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榊原寛@海外でゲーム背景屋

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「背景アーティスト導きの書」著, CGWORLDアドバイザリーボード, サイバーパンク2077, Mafia3, 畳部屋名義でUE個人開発 フリー ←🇵🇱 CD PROJEKT RED ←USAベイエリア ←チェコ ←ゲーム業界へ←洋画家←院でタンザニアの建築装飾調査 博士中退 学部で西洋史 noteにコラム等↓

ポーランド・ワルシャワ在住
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
ついに先月収録していただいたゲームさんぽ動画が公開です! ゲームを作る側、裏側から見るとこんなだよっていうお話も沢山しているので楽しんでいただければ!
@UraIida
いいだ/ゲームさんぽ
3 years
本日20時プレミア公開!ゲームCGの技術論・表現論としてけっこう貴重なお話が聞けているかと...! 【ゲームの見方がガチで変わる】CGアーティストのお仕事・職場環境について根掘り葉掘り聞いてきた【ゲームさんぽ/サイバーパンク2077×CG①】
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
11 months
アサシンクリードで主人公が壁を上るときにつかまるコレ、何か分かりますか? イラストやCGを作成するときに、どこでもこれを付けていいわけじゃないんです! ただの飾りではありません。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
1 year
レンガの積み方について 背景CGやイラストで、うっかり長手積みのテクスチャを使ってしまうかもしれませんが、中世~を舞台にした建築では避けるのが無難です これは主に花壇のように小さいものか、コンクリートなど別素材の壁の表面化粧として使われ、レンガ自体を壁の構造材とする場合には稀だから
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
11 months
そこで建物の端から端までワイヤー状の金属を通し、その外側を留めることで膨らみを抑制しようとする構造がこれです。 中にワイヤーが通っているため、原則として屋内に壁や天井がある場所にしか現れず、人の通りを妨げるような所には置けないため、CGやイラスト制作時には注意が必要です
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11 months
ちなみに外側へのふくらみの力を、もう一段外にアーチを掛けることで支えるのがゴシック建築でおなじみのフライングバットレスですね。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
11 months
これはアンカープレートやウォールアンカーと呼ばれ、構造的に重要な意味があります。 そもそもアーチやトラスは屋根や天井の荷重を斜め下に逃がす構造のため、当然下の壁は外側に膨らもうとする力にさらされます。 実際古い中世の街並みなどは本当に壁が膨らんでしまった建物も観察できます。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
11 months
他にも単純に外側のせり出しで支えるもの(一枚目、ワルシャワ)、 建物の内と内で引っ張って支えるのではなく路地向かいの建物とお互いを押さえて支える形態のものも中世欧州やイスラム都市等でよく見かけます
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 months
「これ」をXと呼ぶかTwitterとまだ呼んでいるかという質問に対して「eX-Twitter」と呼んでいるよというアメリカ人の知り合いの発言を見かけて洒落ているなと思うなど (エクスex-は元カノ元同僚など「元」を表す表現)
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
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話がウォールアンカーから広がってしまいましたが、壁のふくらみを支えるという観点からいろんな建築デザインや構造の要素が見えてきますねということで、 背景イラストやCGの参考になればとまとめてみました!(終わり)
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
4 years
サイバーパンクの技術的不具合に付いて思うことなど。 完全に個人の見解です。社を代表するものでは当然ございませんし、なにか新情報を提示するものでも一切ないのですが、所属を明かしたアカウントで無反応なのも居心地が悪いので今回のみツイートします。1/6
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
歩道と車道の関係をどうとらえたらいいのかという話 この仕事を通じていろんなことを学べる
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
巷で話題のUE5製 The Matrix Awaken 超絶フォトリアルでもテクスチャの繰り返しがあるとすごく落ち着く(?)
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
スウェーデンの中堅インディー開発スタジオに転職した元同僚と会って現地の様子を聞いた。 上司も誰も、何をしろ、どこで働け何時に働け、このタスクをやれと言わない。進捗を聞いてこない。本当にやりたいことをのびのびやれとだけ言われる。会議があることは伝えられても出席すら強制されない。1/4
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11 months
拡散しているので近日出る書籍の宣伝させてください!
