@kentaLOW12345
リブゼント・イノベーションズ株式会社BACKBONE事業部長/リグコンサルタント。元PPIアセット部部長/リググループリーダー/リグSV。元DFリググループリーダー/リグSV。 妻はフリーのリガー。
@sasskzs
@DragoDzieran
@Anamika4S
@loooriiiiii
@bstrx
@gslsaint
@malmespri
@Pauloo8833
@bad_guyYE
@lfty_1st
@KhaiHoang5203
@SBekovic
@dxbinteract
@weatherchannel
@ffeliz
@hiedanoa1
@Yadira30938520
@JosemaGM5
@komedimaIam
@alejandrocota3
CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)はゲームを中心とするコンピュータエンターテインメントの開発、ビジネス、関連する技術、機器の研究開発などに携わる人々の技術力向上と知識や情報の交流を促進するためのカンファレンスです。
Mayaでキャラクター制作、特に腕や足の自然な動きを調整するスキニングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのリガー、福本健太郎氏が全くのゼロからウェイト調整を行う様子をお届けします。前半はスキニングの準備と心構えを解剖学に基づいて解説し、後半はじっくりスキニングを実践していきます。
学生さん向けのリグの基礎からマニアックなものまで、リグに関するTipsを幅広くご紹介していく予定です。よろしくお願いいたします。
Mayaでキャラクター制作、特に腕や足の自然な動きを調整するスキニングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのリガー、福本健太郎氏が全くのゼロからウェイト調整を行う様子をウェビナーでお届けします。まず前半はスキニングの準備、心構えを解剖学に基づいて解説、後半はじっくりスキニングを実践していきます。
今回はBlenderに関する記事となります。
今回はフリープラグインのweightDriverを使用して補助骨を制御する手法をご紹介します。
個人、会社が販売しているサイト Gumroad:Rig以外にもチュートリアルなど豊富に販売されてるサイト。よく…
ウェビナーでご紹介したPost機能についての内容となります。
映像・CG・ゲーム業界のRIG(リグ)制作とワークフロー開発を支えるプロフェッショナル集団です。リギングは「3Dモデルを動かすための仕組みをつくる」CG制作の工程です。綿密に設計された高品質のリグは、CG制作の「安定」と「効率」を生み、アウトプットの「品質」にも大きく寄与します
今回は、deformerを単一のskinClusterに変換する内製ツールをご紹介します。
今回のテーマは「コントローラー」と「GUI」となります。
CGWORLD 2023 クリエイティブカンファレンス「『ハリウッド×日本』クリーチャーアニメーション自主制作メイキング」にて使用したリギングのスライドを公開いたします。
今回は「モチベーション」と「教育」についての議論内容となります。
複数のカメラのplayblast出力を一括で管理する『playblast tool』の開発のお手伝いをさせていただきました。
こんにちは。 BACKBONEの福本です。 今回は、 第4回リグナイト『ゲームと映像のリグの違い』 の当日の様子をお伝えします。 第1回リグナイトについてはこちら 第2回リグナイトについてはこちら 第3回リグナイトについ […]
4月26日(金)に『リグナイト超(スーパー)』を開催いたします!
今回は、NURBS Surfaceを用いたデフォーム表現についてご紹介します。
今回は、第一回リグナイト『リガーアニメーター座談会その①』前編のご紹介となります。当日使用したスライドを公開いたします。※スライドは事前のアンケートをもとに構成しております。
ご無沙汰しております。 BACKBONEの福本です。 今回は、 第5回リグナイト『ゲームと映像のリグの違いその②)』 の当日の様子をお伝えします。 リグナイトに関してはこちら。 リグナイト概要 第1回リグナイト『リガーア […]
今回は、Spring IK Solverを使用する際の注意点についてご紹介します。
クリーク・アンド・リバー社の社内CGスタジオであり、ゲームの3DCGグラフィックス制作を中心に手...
今回は『ドリブンキーを使用した補助骨の挙動をUnityで再現する手法』をご紹介します。
学生さん向けに、nHairを使用したセットアップについてご紹介します。
2024年1月26日に発売されました『鉄拳8』のリグコンサルティング、筋肉リグシステム開発・制作、フェイシャルリグ開発・制作のお手伝いをさせていただきました。
Behavior 設定でMirror Jointした作成したジョイントにドリブンキーを設定するにあたり、 避けては通れない問題があります。 それは…… ドリブンキーの反転コピー!!! 今回はその方法をご紹介します。
第9回リグナイト『みんなで悩めば怖くない! ~骨打ち議論人型体編 その③~』の当日の様子をお伝えします。
海外のフェイシャルリグ、学生さんへのアドバイスなど必見です!
