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北田 栄二 Profile
北田 栄二

@EijiKitada

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国内外で活動中のデジタルアーティスト。現在はModelingCafe福岡支社代表。CafeGroup、ModelingCafe非公認アカウント。Xでの発言、投稿は私個人の発言です。代表作:海外映画ドラマなど多数、FFシリーズ全般、FF7リメイク、キングダム運命の炎、グラブル:リリンク、シン・エヴァなどジャンルを問わず。

Japan
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@EijiKitada
北田 栄二
6 months
会社、チームとしてもめちゃくちゃ頑張りました。 特に背景チームとしては、得意分野で勝負したここ数年の取り組み、もう一つの集大成と言えるプロジェクトでした。 RT FINAL FANTASY VII REBIRTH|Cafegroup
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
色々な人が誤解してるかもしれないけど「チェック」ってダメ出しする為の作業じゃなくて、どうすれば良くなるか?を制作者に伝える作業ですよ〜。品質を維持する為の大事な工程。ただダメ出しするんじゃなくて、良い部分を指摘して、ここを直すと更に良くなるよ!って伝える作業が「チェック」ですよ。
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
「早くできた=簡単な仕事」って考えられると、正直、技術者としてはつらい。本来1か月かかる仕事を、企業努力や創意工夫で3週間で仕上げているからこその単価だったりするので、早く仕上げて単価さがるなら、納期までダラダラ仕事しちゃうよね?早く仕上げる事へのリスペクトは忘れないでほしい。
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
難しいミッションを短期間でハイクオリティに仕上げた結果。「難しい仕事を予定よりも早く仕上げてもらって本当にありがとうございます!」っていう場合と「こんなに早く簡単にできるのなら、もっと工数減らして、単価安くしてよ!?」っていう2通りの経験がある。
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@EijiKitada
北田 栄二
4 years
PS5のローチンタイトル見てて、映画や映像だけじゃなくて、いよいよゲームでも海外との差が開いてきたなー、、、っていう危機感しかない。ハリウッドで映画のライティングやルックデブ、開発やってる知人、友人もけっこうリアルタイム、ゲームに流れてるし、ゲーム性、遊びという部分じゃなくて(続く
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
今年、ModelingCafeインターンを経て福岡支社に入社した背景スタッフの作品。制作期間は1カ月半。本当は1年ぐらい時間かけてやりたいけど、あくまでも実践を想定して1か月半でFB含めて作り切ってもらう課題です。お題は応募者の技量に合わせて変わります。
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
ちょっとだけフォローアップします。昔から良くある写真加工からノーマル作るトリックなのだけど考え方としては正しいけど、データとしては間違いです。これだと正しい法線方向コントロール出来てないので、データとしはNGです。プリレンで見た目良ければ!なら良いけど、ゲームだとアウト時案かなっと
@TsUg3275
前東 勇次
5 years
背景モデラー必見!前の会社で先輩に教えてもらった葉っぱを立体的に見せるノーマルマップの作り方! クオリティを落とさずにポリゴンが大量削減できるうえに、かかる手間がこれだけ。最強。
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
自分で言うのもあれだし、何度も言ってるけど、マルチタスクは本当に悪の権化。ボトルネックの元だわ。並行して作業してるから、本人はめちゃくちゃ忙しく感じるけど、プロジェクトや作業進捗を振り返ると、全然進んでないこと多い。当たり前だけど、1つの力をいくつかに分散してるから当たり前だけど
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@EijiKitada
北田 栄二
3 months
英語だけど、モデリングも基本的な考え方や作り方をまとめた記事になってます。 弊社に所属してるリチャードの自主制作作品です。興味ある方は翻訳して読んでみてください!!!