@bd_publishing
ボーンデジタル出版事業部
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9月新刊「背景アーティスト導きの書」 今までなかった3Dゲーム背景の作り方を1冊に! 国内外の大作ゲームに携わったことのある著者陣が執筆 大規模な制作環境においてより効率化された制作の考え方や他のアーティストやエンジニアとの関わり方を解説しています
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2 years
エッジランナーズの昨日のトークによると、TRIGGERさんにはナイトシティ全貌をほぼ把握して、こういう場所をアニメで撮りたいと言ったら「案内」してくれる方がいたとか。 オープンワールド架空世界でのロケハンと撮影と聖地巡礼、新たな創作文化の形だなと、元文化人類学研究者の端くれは思うのでした
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
唐突にTweetする説得力のあるモデリング(初~中級者向け?)について。 例えば90度の形状が目に入っても ひと塊の部材が形状を作っている場合はまれで 実際は複数パーツの組み合わせであることが多いです。 それらを観察分解し、僅かな段差を作ってあげることでぐっとリアリティが増します。
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11 months
@LatchSketch 私もアサクリ遊びながら何なんだろうとずっと不思議だったんですけどね。建築家でもある元上司がふとした時に教えてくれました。
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2 years
ゲームのスタッフクレジットについて思うことなど。 Linkedinという欧米でメジャーなビジネス特化型のSNS(多くの業界人がプロフィールに履歴書のように職歴を載せている)にて、私のアメリカ時代の元同僚も多く働いているとあるカリフォルニアのスタジオが最近新作ゲームをリリースしたところ(続)
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
6 months
先日話題になったバーチャル新宿のFortniteデータ化、 改めてゲーム画面で見ると(実寸のはずなのに)車線が狭いと感じられませんでしたか? 実はゲーム背景の車線は、プレイヤーがNPC車の間からすり抜けられるスペースを確保するために実際より広く作られます ゲーム背景がうまく嘘をつく一例です!
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
昨年よりずっと準備していたことの情報公開です! 最新のAAAゲーム背景制作技法の解説書籍を、モデリング、地形、ライティング、プロシージャルや最適化、パイプラインまで網羅し鋭意執筆中です!! ボーンデジタルさんより今年夏頃出版予定です!
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3 years
そう、ドアの実装はどのゲーム開発部署にとっても鬼門。 AI、アニメーション、ビジュアルランゲージ、UI、コリジョン、GI、オーディオ、etc. 普通の壁ではうまく働いているシステムをドアがすべて壊す。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
会社からもらったアラサカのロゴが入ったパーカーを着て街を歩いていると「オーアラサカ!良い服着てるね!」って毎週のように見知らぬ人に声かけられる。サイバーパンク、ワルシャワ市民に愛されてますね。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
CGクリエイターがCGクリエイターのためにCG技術を解説するセミナーはたくさんあるけど、 昨年の建築史家の倉方先生のセミナーみたいに、 別分野の専門家の方がCGクリエイターのために解説するイベントって面白そう インテリアデザイナー、インダストリアルデザイナー、都市計画の専門家とか
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
ご報告! この度1/24日を持って5年近く勤めたCDProjekt REDを退職することにしました! といっても他社に転職ではありません。 今後し��らく、一つの長期AAAプロジェクトに関わるよりもっと多様な経験を積みたいと思い、 ワルシャワに在住のままフリーランスになることにしました。
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
ゲームさんぽ企画の逆版て需要あるかな つまりゲーム開発者がリアル街を歩いて おおこのビルの汚れテクスチャはめちゃメモリ食いますよ! このロケーションは良質のカバーだらけだから絶対敵大量に湧きますよ!みたいな
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
まさに! この十年はゲームが色彩を取り戻す遍歴。 トゥーンの極彩色のアンチテーゼとしてモノトーン調こそフォトリアルと囚われ(すぎ)ていた初期PS3世代。メタルギア4、初代アサクリ等。 gta5、アサクリオリジンズ、あたりがその揺り戻し。 ubiの友達のコンセプトアーティストもそんなこと言ってた
@itaruotton
Itaru Otomaru, Ph.D
3 years
オープンワールドゲームにおける色使いの変遷って面白くて、昔から関心を持ってる。 #GTA は4は彩度低めだったのが5になってガラッと色鮮やかになったし、#アサシンクリード2 は、オリジナル版とリマスター版で彩度が全然違うのだ。
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
8 months
え、昔のカイロを再現する「Qalawun VR Project」、私CGアーティストとして参加させていただけませんか!?ほんとに すごい楽しそう。 私がオープンワールドゲーム作りたいと思ったきっかけは初代アサクリだし、大学院の研究はイスラム都市であるザンジバルの建築装飾だし、めちゃ興味が近いです!