今回は、学生さん向けにnClothを使用したセットアップをご紹介します。
CGWORLD クリエイティブカンファレンス2017にて発表しましたセッションのMayaデモ動画になります。スライドはこちらです。https://www.slideshare.net/BACKBONE-studio/cgworld-creative-conference-2017
wtAddMatrixの説明とフェイシャルリグでの使用例をご紹介します。
今回は「骨の考え方」や「腰、大腿骨の位置」について掘り下げて議論しました。
数式を用いてダブルトランスフォームの原因を確認する、といった内容です。
BACKBONEの福本です。 今回は、第4回リグナイト開催についてのお知らせとなります。 リグナイトとは、『リガーさんが集まり、リグに関する疑問や問題を皆で共有し議論する』リグの勉強会です。 リグナイトに関 […]
2023年11月6日(月)~10日(金)に開催される、日本最大級のCGカンファレンス『CGWORLD 2023 クリエイティブカンファレンス』で登壇します。
ジョイントの階層を変更した際にジョイントの親にTransformノードが作成されることがあります。今回はこのTransformノードが作成されるタイミングと回避方法についてご紹介します。
こんにちは。 BACKBONEの福本です。 今回は、 第3回リグナイト『リガーアニメーター座談会その③』 の当日の様子をお伝えします。 第1回リグナイトについてはこちら 第2回リグナイトについてはこちら 今 […]
11月11日(木)|20:30 - 21:30 終了しました 視聴登録がお済でない方はこちらよりご登録ください […]
DeepLearningを使用して、人型メッシュのジョイント位置を自動推定するツールの作成を目指します。
今回は、補助骨を流用するための手法のご紹介となります。
今回は、アトリビュートを接続した際に作成される「unitConversion」ノードについてご紹介します。
BACKBONEで取り組んでいる、 ・リグの勉強・交流会の「リグナイト」 ・法人向けのリガー育成プログラムの「リグ道場」 ・リソースの空き状況が一目でわかる「リソース表の公開」 について、有限会社カナバングラフィックスの宮田眞規氏と株式会社アカツキの堀内李緒氏を交え、熱くお話させていただきました。ぜひ、ご一読下さい。
『リグ道場』を受講されているチュウ様に(株式会社バンダイナムコスタジオ/テクニカルアニメーター)「シンガポールのCG業界の歴史や日本との違い」について、記事を書いていただきました。
今回の��ーマは、『リガーモデラー座談会』となります。各工程の些細な疑問や悩みを共有し、議論しながら皆さまと一緒に勉強できればと思います。
骨に関する悩みを共有して一緒に勉強しましょう! 視聴のみも可能(10席限定)です。 学生さんも奮ってご参加ください。
Like so many, I’ve been messing around with Bifrost and wondering how it can be used for rigging. Turns out, you can do most anything you would want…for a price. As a simple test, I con…
2022年5月13日に公開されました『シン・ウルトラマン』のリグコンサルティング、リグ制作のお手伝いをさせていただきました。
2022年12月3日に公開されました、映画『THE FIRST SLAM DUNK』のリグコンサルティング、リグ開発・制作のお手伝いをさせていただきました。
2024年2月2日に発売されました『ペルソナ3 リロード』のリグ制作のお手伝いをさせていただきました。
カメラの情報を画面の任意の位置に表示する『HUD custom tools』の開発のお手伝いをさせていただきました。
https://www.subins-toolkits.com https://github.com/subing85/subins-toolkits Smart Deformer 0.0.1 A free tool to manage polygon geometries deformer weights in Autodesk…
2021年3月8日に公開されました『シン・エヴァンゲリオン劇場版』の リグコンサルティング、キャラクターセットアップのお手伝いをさせていただきました。
7月21日に開催しました、第8回リグナイト『みんなで悩めば怖くない! ~骨打ち議論人型体編 その②~』の当日の様子をお伝えします。
今回は falloffCenter も動かせるSoftMod(Soft Modification Tool)のコントローラについてご紹介します。
予定より1ヵ月遅くなりましたが、『第8回リグナイト』を7月21日(水)に開催いたします。
THE FIRST SLAM DUNKのリグについてご紹介させていただきました。
延期しておりました『第5回リグナイト』を、7月3日(金)に開催いたします。
『第6回リグナイト』を、11月27日(金)に開催いたします。
2023年6月22日に発売されました『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』のキャラクターセットアップのお手伝いをさせていただきました。
『第9回リグナイト』を12月10日(金)に開催いたします。
jointOrient、inverseScale、spaceノードについてのご紹介になります。
制御する側とされる側が『異なる軸、位置』の場合についてご紹介します。
2020年4月10日に発売されました、「FINAL FANTASY VII REMAKE」のキャラクターセットアップのお手伝いをさせていただきました。
第10回リグナイト『みんなで悩めば怖くない! ~骨打ち議論人型体編 その④~』の当日の様子をお伝えします。