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Yukinori Inagaki Profile
Yukinori Inagaki

@cal4hike

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DreamWorks Animationでキャラクターテクニカルディレクターしてます。2021年エベレスト登頂。

California, USA
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
1 month
野生の島のロズの最新トレーラーです。主人公のロズ、翼の開閉システム、後半のゴツいロボなど担当しました。
@Dreamworks
DreamWorks Animation
1 month
Get tickets to experience #TheWildRobotMovie in theaters on September 27. Watch the final trailer now!
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
5 years
僕も10年近く前に本のリグしました。映画だとこれくらいのレベルまでリグします。動的にスキニングしてどの方向にも紙を曲げれるようにしてます。
@sakuramochiJP
さくらもち
5 years
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
日本のリガーがいくらくらいもらってるかしらないけど、アメリカのリガーは年収1500万円から3000万円超までいるよ。英語勉強してアメリカ来てね。ちなみにドリームワークスではあと2名ほどリガー募集してます。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 years
クリスマスソングを聞くと9年前にリグしたこのソリの事を思い出す。6頭のトナカイに分岐するストラップのリグが楽しかったですね。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 months
アートブックの絵は良いのに、映画になるとなんでこんなんになっちゃうの?とアメリカの美術大学のクラスメイトが言ってた。The Wild Robotはアートブックの絵がそのまま動いてるみたいに出来上がってます!うちの娘の名前もスタッフロールにでます!
@Dreamworks
DreamWorks Animation
5 months
<Adventure Detected!> Watch the new trailer for #TheWildRobotMovie and experience the film in theaters on September 27.
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 years
VFX、アニメ、ゲームだけでもリガー足りてなかったのにメタバースアバター関連でリガーの需要も増えて、リガー争奪戦が始まってる。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
5 years
確かに数億円しかかからないのはおかしいですね。尺にもよるけど数十億円はかかります。海外のCGアニメ映画だと大体400人か平均1年半携わるとして、一人あたり仮に年一千万円とすると人件費で60億円。日本の制作現場が少ない予算で良いものを作ろうと努力した結果数億円で済んでいるのです。
@taketyuCG
CGニュースサイト CGトラッキング
5 years
<過去記事> まとめブログに『CGの制作費が数億円とかかかるのおかしくね?』とい�
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 months
リガーは選択肢にすら入ってない。需要高いのに…
@enter_craft
ENTER CRAFT
3 months
皆様続々と投票ありがとうございます🙇🏻‍♂️ またリポストして頂いている方にも感謝します🙏 (3日間は長すぎたかもしれません…) 昼過ぎから票が倍以上増えましたが バランスは変わらずといった状況です😯 ここから大きくは変わらないような気もしますが、引き続きご協力の程宜しくお願いします🫡
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 years
世界最高峰のリガーとはこういう事だ!
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 months
自分も日本にいたとき4~500万円くらいだった気がする。32歳で海外での初任給当時の為替で800万円くらいで15年経って47歳で円安もあって3千万円くらい。インフレすごいしテック系企業のリガーの給料もっと高いし自分の給料がどれくら���の位置にあるのかわからない。
@sugiggy
杉村
4 months
自分も30歳までの年収さらしてみよう。もう15年も前だけど源泉徴収票とってあった。 税引き前、残業代なし、休日出勤手当込み。24歳で会社変わった。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 months
アニメーション可能なピボットと、ピボット位置を変更してもサイコロの位置が変わらないようにピボットの変更をするためのターゲットをいれて、Bifrostでサイコロをリグしてみた。どのアセットにも要る基本モジュール。 #bifrost #maya3d #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 months
今日もBifrost勉強中。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 months
B-Spline interpolationできた。transformの方向に関しては始点、中間点、終点のみ参照して補完してます。背骨とかアニメキャラの腕や脚とかで使えるかも。次は全体及び特定のパラメータまでのB-Spline曲線の長さを近似で良いから計算コストの少ないアルゴリズムで求めたい。 #maya3d #bfrost #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
気付いたら映画「バッドガイズ」日本で公開中。スネークは質感とリグで日本人が担当してます。するするはうだけでなく、しっぽや体を人の腕や足のように使えるようにリグしました。13年間続いた僕の正式に担当した映画は日本で公開されないジンクスを破る作品です。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 months
昔アニメーションの上手な人ほどグラフエディターがシンプルで綺麗みたいなこと教えられたけど、実際のハリウッドアニメのキャラは2,3フレームに1回はキーあるしカメラビューでの見た目やシルエット優先でスケール変化させまくりだったりしますね。
@YoheiKoike
ヨーヘイ/Animator
7 months
CGアニメーターの教え子達を見ていると、ある程度上手くなっても、グラフエディターの在り方へ意識が囚われてしまい、ビューポート内で「絵としてどの様な状態に持っていきたいか」をイメージできていないケースが多く見受けられる。改善の為に2Dクラスもやるべきなのだろうなと最近思っているところ