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@UraIida
いいだ/ゲームさんぽ
8 months
【溢れる異国情緒】イスラーム史の専門家と行く9世紀のバグダード観光/ゲームさんぽ×アサクリ ミラージュ① アサクリ新作です!健康的な食習慣のゲストと一緒にハマム(お風呂)からさんぽスタート...笑  明日の18時にプレミア公開〜!
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 months
過去数年フリーランスをしながらコツコツ作ってきた個人製作ゲームの情報発表です!!! 「マウント&ブレード」「太閤立志伝」などに影響を受けたサンドボックス型の自由度の高いゲームを目指しています!
@TatamibeyaGames
Tatamibeya 畳部屋@ゲーム個人開発者 Solo Indie Game Dev
2 months
畳部屋新作『歴史の終わり』発表!! 架空の中近世風世界を舞台にしたサンドボックスシミュレーションRPG 来週開催の中欧最大級のゲーム業界イベント Digital Dragons 2024 出展作に選出され、プレイアブルデモを展示いたします!
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
海外の職場で生き残るための英語勉強法についての連投 自分は全く語学の才能が無いし流暢でもないのだが、これまで一応数カ国で英語でチームをまとめるような役職でやってきたので、だれかの参考になればと自分なりの言葉の勉強法をまとめたいと思います。
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3 years
構造が本来の意味を失って装飾化することは世界中で見られて、人間の知性と感性の揺らぎみたいなものを良い意味で表している気がして常に興味深い。 例えば屋根の下にたくさん出ている細い材木(垂木)はそれが発明された中国では扇状で理に適っているのだけど、日本では直角で実は何も支えていない。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
第二弾公開されました! 動画中の豆腐イラストわかりやすい まさに最初はあんなふうだった!
@UraIida
いいだ/ゲームさんぽ
3 years
「サイバーパンク×CGアーティスト②」公開しました!建築のレイアウトやゴミの配置のこだわりなどなど、今回も話題てんこ盛りでお届けです! 【職人芸】都市"らしさ"を生み出すオブジェクトのレイアウト術
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
最近もなのかな 結構日本のゲーム業界はキャラを作りたい人ばっかりで背景は仕方なく作ってる人が多い印象 ー プレイヤーもキャラばかり注目されてたのですが、 こういう動画をきっかけに作る側遊ぶ側両方背景にも積極的に興味を持ってくださればとても嬉しい…!
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
UE5でジオラマ風に仕上げてみた紅の豚 #blender #紅の豚 #UE5 #UE5Study
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
1 year
Cities: Skylines II このクオリティで街づくりシミュレーションなのか!!??