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
賛否両論あると思うけど、ゲームって最高にコスパ良いエンタメだと思ってる。たった1万円で40-50時間遊べる。ソフトによっては、家族で何日も何回も遊べる。家族で共通の話題で盛り上がれる。こんな家族で一緒になって遊べるエンタメ最高だと僕は思うよ。
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
まずは、仕事と趣味の違い 仕事:人生、生活を営むための手段。 趣味:人生、生活を楽しむための手段。 仕事CGと趣味CGの違い 仕事CG:他人のために作り、責任が発生する 趣味CG:自分のために作り、責任が発生しない 毎回、未経験、学生を対象に入社する人に必ず伝えてること。
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@EijiKitada
北田 栄二
3 months
近しい話だと、実際に学生に教えてに行ってて、各企業、各メーカーの学生、新人に求める”敷居”はめちゃくちゃ高くなってる。スーパーマン求めすぎだし、そんな人は稀有。学生に求める反面、自社の新人で同じことできるか?逆に問いたい。学生に多くを求めすぎてる気がする。今日この頃。
@hajimeTwit
はじ
3 months
10年ぐらい前まではまだギリギリ『3DCG?誰でもやる気あればできるよー』と思ってたけど、正直今は少しは賢い自信ある人じゃないと無理と思い始めてる。必要な知識量が何倍にも膨れてるし、きちんと理解しないといけない事象もどんどん増えてる。人間の限界に挑戦してると思うぜこれ。振り落とされそ。
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
めっちゃ今更な気もしますが、ノーマルマップや法線について詳しく知りたい方はこちらがおススメです。かなり昔からあるサイトで、英語ですが色々と詳しく解説してくれてます!僕もここで勉強した〜。他にもディスプレイスメントマップとか色々と詳しく説明してます!
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
CGって道具が最先端のPCなだけで、やってることはアナログなことこの上ない。地道な作業の積み重ねでゲームや映像ってできてる。諸経費込みで1人50万で計算しても40名で月2000万。1年稼働したら2億4000万の費用かかる。諸経費込みで50ってかなり安いから、実際はもっと費用かかるはずRT
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
UVはこの2つのツールあれば、大体綺麗に開ける。 UV Toolsはちょっとショートカット覚えるまで癖あるけど、覚えたらポチポチクリックするだけで、UV開ける。自習部屋さんのAriとEricのUVTools Kit。
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
これは本当に個人的な見解だけど副業や個人での創作活動、SNSなどの活動を会社が制限して禁止している会社があると聞く。今後は少子化でどんどん国内の使えるリソースって言うのは限られてくるし、時代にマッチングしていないと思う。あと就業時間以外での行動を会社が制限するなら、それは勤務時間。
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@EijiKitada
北田 栄二
4 years
左リファレンス、右が学生のcg作品(制作途中)
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
ModelingCafe背景チームで現在発売中のグランツーリスモスポーツのHONDA S660のモデリング作業を担当させて頂きました! 詳細はCafeGroup公式の詳細コメントをご覧ください!! #GTSport
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
今日の北田塾。1年生の作品ですが、1人飛び抜けてる感はありますが、もう少しブラシアップしたら完成とのこと。頑張ってますね。課題だった植物と建物、川辺の馴染み具合もいい感じ。完成と次回作が楽しみですねー(о´∀`о)
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
今月の北田塾。 リファレンスと作品の区別出来なくなってきた。cgはじめて半年。そろそろ僕も引退か。。。。orz 大半の子がゲーム業界目指してる。皆んなめちゃくちゃ熱心で上達が早くてビックリしました‼️
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
いま家族でドはまりしてるドラクエ10。父は武器鍛冶屋、母は壺錬金術師。父が武器作って母が錬金効果付けて子供が武器使う!これ神ゲーじゃない?ドラクエ10の仮想世界でも家族w帰宅したら日課こなして金策して仮想ライフw現実と仮想空間で2重生活www 1日数時間のドラクエタイムが最近は至福。
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
モデラーはこの一連のツィート読んだ方がいい。RT
@FlippedNormals
FlippedNormals
2 years
'Good topology' is one of the most misunderstood topics in 3D modeling. Universally good topology doesn't exist. Let's explore a better way of looking at topology. Thread🧵1/11 (Base mesh by Vincent Menier - )
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
AIアートは、マジで凄いし、有用に使うべきものだと思うんだけど、AI使った作品をコンセプトアーティストのポートフォリオに入れてきた場合、その人がいちから絵を描けない場合、同評価すればよいのだろう。。。会社とか担当者によりけりで、かなりふり幅出そう。
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@EijiKitada
北田 栄二
1 year
ゲームや映像の仕事に携わらせているが、業界的にどんどん小さく、細かく、薄くなってきてる気がしてる。フリーランスや5名~10名以下ぐらいの会社が増えすぎてる気もするし、産業事態をけん引していけるような大きな会社が減って来てる気がする。ただ、今後も個への流れは変わらない気がする。
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
技術的にスゴ!? プロジェクションマップ?っじゃないよね???編集にしては完璧すぎるし。どうやってんんだ???