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 months
arc lengthとparameterのマッピングができたので長さで均等にジョイントを配置できた。特定の部位をパラメータでロックしたり長さベースでスライドさせたりもできるようになった。次はジョイントの向きをコントロールジョイントの向きのブレンドと接線を用いたのとの間でブレンド。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
やったのSCADに通ってた時の元ルームメイト。実際には手動でパラメーターを何度も調節しないとうまくいかなかったって教えてくれました。AI使って簡単にできたってわけではないですね。
@1977swthx
Kei
2 years
トイストーリー4は色々ぶっ飛んでいるVFXが使われています。 それは蜘蛛の巣‼️ よりリアルな蜘蛛の巣を表現するために 蜘蛛の巣をモデリングするのではなく、Aiの蜘蛛をプログラミングして、その蜘蛛に巣を作らせるという超人的な作り方で作成されていて、もはや一般人が理解できる域ではないです。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 months
主人公ロズのキャラクターリグを担当しました。メカの声といえばETCカードとかドミネーターの日髙のり子さんのイメージあるから、ワンチャン自分の担当したキャラを日髙のり子さんが声を当ててくれるのではないかと思っていましたが。自分の妄想に終わったようです。
@Dreamworks_JP
ドリームワークス公式@『野生の島のロズ』
3 months
.゚・*❁。.٭ 映画『#野生の島のロズ』 𝟚𝟘𝟚𝟝年𝟚月𝟟日(金)日本公開決定🎬           ❁。.*・゚ ⑇はじめまして、私の名前はロズです⑆⑇⑈ 人間のいない野生の島で偶然起動した 最新型アシストロボット #クリス・サンダース 監督 圧倒的映像美と繊細な表現で描かれる 感動の物語✨
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
6 years
近いうちにDreamWorksでリガーを募集する予定です。アメリカで就労可能な方で優秀なリガーさんいましたらご連絡ください。大学卒業したての方向けの募集もあります。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
9 months
DreamWorksでリガーになって以来ずっと一番難しいキャラを担当したいと言い続けてきた。数々のレイオフの波があったけどずっと”まだ”生き残れてるのはそういう努力のおかげかなと思う。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
6 months
この最短経路を求めるコンパウンドをgitHubに公開しました。静的なメッシュでvertex indexを取得しておいて、動的なメッシュで使う感じだと思います。プロシージャルにリグするのに重宝します。 #maya3d #bifrost #rigging
@cal4hike
Yukinori Inagaki
8 months
ダイクストラ法でメッシュ上の最短経路を求めるのをBifrostで作ってみた。これBifrostの練習課題として結構いい気がする。 #bifrost #maya3d
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
6 months
World space matrixのチェーンをlocal matrixに変換するBifrostコンパウンド作りました。使い方あってるか知らないけどJointのOffsetParentMatrixにつなぐとMayaのJointチェーンをBifrostのB-Splineでコントロールできます。 #bifrost #maya3d #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 months
moduloとmatrix演算つかってイテレータなしでB-Splineとその接線ベクトルを求めるBifrostコンパウンドできた。以前見つけたb-splineコンパウンドよりシンプルで高速のはず。 #maya3d #bifrost #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 months
spline IKの外挿(extrapolation)できた。 #bifrsot #maya3d #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
8 months
ダイクストラ法でメッシュ上の最短経路を求めるのをBifrostで作ってみた。これBifrostの練習課題として結構いい気がする。 #bifrost #maya3d
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 months
とりあえず公開できるようになったものだけ。娘がイヤイヤ期突入したのでペースはゆっくりになるけど少しづつ使えそうなもの作っていきたいと思います。 #maya3d #bifrost
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 months
MayaのskinClusterのDual Quaternionとだいたい同じ結果のBifrost compound作ってみた。Matrixで移動させた結果をウェイトでブレンドするのがClassic Linierで、Matrixをウェイトでブレンドしてから移動させるのがDual Quaternionって感じ?Shearの扱いあってるのかわからない。 #bifrost #maya3d
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
6 months
BifrostでFK Rotationを実装したぜ!っと思ったらMayaと逆回転だった。Rotationの値だけBifrostにもっていってコントローラーのTransformはBifrostの出力で制御してます。制御できてないですけどw #bifrost #maya3d #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
1 month
IKとFKの切り替えってアニメーター的にはどんなのが欲しいんだろうか。
IKとFKのブレンドコントローラーのみで十分
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スクリプトでIK/FKを同じ位置に合わせて切り替え
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裏でIK/FKを常に合わせていつ切り替えてもOK
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その他
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 months
transformの補間を安定化させた。左が新しい方。ルートからtwistが0のジョイントチェーンを作成した後、各コントロールジョイントとのtwistの差分を取ってパラメータに応じて最後にtwistを適用。 #maya3d #bifrost #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 months