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
4 years
保存版 ゲーム業界海外就職ことはじめ。 ちょくちょくご質問されますしフォロワーさんで興味ある方もいらっしゃるだろうということでまとめてみます。 よければブックマークして後日必要な時に見返してみてください。 1、具体的な応募方法 2、採用プロセス 3、ビザ 4、英語力
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
いわゆる西洋建築 - (ゴシックなど一部中世建築を除き)ルネサンス、バロックや日本の洋館まで - がどれだけパルテノン神殿みたいなギリシャ建築を踏襲した各部分要素を「切ったり貼ったり変形」されただけで出来上がっているかを、Blenderのモディファイアの使い方と合わせて解説したら需要あるかな
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
9 months
素人だったら奇抜なキャラを作るのにしか使わなさそうな輪郭だけのリップや眉毛無しに専門家のお二人が「いいじゃん」と合意されて、そのまま見ているとあれよという間に洗練されたキャラが出来上がるのすごい。 専門家だけが見えている宇宙と感性を垣間見えたゲームさんぽの醍醐味でした
@UraIida
いいだ/ゲームさんぽ
9 months
サイバーパンク×ファッション最終回!専門家の厳しい指導(?)のもと最高にかわいいVをプロデュースしました 【キャラ作りの参考に】TPOに合わせたコーデ&メイク術
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
本当にそうで、近くのプロのコンセプトアーティストに話を聞いたところ反発はやはりあるし、プロンプトに頻出のGreg Rutkowski氏も自作を学習に使われたことを快く思っていないという英語記事も報じられています。
@you629
よー清水🐧🐕‍🦺YoShimizu
2 years
お絵描きAIに対する反発、なぜか日本だけ新技術に反発してるって主張あるけど、英語圏でもかなり酷いことになってますね。どちらかというと日本はプロ以外にも絵を描く人がめちゃくちゃ多いから相対的に反発が大きく見えてる感じかと
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
5 years
本日小島監督が我が社を訪問されました(下の集合写真に自分はいませんが)
@Kojima_Hideo
小島秀夫
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CD PROJEKT RED 訪問。ADAMさんと。みなさんと。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
1 year
アサシンクリードミラージュのゲームプレイトレイラーを見て分析してる 初代アサクリと同じ中近東が舞台ながら、この16年で本当にゲーム画面の色が鮮やかになりましたね!
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
1 year
この記事、本当にすごい熱量と関係のみなさまの尽力で作成したんですよ! サイバーパンクのメイキングとしてのみならず、架空の世界を丸ごと創り上げる時のトップクリエイターたちのプロセスとして貴重! *昨年のCDWORLD本誌での、私自身がインタビューと執筆を務めた記事を今回オンライン公開
@CGWjp
CGWORLD.jp
1 year
【New!】 2077年の架空都市・ナイトシティの世界構築を支えた門外不出の「アートバイブル」とは? 『サイバーパンク2077』 #CGWjp #サイバーパンク2077 作品世界に登場する4つのアートスタイルについてまとめられたCD PROJEKT REDの「アートバイブル」、その内容を公開!
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
ゲーム開発の技術はハードウェア性能限界との闘いの技術の集積ともいえます。多分遊ぶ人や、業界人すら自覚する以上に。 他のソフトでは、例えばワードを動かしたら重すぎてエクセルが固まる、ということは無いですがゲームはそれをやってしまう。ゆえに限界を突破しないギリギリが常に求められます。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 months
背景CGの壁やフェンスなどをモジュールで作るとき、一般的にはピボット位置をメッシュ中心ではなく角に置く方が良いと言われます なぜなのかピンと来ない人のために主な理由を図解してみました
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
UE4のQuixelを使った中世の村のシーンとメイキング。 超絶クオリティに目を奪われるけど、スキャンオブジェを素材に人工物までエンジン内でモデリングして制作するというこれまでと完全に違うパラダイムのゲーム背景製作法を提示している事がすごい画期的なんじゃないかと。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
1 year
Diablo 4のEnvironment Artを見てると「地面」が官能的なほど魅力的で見とれてしまいますね。 手の入れ方がすごく丁寧で情報量や説得力の出し方に命かけてる感がすごい。
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
私も斬新すぎて正直まだ疑問は完全に解けないけど、こういう自主性を活かすだけで好循環を生み出すモデルがうまくいくことが証明されたら、人はもっと幸せに仕事をする未来が明るく待っているのかも、と希望を持たせてくれる話を聞けたのでした!4/4
