고 하드웨어 파워도 모자랐지만, 이젠 4K HDR OLED가 충분히 보급되고 하드웨어 파워도 충분해져 기술적 문턱이 낮아졌다.
요즘 나오는 도트 감성의 게임들이 마음에 들지 않는게 원래 도트 게임은 각지게 출력되는 걸 목표로 만든 게 아니라 CRT에서 부드럽게 보이는 걸 목적으로 만든 거라구. 예전 느낌을 살린다곤 하지만 그 예전 느낌이란 게 에뮬레이터에 LCD모니터로 실행시킨 느낌인 거잖아. 애초에 그게 아니라구
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http://t.co/zz0rb2Qpfl 영미권 인명을 한국어로 표기할 때는, 일단 여기를 한 번 찾아보는 것이 좋다. 알아보면 생각과는 전혀 다른 발음일 경우가 의외로 많기 때문. 가령 Jeoff Keighley는 '제프 키슬리'라고 읽는다.
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성원에 감사하며 바로 이어보는 오늘의 20세기 한국PC계 테마트윗기행, '조합형은 어떻게 비표준의 절벽 밑바닥에서 아득바득 기어올라왔는가'. 개인적으로는 '완성형은 이기지 못했고, 조합형은 지지 않았다'라고 결론을 정리해보았다.📃.
이게 세종대왕님 감사. 로 끝날 일은 아니었는데, 한글은 분명 우수한 문자이긴 하나 그걸 80년대 중반 시점에 '컴퓨터에서 구현'(그것도 영미권 소프트와 충돌하지 않고서)하는 일은 꽤나 초난관이었다. 결국 트레이드오프를 해야 했는데. 이게 저 완성형-조합형 코드전쟁의 시발이 된다(이하생략.
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개인적으로는 이런 성공을 ‘공학적으로 재현 불가능한 성공’이라 정의하고 있다. 게임계엔 누구도 성공이유를 납득가게 제시못하고, 결국 ‘기적’이라고밖에 말할수없는 초성공이 5~10년에 한번꼴로 나온다. 이 성공은 아무리 벤치마킹을 잘해도, 심지어 원제작자와 원제작사조차도 보통 재현을 못한다.
나는 페그오의 성공 비결이 적당히 못만든(. )데 있다고 생각하기 때문에, 아마 아무리 열심히 참고해도 페그오 같은 게임은 또 못 나올 듯. 아마 나스 키노코하고 딜라이트가 다시 만들어도 페그오 같은 흥행은 어렵지 않을까 싶은. .
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일본 게임계 역사 관련서를 찾아읽다보면, 8~90년대의 우리들이 일본 게임계에 갖던 환상은 결국 말 그대로 환상이었음을 종종 느끼곤 한다. 그네들도 다 그땐 똑같았고, 종종 영세했으며, 가끔 한심했고, 어떤 면에선 우리와 다를 바 없었다. 단지 일찍 시작했고, 시장이 컸으며, 도전자가 많았을 뿐.
나의 오락실 이야기에서 좀 의외였던건 일본 오락실도 1980년대에는 대한민국 오락실과 비슷한 취급을 받았다는 사실임, 1980년대 일본 사회에서 일본 오락실이 받았던 취급은 왠지 모르게 80~90년대 당시 대한민국 사회가 오락실을 어떻게 취급했는랑 겹친단 말이지.
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@ksixrenine 제가 종종 쓰는 표현인데, '내일이 어제보다 나아지리라는 것을 그 누구도 의심하지 않았던 시대'였죠. 죽기 전에 이런 시대를 다시 맛볼 수 있을지.
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http://t.co/Olwgys8pzv (일어) 야마하 신디사이저 40주년을 기념해, 야마하의 iOS용 뮤직앱 7개가 몽땅 무료화. 전문가용 앱답게 다들 고가였기 때문에, 총합 4000엔이 무료화된 셈. 9월 30일까지 기간한정.
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개인적으론, 위키로 대표되는 바텀업 스타일의 집단지성형 DB가 이제 지속불가능 모델이 된게 아닌가 생각한다. 결국 인터넷이 깨인 자유와 지성의 공론장마냥 여겨졌던 90-00년대 일시기에만 가능했던 것 아니었을까. 망치기는 쉽고 바로��기는 어려운, 자정을 바랄 수 없는 스포일드 인터넷의 선봉.
모 위키가 이유는 알 수 없지만 핫한데. 위키위키의 상징격인 영어판 위키백과(위키피디아) 조차도 00년대 이후 정체 중이고 편집자층과 주요 관심사도 편중되어 있다고 지적되었습니다(링크 및 스샷은 14년 기사). 한국어 위키백과나 엔하위키 포크들이 문제가 있는게 놀랍지 않네요.
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이건 딱히 레트로 게임만 아니라, 고전 IP의 복각계 기획상품 전반에 해당되는 딜레마. 결국 '예비구매자를 어떻게 납득시켜 지갑을 열게 만드느냐'가 관건인데, 그래서 상품 기획자 중에 그 IP의 상당한 매니아, 혹은 거기까진 아니더라도 그 '상당한 매니아'를 잘 이해하는 사람이 끼어있어야 한다.
레트로 게임 리마스터/컬렉션 구매자는 사실 수는 적고 요구는 ���단히 까다로운 고객층이다. 원작 정보에 밝고 가격 대비 컨텐츠의 질과 양에 민감하다. 구성품이 납득만 된다면 수십만원도 선뜻 내주지만, 아니라면 단돈 오만원도 주저한다. 원작 및 그 역사성을 잘 아는 사람이 기획해야 하는 이유.
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