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@EijiKitada
北田 栄二
1 year
映像作ってる人が映画やドラマみない。 ゲーム作ってる人がゲームしない。 CGが生業なのに、CGや最新技術に疎い。 私見だけど、それじゃいかんよね。っとは思う。 人それぞれだと思うけど。。。 僕がゲームもするし、映画も見るし、CGの技術も追いかけてるよ。時間ないながらにね。それが僕の中で普通
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
ModelingCafe背景インターン2期生の作品です。 構図(ライティング含む)、レイアウト、アセット制作、仕上げまでをきっちり1か���かけて、1つの画として仕上げる課題です。2期生の作品も非常にクオリティが高く、しっかりとこちらのオーダーを理解して、作品に反映出来ていると思います!
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
確かにトップクリエイター、第一線で活躍している人たちは常識じゃ考えられないような時間を作品作りや自己研磨に費やしてると思うし、事実だと思うけど、皆んなが皆んなそうしないといけない訳じゃないし、ほとんどの人が楽しんでそうしてるから、本人からすると努力と感じてない事も多々あると思う。
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@EijiKitada
北田 栄二
7 years
モデラーで良く勘違いされがちなのは”ディティール”=”クオリティ”だと勘違いしてる人は多いかも知れない。ディティールあった方が、ぱっと見の印象は良いのだけど、シーンで映らない所をいくら作りこんでも、それは無駄に重いデータになっちゃう。ディティールあってもクオリティ高いといえない。
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@EijiKitada
北田 栄二
7 years
持論だけど背景屋は雑学王であるべきだと思っている。雑学の数だけ引き出し増える。建築様式や歴史、植生や風土、機械の構造や物の材質、反射率、カメラなどなど。1つの背景やプロップ作るだけでも、すごい雑学が必要になって来る。ただ見た目だけの問題じゃないところが背景の面白い所。
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@EijiKitada
北田 栄二
10 months
> スタッフの給与をいくら上げても、毎月振り込む額が一向に増えないのに憤りを感じている 本当にこれには同意見です。社会保険料が高すぎる。昇給しても従業員の手取りが一向に増えない。。。orz そして会社負担は増える。40歳過ぎると介護保険も強制ですしね。
@drunkenAndo
安堂ひろゆき/FlightUNIT
10 months
僕自身は零細企業の経営者でそれなりに高収入だし、所得税も40%とか支払ってるけど減税して欲しいとは思わない それより、スタッフの給与をいくら上げても、毎月振り込む額が一向に増えないのに憤りを感じている 理由は明確で、社会保険料が必要以上に高すぎるから
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
これは年齢関係ないですね。技術者が技術ないと年齢関係なく飯食えないですね。ただ、10年~20年前ぐらいまでは、会社に凄い人居て、否応なく長時間労働させられて技術が身に付いたんですね。でも、今は会社でそれは出来ないので、きちんと仕事と終わらせて、早く帰って自分で磨くしかなないんですね。
@iwaken71
イワケン@XR研究所の所長
5 years
「定時で帰りたい!」「定時で帰れる会社はホワイト!」「残業多いのはブラック!」 という価値観あるけれど、20代の自分から言わせると、定時どうこうというより 「20代の内に市場で戦えるスキルが身につけられるかどうか」のほうがよっぽど重要だと思う。 スキル身につかないまま30代になるのが地獄
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
昨日もとある会社さんの社長と話してたけど、なんちゃってフリーランス多すぎるって言う話。PC持ってません、ライセンス持ってません。でも、フリーランスです。出向前提なのでPC、ライセンス借りること前提でないと仕事できません。マジでフリーランス名乗るなって思う。
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
何度も言ってるけど、学生やアマチュアの時って「自分の作りたい物を作る」けど、働き出してお金をもらって物を作るときは「他の人のために、他の人が求める物を作る」だから、方向性が真逆。ここが一番最初に苦労するてんじゃないかな?自分の好きに作れない。常に制約が付きまとう点。