positionとtangentを求める部分はこんな感じ。左上のコンパウンドはパラメータをリマップしてるだけ。下の方が微分の計算で接線ベクトルを求めてる。見えないかw。入力はCVとパラメータのみ。quadratic(2次)に限定することでシンプルにできた。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 months
B-Spline interpolationできた。transformの方向に関しては始点、中間点、終点のみ参照して補完してます。背骨とかアニメキャラの腕や脚とかで使えるかも。次は全体及び特定のパラメータまでのB-Spline曲線の長さを近似で良いから計算コストの少ないアルゴリズムで求めたい。 #maya3d #bfrost #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 months
Spline IKを含めて作っていたものを1つのgkRig_pack.jsonにまとめてgithubにpushしました。 #bifrost #maya3d #rigging
@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 months
BifrostのSpline IKコンパウンドがようやくできました。弧長(arc length)とパラメータの切り替えやパラメータのマニュアル入力、twistやscaleの分配をカーブで設定できるようにしました。 #bifrost #maya3d #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
6 months
positionとtangentの配列と始点のtransformからtwist成分なしのtransformチェインを作るコンパウンドを公開しました。どの軸にあわせて並べるか選択できます。サンプルのmayaファイルもこれを含むものに更新しました。 #maya3d #bifrost #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
1 month
野生の島のロズのこのキャラクターをリグしてる時に生まれた娘と一緒に同じポーズで記念撮影して来ました。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
ついに「長ぐつをはいたネコと9つの命」日本公開です。プスがブーツを脱いだ時と履いた時で4足歩行足と2足歩行足の切り替えするリグや完全4足歩行バージョンのプスなどのリグをしました。
@Dreamworks_JP
ドリームワークス公式@『野生の島のロズ』
2 years
『#長ぐつをはいたネコと9つの命』 ◢◤プスVS巨人⚔️本編映像解禁◢◤ これぞレジェンド😼ˎˊ˗ #長ぐつネコ プスが街を襲う巨人と対決💥 楽器の弦をバネに空中に飛び出したり🏹 巨大な鐘を使って縦横無尽に動き回る🔔 ぜひ、劇場の大きなスクリーンで お楽しみ下さい👀✨
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 months
BifrostでCatmull-Rom splineもとりあえずできた。動画は向きの制御なしの適当なやつ。あとはこれ用の長さとパラメータのマッピングするコンパウンドかな。resample_matrix_chainもCatmull-Romだけど必要な用途にあわせてゼロから作ってみました。 #bifrost #maya3d #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
9 months
フレームインディペンデントなコリジョンをMayaのBifrostで作ってみました。相互接触はこのやり方だと正確なコリジョンにならないな。  #bifrost #maya3d
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 years
では世界最高峰のリガーになりに行ってきます。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
5 months
BifrostでMayaのskinClusterと同じもの作ってみた。SIGGRAPHでおなじみのStanford Armadilloを適当にスキニングして比較。左がBifrostで右がskinClusterのGPU Overrideあり。まあ、こうなりますよね。 #maya3d #bifrost #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
1 month
The Wild Robot(野生の島のロズ)観てきました。うちの娘も初の映画クレジットデビュー。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
6 years
うちの会社DreamWorks でレンダリングエンジニア募集するみたいです。寝ても覚めてもレンダリング関係の論文を読んでるそこのあなた!今がチャンスかも。ビザをなんとかできる方でないと難しいかもですが…
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 months
数値積分(numerical integration)でB-Splineカーブの長さを求めるのをBifrostでやってみたけど台形公式で十分という結論に。括弧内は分割数。ガウス・ルシャンドル積分は計算コストのわりに合わないな。parameterとarc lengthのマッピングすれば色々できるようになるはず。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 years
DreamWorksでアニメーター募集中です。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
1 year
本日制作が発表された「The Wild Robot」にリードリガーとして制作に参加してます。左に映ってるロボのリグを担当しました。監督はクリス・サンダースさんです。お楽しみに。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
2020年のエベレスト登山が新型コロナでキャンセルになりMr.スネークのリグを2か月ほど延長して担当しました。しっぽの先を手みたいに使えるようにしたり、パスアニメーションをIKにベイクする機能とか追加したような気がする。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 years
やっと見ました。RKは面白いアイデアだと思いました。うちの会社も2ボーンIK使っていて処理は速いです。うちは逆にもともと階層構造のないMatrixで処理していたけどノードの数が増えるから階層構造のあるモデルに移行しました。
@DaikinCG
ダイキンCGチャンネル
3 years
【新着無料CGセミナー】 Maya API活用術を学べるセミナーです🧐 ▼おすすめポイント ・ゲーム開発の事例を交えて良かったことや改善点などをご紹介。 ・超アニメ表現を強みとするサイバーコネクトツー様独自のリグに関するの講演。 無料申込み受付中!