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
退屈な文字の羅列かもしれません。時に開発者の自己満足と捉えられるクレジットですが、関わった人々のいわば著作権表記のようなある種の証明として、力の強い会社へ我々が主張できるせめてもの権利として、業界の基準が確立すると良いなと考えています。(了)
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
そろそろ良いかなと思いここで書くことにしました 数年前より「畳部屋」名義でゲーム個人開発しています! UE4で作った日本の田舎を舞台とした前作「NOSTALGIC TRAIN」好評発売中。同じUE4製次回作「最涯(さいはて)の列車」来月発売予定です こちらもよろしくお願いします
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
>RT インドの階段井戸は良いぞ わざわざこれを見るためにローカルバスに乗って辺鄙な所まで行ったぞ かつて水が神聖なものだったので井戸が寺院化したとか聞いた
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
ゲームさんぽ動画で断片をお話したような、ゲーム3D背景を目指す人のために網羅的に現代のスタンダードな技法を解説した書籍って日本で長らく出てないなあ。自分が業界入ったとき読んで参考にしたのはPS2時代のものなので状況変わりすぎてるし。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
開発途中でスタジオを様々な事情で去った計150人ほどが、元ディレクターやシニア職も含めクレジットされていないと公開で投稿され、業界スタンダードなクレジット表記法が確立すべきだと主張し多くの共感を得ています。 スタッフクレジットは我々の職歴が真実であると証明する唯一の方法で(続)
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
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ええ…ゲームさんぽが!? 私は一度出演させていただいただけでしたが書籍にも収録いただき、他の多くの動画もいいださんマスダさんの司会と共にチャンネルとして楽しませていただいたので、名前が唐突に消えてしまって戸惑いと喪失感が…
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
第3弾完結編来ました! うちのアートディレクター、フリーダムですけどナイトシティの凄さは彼の強いビジョンとそれに影響されたチームのクリエイティブスピリ��トによるものなので皆から愛されリスペクトされてます!悪しからず(笑
@UraIida
いいだ/ゲームさんぽ
3 years
【本日公開!】サイバーパンク2077×CGアーティスト③ シリーズ完結編です。ゲームの背景CGがいかにプレイヤーの記憶に残る体験を生み出しているか、じっくり聞いてみました...!最後の方ではQ&Aもいっぱいやってます...!
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
よし、会社的にオッケーっぽいので、今年のCEDECにてナイトシティの背景製作パイプラインをお話しすべく応募してみます。 採用されるかな。 #CEDEC #CEDEC2021
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
4 years
#サイバーパンク2077 ついに!発売されました!感無量! 私たちのチームが作ったナイトシティをぜひお楽しみください。 ちなみにですが私のスキャンされた顔がゲーム内にモブキャラとして登場します。実物知っている人は探してみてね。
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
10 months
ポーランドのゲーム開発者会議に出席中。 勿論CEDECも良いセッションたくさんあったけど僅かな違和感もあり、その正体が少しわかったかも。 生々しい失敗や苦労、それをどう克服したとか何故生じたとかのトピックがこちらは多い。 日本のは企業の締め付けが強いからか綺麗な面のみに注目しがちかなと。
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
4 years
しかしながら、私が関わった街を含め、ストーリー、キャラデザ、日本語吹き替え、銃のリロードアニメーションに至るまで個々人の開発者が込めたこだわりはそうそう他の類似タイトルには見られないほどてんこ盛りです。コンテンツ自体は本当に良いパーツを作り上げたと信じています。3/6
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
4 years
フォロワーの方々で返金をせずに引き続きプレイいただいている方々、寝かせて待っていただけている方々、安定したら���うという方、大変大変ありがとうございます。5/6
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
ピンクムーンにかこつけて、この機会にどなたか詳しい方教えてほしいのですが、 なんで月ってほぼ均一に明るくて周囲の傾いた面に暗さがほとんど無いんでしょう? デッサンの常識を覆している
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
ナイトシティについて今をときめく建築家の隈研吾先生とお話しする機会を頂きました!!!