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@EijiKitada
北田 栄二
3 months
オリジナルがダメって訳じゃないけど、中途半端な観察力と技量でオリジナルやると、中途半端な作品になる場合も多いので、僕も断然模写作品をさせる。その上で模写きちんと出来てオリジナル挑戦って言う順番で教えてる。まずは見ること、見たものを作れる基礎大事。オリジナルはそれからかな。
@oniking0719
鬼木【OGRE】◆3DCGフリーランス
3 months
キャラモデラーとして就職したい人、オリジナルももちろん悪くはないんだけど仕事としてのモデラーに一番求められるのってデザイン力じゃなくて再現力なのでアニメなりゲームなり何らかの著作物のキャラを印象そっくりに作ってみるのがいいです。
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
好きで始めたcgを仕事にしたがために、cg嫌いなったり、好きが故に身体とか精神病んで辞めた行った人をいっぱい見てきたから、難しいなーっと思う。現に業界的に同期って数えるほどしかいない。RT
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
僕の経験談と偏見からですが3DCGの面白さも難しさも動かしてこそ。モデル作って静止画として一枚に仕上げるって言うのは、3DCGの割合で言えば30%ぐらいのポテンシャルしか行かせてない。キャラにしても背景にしても動かすことで色々な問題が出るし知識が身に付く。(続く
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
ちょっと仕事の合間の気分転換に昨日の窓枠の制作例。 こういう作り方すると、木目を長手に揃えやすく、ちゃんとした構造の窓枠が作れます。悪い例だと、木目を長手に揃えるために、UVをバラバラにしないといけない。それでも、構造的には正しく再現でき��い。昔、CGワールドで似たTIPS書いた気がする
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
左の人めっちゃ多い気がする。僕は元々建築パースとかがベースでキャリアのスタートだったから木目の向きはめっちゃ気になっちゃう。。。
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
CG始めたての学生などが良くやりがちな窓明かりの表現。窓全体が光ってしまって、スケール感を損ねて、現実味を持たせられないダメな表現。
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@EijiKitada
北田 栄二
7 years
海外目指す人も多くなってきてると思うけど、一つだけ誤解しないでほしいのは、海外行ったからって上手くなったり、特別な知識や技術が身につく訳じゃないです。確かに環境は人を育てますが、海外行ったからってCG上手くなりません。結局は国内に居ても海外に居ても自分の努力次第かなっと思います。
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
これから人手不足がどんどん深刻になるので腕の良いフリーランスはやりよう次第では、いっぱい仕事取れるし稼ごうと思えば稼げると思う。ただ僕もそうでしたが個人だとクオリティ維持しながら、かけ持てる案件の数は限度があって限度を超えるとクオリティが担保できなかったり健康維持できないので注意
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
過去のインターン作品あれこれ。インターン開始して5年ぐらい。インターン生、全員採用出来たわけではないけど、各社で皆、活躍してくれてるはず!継続は力なりだね。業界的に良い人材の育成、レベルアップに少しでも貢献出来てると良いな~。
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
モデラー見たら、整えたくなる廊下w
@sciencetime_jp
ScienceTime
3 years
廊下を走らないようにするための、3Dデザインカーペット
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
当然ですが高い技術やスピードに対して評価いただけた方が、仕事してて楽しいし、個々のモチベーションにもつながります。早く良いもの仕上げて低評価だと、技術者は去り、人も技術もノウハウも残りません。
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
12人目のインターン生、留目君 @wimperCG の作品です。わざわざ東京から福岡まで来てくれました。1人月という限られた時間で静止画1点を仕上げる課題。3年制の2年生ということで、課目的としてはスケール感がきちんと取れたアセットを制作すること!