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
SIGGRAPH2022で”The Bad Guys”でリグしたMr.スネークについてプレゼンすることになりました。これからやらなければならない提出物の締め切り守れればですけどw
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
ドリームワークスの新作のトレーラー。自分がスノーベイビー用にリグしたクラゲがこれでもかというくらい大量に再利用されてます。マーメイドの尾などのリグを担当しました。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
11 months
トロールズ3ようやく公開。パイプライン、リギング・アニメーションソフト、リグのシステムの更新全部一緒にするなんてリスクの高いことしたらどうなるか勉強になりました。テストしたハズではなかったのか?というところからスタートしましたが、なんとか期日までに完成できてよかった。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 months
超優秀なソフトウェアエンジニア1人雇えば解決することって結構あると思うけど、何年か前に世界的にも大きいメーカーの方になんで優秀なエンジニアにお金出さないんですか?って聞いたら部長より給料高い人は雇えないって言ってた。部長のプライドのために我が社は衰退を選びますってこと?
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
6 months
Bifrost用のFKコンパウンドfk_matrixをgitHubで公開しました。2.10で来たcompute_transform_chainと一緒に使ったexample ma fileも公開してます。 #maya3d #bifrost #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
妻「アメリカのピーナツバターはあまり甘くないんだよ。」 僕「えっそうなの?」 妻「ジャムと一緒に付けて食べるからだよ。PB&Jって言うんだよ。」 後日 Netflix ONI「PB&J わっしょい!」 僕「なるほど。」
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 years
世界最高峰のリガーになるにはたくさんの壁を乗り越えなければなりません。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
8 months
The Wild Robotのトレーラーが公開されました。リードリガーとしてメインキャラのRozなど担当しました。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
6 months
cubic bezierコンパウンドできました。ついでにB-Splineのarc lengthのコンパウンドのバグ修正とかもろもろ最適化しました。やはり端の処理は注意しないと精度誤差でバグが出る。 #maya3d #bifrost #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 years
なめんな!これがエベレストだぜ!どっちかというとアマダブラムやべーって感じだけどな。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 months
趣味でBifrostで作ってるSplineIKのようなものがあとは外挿とカーブタイプ(B-spline, Bezier, Catmull-Rom)の選択で完成。汎用的なものにしようとするとsliceやextrapolation入れたりと結構面倒。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
5 years
紙のめくり方について少し解説すると右ページ、左ページにあるjoint chainを0から1のparameter aでブレンドしていて、joint chainの根元0から先端1までのparameterをpとするとpow(a, pow(e, t*p - t/2))でtを使い根元、先端どちらから先にめくれるか制御できます。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 months
Bifrostのaim_matrixのAlignモードはスケール入ってると正しく動かないですね。z軸のスケール以外同じmatrixをY軸primaryでaimしたら変な方向に向いた。スケールを1に戻すとaimは正しく動いた。(変化なし) #bifrost #maya3d #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
1 year
YouTube見てたら大人になったらルートなんて使わないって言ってる人いたけど、CGアニメ制作だとルートも三角関数もつかうし、なんなら虚数だって使う。ベクトルの内積と外積なんて便利すぎて使いまくりです。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 years
世界最高峰のリガーへの道のりは必ずしも真っ直ぐではなく、時には障壁を乗り越えるのに人の助けを借りる事も必要です。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
6 years
担当していたお蔵入りした映画が短編アニメとして生まれ変わった作品です。カエル、ワニ、エリマキトカゲのリグを担当しました。アルバトロスの赤ちゃんのデフォーメーションも手直しを少しだけしました。 Bilby @YouTube さんから
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 years
ゆで卵で下痢になっても世界最高峰のリガーを目指すのは諦められません。ゲロ吐きながらでも標高7300mまできました。次のローテーションで登頂目指します。そして今日もゆで卵で下痢!標高とゆで卵と新型コロナと戦う!