@famitsu
ファミ通.com
3 years
『サイバーパンク2077』の近未来バーチャル建築物をリアル建築家の目線で見ると? 開発陣と世界的な建築家 隈研吾がナイトシティを巡る動画が公開! #サイバーパンク2077
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
あらためて我々の仕事大変じゃないかと思いました きっとプログラマやゲームデザイナーも背景がこんなたくさん制約課してくるって思ってるけど
@UraIida
いいだ/ゲームさんぽ
3 years
榊原さんに昨日教えてもらったゲームの背景CG制作現場の模式図
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
我々いち開発者にとって不可欠な非常に重要な情報なため、途中で去った人もSpecial Thanksのような形で名前は通常載るものですし、私も載るべきだと感じます。 消費者にとっては映画やゲームを観たあと何気なく流れる(続)
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
サイバーパンク2077から発売1年となりました。 物を創って世に出して問うという営みのある種の恐ろしさ、わくわく、楽しさ、難しさ、そういう複雑ないろんなものを人生の中で強く噛みしめ考えるような貴重な1年だったように思います!
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
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なんと、CGWORLDさんの企画で『ファイナルファンタジーXIV』の世界を私が「さんぽ」しちゃいます!
@CGWjp
CGWORLD.jp
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CGWORLD Friday 🍺 6/17(金)19:00~ON AIR! 榊原 寛氏 @SakakibaraEnv と共に、『ファイナルファンタジーXIV: 暁月のフィナーレ』をプレイしながら、オールド・シャーレアン、ラザハン取材で聞いたエピソードとそこから見えてきたアーティストの創造力を語り尽くします!
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
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数人でゲームを自主開発しているチームはメンバーさんとどうやって意気投合して組むことになったのか真面目に疑問だったりします。 作品コンセプトに共感して、収益の保証もない中情熱を注げる同士に巡り合うなんて奇跡のような確率に思えてしまう。 結果自分はいつも完全個人開発…。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
たまにはCGやってる人らしく自主制作モデル(wip) #blender #紅の豚
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
8 months
ロックスター製のオープンワールドゲームが神がかっているのは「各地点の無二な印象」というようなもの。 たとえば数百の交差点が一つのワールド内にあって、それらをお互い似たりよったりにしないためには、想像するより遥かに意識的なアーティストの努力が必要です
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 months
今号のCGWORLD特集のグラブルリリンク、草がもしゃもしゃしているだけでこんなに心地いいレイアウトすごいと思うのです
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 months
法隆寺五重塔の内部構造をモデリング 古代の人々がこの塔を建たしめるために必要だった「材木の固まり」感が改めてすごい 当然上層階に人が登る空間は作れない けど細やかな高欄や風鐸で最終的な外観は軽快で繊細な印象になるのもまた良い
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
>RT 最近二十歳そこそこの学生さんが超絶フォトリアルな背景CG作品を挙げてバズってるの、大体九州デザイナー学院さんなんだよな きっと凄くカリキュラムが実践的で良いんだと思うんだけど、HPからではどういう方が講師なのかカリキュラムがどうなのか、具体的に書いてなくてすごい気になる
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4 years
Houdini Learningプロシージャルモデリング日本建築編の仕上げに多宝塔を製作中。まだこまごま作業は残ってるけど一番難しいところがなんとかなったかな。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
1 year
上図「イギリス積み」や「フランス(フレミッシュ)積み」ではレンガの長短が前後の層でかみ合い壁を強固にするのに対して長手積みではそうならないからだとされています
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
4 years
十分注意したつもりですが公式から怒られたり意図しない類推を呼ぶようでしたら削除するかもです。この話題はこれきりで今後平常のくだらないツイートに戻ると思います。ご了承ください。6/6
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8 months
私が現地で取材、執筆させていただいたCEDEC2023のレポート記事が公開です!! 『FINAL FANTASY XVI』のTAチームが ・破壊表現 ・中遠景地形制作のワークフロー ・植生アセット制作と配置のツール について相当深堀りしてプロセスを発表くださった盛りだくさん記事です!