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
ポリフォニーデジタルの講演は弊社スタッフ全員を強制的にでも連れて来るべき内容だった。改めて車モデリングのお手伝いさせて頂いている大変さとやり甲斐を再確認出来る場でした。ゲームとは別の次元で圧倒されました_(:3 」∠)_ 添付写真は全てリアルタイムで表現されたこだわりのモデルと質感の例
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
これは僕の完全な体験談だから、誰しもに当てはまる訳じゃないけど、国内、□で映像作ってた時は、アセットを作る能力はもちろん、絵作りや演出的な部分含めた背景作りの能力が必要だった。でも、海外の実写VFXに憧れて海外で働いたら、必要なスキルが全く違って、同じ背景でも忠実に作る(続く
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
海外での出稼ぎ記事や海外の方が給料高いってのは、額面だけを比較した記事、話がほとんどなので、現地の物価、家賃、学費、税金など、現地の生活を無視して、日本と海外の額面だけを比較した記事や話はほとんど宛てにならない。日本と同じ水準の生活を海外で維持しようと思ったら、めっちゃ大変。
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
光源の位置を明確にして、点灯の有無、光源の強弱、色の差などでスケール感と生活感を表現している窓明かり。夜の建物などをよく観察していれば、前者のような窓が全て均等に光るような表現には絶対にならない。
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
平均ってあんまり当てにならいけど、日本の大手企業で昇給率が2-3%程度。中小だと2%程度。月給30万の人で6000円の昇給程度が平均値ってことになる。1人だと僅か6000円だけど、社員が100人居たとして、全員が同じ額昇給したとしたら、毎月60万の支払い単純に増える。1000人であれば、600万。
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
これは完全に僕個人の発言で、会社の見解とは異なること前提での発言です。 正直、実績言えない、実績載らないはやってないのと同じなので、そう言う仕事に関しては、引き受けたくないと言う個人的な意見です。僕もいちアーティストなので。 何度も言うけど、僕個人の意見で、会社とは関係ないです。
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@EijiKitada
北田 栄二
4 years
個人で自分の作ったアセットやロケーションを実績として開示できるの本当に羨ましい。日本だと絶対無理そう。。。。
@TakumaTokashiki
渡嘉敷拓馬 週刊ヤングマガジンで「LILI-MEN」連載中。
4 years
ARTSTATION がサイバーパンクまみれ!ウヒョー
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@EijiKitada
北田 栄二
7 years
「センス」って過去に見聞きした知識や経験の集大成だと思ってる。だからセンスを磨くためには色々なことインプットしないと磨かれないと思う。仕事ばっかしてても得られる知識や経験は偏った物になるから、映画見たり、本読んだり、遊んだり、たまには馬鹿なことするのもいいと思う。でも犯罪は駄目w
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@EijiKitada
北田 栄二
4 months
僕も若い頃はスキル磨けば給与や年収上がると思ってた。でも、色々と転職経て海外就労を経験して給与や年収は身を置く国の経済状況、会社の売上規模や、しいては身を置く産業規模で変わってくると身をもって知った。人それぞれ何を大事にしてプライオリティつけるかだと思う。
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
僕の経験に基づく持論ですが、CGスキルの高さと仕事の出来不出来って全く別物なので、新卒、業界未経験の即戦力ってほぼありえないと思ってます。もちろん、CGスキルが非常に高い学生は増えてきているのも事実ですが、それが直結して仕事が出来るにはならないと思ってます。(続く
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
これマジで標準でほしい。広大な背景作る時はいつも解像度とタイリング感の戦い。
@unity_japan
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
2 years
ヘックス・タイリングは6角形のタイルを使ってテクスチャのリピートを目立たなくする手法です。この機能を搭載した Unity パッケージ "Surface Gradient Bump Mapping" について解説します。実は他の機能も要注目なんです! #Unity #UnityTips
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@EijiKitada
北田 栄二
10 months
僕ら世代は5年で10年分の経験出来るぐらい無理矢理にでも仕事を通じて技術向上出来たけど、今はホワイト化した事で成長の機会を消失してる側面もあるので、仕事以外で学ぶ人とそうでない人の格差は広がってるとは思う。それだけ大衆の職種の一つになったのだとは思う。