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 years
頭の動きのモーショントレイルからパスを生成してパスの形状をアニメーション出来るようにしよう。 これはカートゥーニーなヘビを担当した時に学んだことなんだけど、接地があるともっと難しい。 #リガーの視点
@Mr_ZigZagMan
HIRO┊フェイシャル アニメーター
4 years
『くねくね』 この動きをよく見ると、頭で作った弧が体を伝いながら大きくなっていくのがわかる 大きくする事で推進力を出して前に進んでいる これはリアルな蛇を担当した時に学んだ事なんだけど、動画の方がわかりやすい (パスアニメだけでは簡単に終わらない動き) #アニメーターの視点
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
1 month
Bifrostで作ったSplineIKノードとそっくり。カーブが90度とかにシャープに曲がったときのタンジェントの扱いとか質問してみたかった。The Bad Guysのヘビのリグで工夫した部分なんだよな。
@ChristophSchadl
Christoph Schädl
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#riptip Developing a Curve Rigging Toolset
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 years
Mr.スネークのリグを担当しました。ヘビのようにはったり、人のように歩いたり、しっぽを手のように使って演技したりできるようにリグしました。
@Dreamworks
DreamWorks Animation
3 years
It's good to be bad. Watch the trailer for #TheBadGuys - in theaters April 22.
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
今配布されているLighthouseという日系フリーペーパーで記事にしていただきました。登山家ではありません。キャラクターリガーです。よろしくお願いします。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
6 years
リガー募集中です。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 months
Ziva非公開になるってFabric Engineの時みたい。どこが買ったんだろうか。こういうのあるとサードパーティーのツールに依存するの本当に怖いな。サブスクしてる人は5年間のライセンスに変更して使い続けることは可能っぽいが・・・
@ChristophSchadl
Christoph Schädl
7 months
Not again...
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
5 years
角を曲げる方法は曲げたい角度と合うように紙のjont chainを上下にスライドさせて直線的に斜めに向かうjoin chainを生成、それから紙の面と直交するリボンを生成しその面に紙上の頂点を最短距離バインドし曲げられたリボンとの差分を移動させる感じです。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 years
コロナ検査の結果陰性でした!奇跡的に飛行機のチケットもとれて今日帰国です。話によるとワクチン接種してた組も結構新型コロナ感染してました。ここの変異種ワクチン効かないのかも。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
長ぐつをはいたネコと9つの命完成祝い。ケーキでてきたネコ。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 months
グリーンカードの写真撮ってきました。アメリカでは年約100万人に永住権が発行されてるそうです。日本の出生数約70万人より多いんだ。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 years
明日早朝エベレスト登頂に向けて出発します。登頂予定日は5月20日です。 チームメンバーで新型コロナ感染者でてしまいましたが、なんとか陰性のままここまで来れました。 帰ったらワクチン接種して、うまいもの食べまくりツアーしたい。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 months
優秀な同僚たちは大体GAFAMに転職してエンジニアかリガーやってもっといい給料もらってる。日本の企業って英語ができない優秀な人が安く雇えるのに慣れすぎてそう。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
6 months
@hirox246 足の位置が重心よりかなり前にあるから寄りかかってるように見えますし、引っ張って倒した方もしっかり力はいってるようですし、子供のケンカみたいですね。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
7 years
DreamWorks AnimationでEffect artists14人くらい募集中らしいです。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
28 days
Bifrostで別々のファイルで管理しているCompoundを1つのファイルにまとめるのを作った。どれを除外するかの設定もできるようにしてみました。 #bifrost #maya3d
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
8 months
ゴジラー1.0おめでとうございます。21年前白組に履歴書送ったけど採用されなかったの懐かしい。
@THR
The Hollywood Reporter
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#GodzillaMinusOne wins achievement in visual effects at the 2024 #Oscars
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
1 year
まさにコレDreamWorksでも使ってます!球型とキューブ型の切り替えとシミュレーションも付けられるようにしたのを全キャラ10個づつ入れてます。
@kentaLOW12345
Kentaro Fukumoto
1 year
【SoftModでデフォーム表現の幅を広げよう】の記事を公開しました! 色んな用途で使用できる機能です。 学生さんもぜひ活用してみてください。 よろしくお願いします。 #BACKBONE #rig #セットアップ #Maya #デフォーマー #SoftMod
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
5 years
無事チョオユー標高8201m登頂しました。これからもリガーとして高みを目指します!