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4 years
#サイバーパンク2077 ある程度プレイに慣れてきたら個人的にぜひ試していただきたい遊び方→ミニマップオフです。クエストの方角のアイコンを頼りに、ランドマークやどこに道があるかをご自身の目で確認しながらドライブすると、GPSが指さない小さな道もその都度発見できて急に街の景色が変わりますよ
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2 years
あなたが今日の就業時間後に気持ちよく楽しい気分で仕事を終えられること、だけに会社の上から下まで最大限注意を払ってくれる。 社長から新入社員まで、お互いよく会話をして皆のありのままの人となりを知ることが重視され、すごく時間をさいてくれる。2/4
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
本当にそれで仕事が回りプロジェクトが完了するのかとあれこれ聞いたけど(ゲーム開発って退屈でやるべき仕事がたくさんあるんじゃ…?)、個々人の自主性とモチベーションを信じてそれを活かすだけで本当にうまく回している、そういう哲学の職場らしい。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
4 years
空き時間にこちらの素晴らしいHoudini本を参考に日本建築のプロシージャルモデリングを始めたのですが楽しすぎてプロシージャルじゃないモデリングはもはややりたく無くなった(いや仕事はします)。
@pky_blog
ピーキー
4 years
【背景アーティストのためのHoudiniプロシージャルモデリング実践入門】(電子書籍/PDF) boothにてリリース致しました。5部構成360p。背景向けHDA作成に焦点をおきSubstance,UE4を使った内容です。宜しければ是非。 #Houdini #UE4 #SubstanceDesinger
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ゲームさんぽのサイバーパンクxファッション業界人動画面白かった! ところでこのキャラってcdpr社長のフェイススキャンモデルじゃないかな?笑
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
2 years
次号CGWORLDの記事は「サイバーパンク 2077」ファン、ゲームcg関係者のみならず、アートディレクション、世界観の構築に携わるすべてのクリエーター必見の超濃密な内容です!! 私自身が元上司である��ートディレクター達に��ンタビュー、記事執筆いたしました。
@CDPRJP
CD PROJEKT RED Japan
2 years
CGWORLD9月号では『サイバーパンク2077』制作についての特別インタビューを掲載いただきました!ぜひお手に取ってご覧ください。 #サイバーパンク2077
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3 months
「背景アーティスト導きの書」、UEのプロファイラの見方と最適化がこんなに詳細に書かれた情報はかつてないだろうという章、 地形というかなり属人性の高い特殊技能だった分野をうまく言語化し解説してくださった章など、本当に各章密度が高いのでぜひいろんなジャンルの方に読んでいただきたいです
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4 years
帝国少年様の世界が好きすぎて数年前に3D化した「駄菓子屋前駅」 こんな世界のオープンワールド背景作らせてもらえる会社さんあったら飛びつくな~
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@t2023112517
帝国少年
8 years
ちょっとずつ過去作をUP
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3 years
自分のゲームさんぽ動画を見返してたら、煙はどうパーティクルの超簡単な動きでモクモクっとした感じに見せてるかとか、メモリーバジェット繋がりで処理速度のバジェット(ミリセカンド云々)もしてそこから映画CGとリアルタイムレンダリングの違いとかもお話できたのに、思い至らず惜しいことをした
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@SakakibaraEnv
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1 year
世界で働くためには英語が大事って言われるしそれはそうなんですが、本当に大切なのは「日本の外」であることに「物怖じしない気持ち」だと思います。 それさえあれば言葉の壁は容易に突破できるし、欠けてると完璧になるまで永遠に英語を日本で勉強するだけの人になってしまう。
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
1 year
企画、共著依頼、執筆など一年以上ずっと尽力しておりました書籍の情報がついに公開です! 『(仮)背景アーティストの導きの書』 第一線のプロジェクト、スタジオで活躍される本当に豪華なメンバーに各章をご執筆いただいております!それぞれの章の内容がすごく濃いです。
@bd_publishing
ボーンデジタル出版事業部
1 year
9月新刊『(仮)背景アーティストの導きの書』 より効率化された制作の手法・考え方や他の職種との関わり方を解説 執筆は榊原 寛( @SakakibaraEnv )、横井 祐子、横井 亮太、R.H.、齋藤 彰( @a_saito )、岸本ひろゆき( @hry_kism )、もんしょ(monsho1977)による執筆!