@Keiyoneoka
Kei Yoneoka
10 months
日本のCG業界のホワイト化はクソブラック環境で働いてた20代が歳を取ってディレクターやプロデューサーになって代替わりし裁量を持てるようになったのが一番の要因ですね。で、過去に横暴な事をしていた連中は座組から外されるし、自分達が過去にされて嫌だった事は部下にはしない。(続く
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@EijiKitada
北田 栄二
7 years
ちなみこちらの作品はCG始めて1年数ヶ月の女の子の作品ですね。女の子でバットモービルw 題材選びが面白い。
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@EijiKitada
北田 栄二
7 years
僕も実際に腐ってた時期があって、当時は色々とネガティブ志向だったけど、自分の経験から言わせてもらえば腐っても誰も得しないし、自分が存するだけ。なんで腐ってる暇あったら、環境や職場を変えるなり、自分を変えるなりするように勤めた方が健全ですよ~。本当に腐って悶々してても損するだけ。
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
その前に小休止っと瓦礫萌シリーズw その1
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
色々と昔の応募作品みかえしてるんだけど、今の学生って全体的に個性が薄れてきてる印象が凄くある。 昔の応募作品見てると、今の子よりも下手だったけど、凄く個性豊かな子が多かった気がする。 今の子は凄く上手いんだけど、どれ見ても同じような作品に見えてしまう。気のせいだろうか。。。
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
左の人めっちゃ多い気がする。僕は元々建築パースとかがベースでキャリアのスタートだったから木目の向きはめっちゃ気になっちゃう。。。
@wanimation2910
WANIMATION.LLC
2 years
全世界の3DCG民へ届いてほしい。(特に建築系) 木の棒や木枠の時、木目の方向だけは最低でもこんな感じにしておいてほしいな。。。特別な例外がなければ.... (木枠は留め継ぎじゃなくてもOK) 数が多いと直すの意外とめんどくさいんです。。。 何卒。
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@EijiKitada
北田 栄二
4 years
ゲームの中でのライティングや絵作りが、明らかに海外ゲームの方がクオリティ高い、、、、キャラクターや背景、アセットレベルで言うと、国内外で差は感じられないけど、画の仕上げという部分で、、、やっぱり差を感じてしまう。アセットにしても大手パブリッシャーの大半は海外発注してるし(続く
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
社内でも少し話題になってたけど、フォトリアルに限った話だけど、今後はこういったクオリティが指標、標準になってくる。おそらく フォトスキャン+職人芸みたいな領域で、フォトスキャンで作れない物を、フォトスキャンと同レベルで作れるようにならないといけない未来。
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
1年生の作品なので模写作品多いけど、夏休みすぎて来ると徐々に頭抜け出て来る子がちらほら。模写3点とオリジナルのの描き1点。どれも良く出来てきてる。
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
インターンで福岡支社に来てくれていた五百城弘守くん(HAL大阪3年)の作品です。構図やレイアウト、仕上げまで自分で設計し、最終的に1点の絵として仕上げてもらいました。制作期間は20日です。今回は浦上さん @masakiurakami に実務面の指導をお願いし、僕が横からチャチャいれる感じで指導しました。
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@EijiKitada
北田 栄二
8 years
モデラーだけじゃなく他の職種でも同じだけど、どれだけ色々な物をモデリングしたか?作ったか?完成させたか?その経験とノウハウがそのまま技量の差として現れてくる。もちろんセンスや天才的なひらめきとかも必要だけど、そういったセンスが無くても、場数を踏むこと、経験で一定以上の技術力は付く
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
ここ数年、モデラー志望の色々な方の作品(学生やアマチュアの方含めて)見させて頂いてますが、大体80%ぐらいの人がターンテーブルの延長で作品が終わってる人が多いです。モデラーなので見せる箇所って、結局はシルエットとディティールにつきるんですが(続く
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
ゲームメーカー大手は基本給を大幅昇給させる動きが国内でも続いてるけど、国内の映像、VFX、CM系のスタジオはこの辺り追従していけるか?って言う部分は非常に大きいだろうな。おそらく今の産業構���だと、優秀な人はゲームに流れる傾向出るだろうな。映画、映像がやりたい!って人じゃない限りは。