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 years
登山の安全を祈願してプジャセレモニー
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 years
優秀なリガーはいったい何処へ消えたんですか?安心して頼めるリガーが2,3人欲しい。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 years
エベレストベースキャンプでは新型コロナが蔓延。うちのチームシェルパも何人か感染発覚。隔離生活とコロナ検査の毎日でしたが、僕の検査はずっと陰性で明後日の早朝キャンプ3に行く予定となりました。このローテの後がサミットプッシュです。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 years
山火事の影響でなかなかヘリコプターが飛べませんでしたが、今朝やっとヘリでPhapluからPhakdingまで移動できて、先程ナムチェバザール標高3450mに着きました。#エベレスト
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
1 year
リグナイトありがとうございました。最後に娘が絆創膏を食べて窒息しかかり焦りましたが大丈夫でした。人の体部分だけでも量産用のプロポーション調整ツール欲しくなりました。 #リグナイト
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
トロールズの最新作「Trolls Band Together」のトレーラーが公開。リードリガーとして制作に携わりました。いろいろ振り回されたけどトレーラーは出来てよかった。まだプロジェクトに残ってる人たち頑張れ! @YouTube
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 years
今標高5,350m。標高が高いと夢をよく見るようになるのだけど、昨日は鳥の羽のリグビルドシステム作り直したいなって夢でした。ちなみに次のプロジェクトに多分鳥はいない。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
データ整理してたら14年前に就活用デモリールのタイトルの動画出てきた。名前のエフェクトはパーティクルではなくブレンドシェイプとカスタムシェーダー。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 months
BifrostのSpline IKコンパウンドがようやくできました。弧長(arc length)とパラメータの切り替えやパラメータのマニュアル入力、twistやscaleの分配をカーブで設定できるようにしました。 #bifrost #maya3d #rigging
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
何年かに1度自分のリグしたキャラクターに想像を超えたアニメーションを付けてくれる事があるけど、今日がその日だった。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
3 months
BifrostでSet Port Feedback使ったら計算結果のキャッシュができるの今知った。最短経路とかget_closest_locationとかのコストの高いプリプロセスはこれでキャッシュすれば良いんですね。こんな重要な事どうして誰も教えてくれないんだ。 #bifrost #maya3d
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 years
標高3880mまで高所順応に行ってきました。標高が上がったせいてオナラが止まらない。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 months
サバ缶を8cmCDの溝にはめ込んで再生。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
4 years
ホテルに着きました〜。これからギアチェックします!
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
5 years
昔の本のリグにこんなに反応があるとは驚きです。いいねありがとうございました。今の僕が見た感想は以下の写真のような斜めにスライドさせながらページをめくるのに対応できてなく、不自然に感じました。自由度の高い物ほど奥が深いですね。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
1 year
久しぶりに休暇をとってアンテロープキャニオンXに行って来た。X!!!
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
1 month
うちの会社でもギター(後にバイオリン)を弾く��ャラクターがあったときに、Pixarのリメンバーミーではウクレレ演奏用にfinger IKあるんだからうちでも出来るようにしてくれってアニメーターからリクエストがあって実装されたやつ
@GACCHI_3DCG
GACCHI
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mGearの「chain_01」コンポーネントは、オプションでFKIK切替を簡単に追加することができます。 主に指などで使用でき、壁や物を触ったりするアニメーションを付ける際に活躍します。
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@cal4hike
Yukinori Inagaki
2 years
リグナイトありがとうございました。海外VFX系のリグが遅いのは何となく想像できたけどアニメでも遅いスタジオがあるのは結構意外。SIGGRAPHとかのプレゼンみるとディズニーとか速そうだけど実際はどうなんだろう?#リグナイト
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