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1 year
オープンワールドゲームは10年くらい前までは、世界中でごく一部のスタジオのみが秘伝の作り方レシピを知っているような特別な何かでした。 今はUE5もオープンワールド開発技術に対応し、それこそ個人開発でも誰でも作れるものとしてコモディティ化が進んでいます。
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
1 year
なぜレンガの話を急にしたかというと、初めてフランス積みを見つけた / 気づいた から(上のレンガ壁の写真) しかし場所はポーランド 実際イギリス積みもイギリス以外でよく見るし、ドイツ積みというのもドイツで見たことないし、名前は慣用的なものなのかあまり実際の使われる地域と一致しないですね
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
すごいことに!!
@UraIida
いいだ/ゲームさんぽ
3 years
(えー業務放送、業務放送......サイバーパンク×CGアーティストシリーズの内容は資料的な価値が高いと判断し、テキストと画像で再構成・《追加取材》の上、ゲームさんぽの書籍に盛り込むことにします......〆切間に合うんかって問題は大いにあるけど、盛り込みます...以上...)
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
4 years
今年は(コロナが終わったら)ヨーロッパに移住してくる日本人ゲーム開発者増えないかな。 異論はあるでしょうが個人的に日本・北米より全般的にゆったりしたライフスタイルなとこが気に入ってます。アート職なら美術館が充実してるのも👍 こちらに転職を考えている業界の方はお気軽にご連絡を!
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
4 years
それ故に、パーツがうまく組み上がり切らずに起こった不具合はいち開発者としても様々な面で大変に残念に思っております。 是非とも今後改善して最終的に良いものとしてお届けしたいので(発売前に解決しておくべきというお声は100%完全にごもっともですが)、4/6
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
11 months
『背景アーティスト導きの書』CEDEC会場ボーンデジタルさんブースにて限定先行販売です!!
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
8 months
あら、結構スタンダードな手法だけど、何が業界外の人に興味深いと捉えられるかの感覚が新鮮ですね
@AUTOMATONJapan
AUTOMATON(オートマトン)
8 months
【ニュース】近年オープンワールドゲームの「窓の内側」は2D画像を立体的に見せている。『Marvel’s スパイダーマン』など採用例増える“だまし絵”風開発テクニック
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
Houdiniプロシージャルモデリング多宝塔。 しばらくほったらかしてたけど一応完成しました。 いやはや結構面白かった。 プロシージャルスペインバロックも建設中なのでそのうち投稿するかも。
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
3 years
話題のUE5製 The Matrix Awaken 背景ファーストインプレッション レンダリング→めっちゃきれい メッシュのジオメトリ密度→めっちゃ高い この二つでぱっと見て分かるすげー!!感のパンチがすさまじい(1/3)
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榊原寛@海外でゲーム背景屋
10 months
たまの自主制作作品投稿 「町屋 ジオラマ風」 SubstanceのDynamic Material Layering(4レイヤー)をUE5に持ってきています。 瓦屋根の感じなど結構お気に入り。
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
4 years
一部で話題のように家庭用機版をはじめ発売時点の技術的不具合やそれをめぐる状況につきまして、作品を期待してがっかりさせてしまった方々には大変申し訳ございませんとしか言いようがありません。どう作品として改善していくかは公式発表以上のことは申し上げられませんのでツイートは控えます。2/6
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@SakakibaraEnv
榊原寛@海外でゲーム背景屋
4 months
もはやBlenderが一番安定していて使い勝手が良いとプロからも言われる逆転が起こっていて私も結構同意する現状 改めて考えると不思議ですね
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