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
NFTやブロックチェーン、WEB3の仕組みや技術は素晴らしいと思いつつ、アートやゲームが本質的な部分ではなく、投機の対象みたいになっちゃってるのが、凄い違和感。ゲーム内レアアイテムを投資家、もしくはお金持ちが購入した場合、会社には利益かもしれないが、ユーザーからしたら純粋に楽しめない。
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
今朝届いた。日本と海外、時代によって微妙に寸法は変わるんだけど、目安にするには十分すぎる情報量ですね。ベテランじゃなく、まだまだ背景作り慣れてない新人のための一冊かな^_^b でも良書だと思います。
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
僕も同意見。blenderは個人ユースに特化してる感あるので、直近で大規模制作で直ぐにblenderに移行することはないと思ってる。ただ、今のblenderのネイティブ世代が主流になる5年後はblenderを主要ツールにしているスタジオはあるかもしれない。ただ、僕は毎度のことだけどツールは気にしてない。
@kurosaurus
くろさわ
3 years
Blenderがいずれ業界標準になるかのようなのはちょっと無責任な発言かなあ… モデラー目線では便利なツールだし、ぼくも推したいけど ワークフローの中核にしている会社は少ない��で、ゲームや映像の仕事に就職を目指すならまずはMayaを習得しておこうよ
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
マルチタスクって実は本人はめっちゃ頑張って仕事してるように錯覚するけど、実は1つ1つを見てみると全然進んでないことがほとんどなので、気を付けた方が良いです。1日に10案件に携わってる人がいた場合、一個一個に割ける割合は単純計算で0.1ずつ。
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
僕のお師匠、林さんの言葉。 「どんなにつまらないタスクでも、自分の中で課題ややり甲斐を見つけて取り組まないと上手くならないし楽しくない。」 「チェックはモデルのオーディションと同じで、アーティストの個々人の発表の場所。チェックでは変な物出せない緊張感とプレッシャーがあった」
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
個人的な経験からだけどCGスタジオだと300万~600万、ゲーム会社(メーカー)だと400万~800万ぐらいのレンジじゃないかな?って思う。どうしてもCGスタジオは受注生産がほぼなので受注単価上がらない限りは給料上げるのは難しい反面、メーカーは制作費以上にセールス次第なのでベース給料は高めな印象
@mizchi
mizchi
6 years
フロムソフトウェアやスクエニ の中堅が300~400万、サイゲや任天堂のそれが600~800万だから、二倍違うなら、そりゃ転職するよねっていう…
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@EijiKitada
北田 栄二
6 years
新しいネタでアップできないのが悔しい><; 仕事だとめっちゃいろいろとやってるのに(笑 #無言でワイヤーフレーム画像をあげる見た人もやる
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
これ背景モデルでも一緒。良いリファレンスを見つける時間が思考する、勉強になる時間。あとアニメーションと違い背景は静止画素材、情報を検索する人多いけど、僕はネットだけじゃなく、本や資料集から知見や情報を得る事多い。ネットの情報は誰でも知ってる情報なので。
@AnimationAid
アニメーション エイド
3 years
今週2本目の動画は アニメーションで非常に重要なリファレンス探しについて タツさんが語ります! クリーチャーアニメーションクラス タツさん( @tatsuyuki14 )より 【探す時間が勉強になる!リファレンスの極意】- 3Dアニメーション添削
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
びっくりするぐらい人手が足りてない。どこのスタジオもそうなんだろうな。厳密にはある一定上の能力を持った人が足りてないが、正解なのかな? 社内で育成するにしても少なくとも2-3年は必要だから、リソースは急には増えないですよね。人が増えてもそれが直ぐに戦力になれる訳ではないですし。
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
弊社、背景モデラーのPCにインストールされるソフトウェア一式。 maya substance painter substance designer zbrush photoshop marvelous designer vray MtoA MARI HOUDINI RV フローティングライセンスもあるから、一人1本って訳じゃないけど。さてお幾ら?w 他にはSpeedTreeとかMODOとか色々ある
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
リファレンス探しだけど、直感的に良い!と思って集める人と、なぜそれがリファレンスとして適切、自分がカッコいい!!!っと思えたか?一段掘り下げて探してる人では、同じリファレンス探しでも、引き出しに入る情報量が全然違う。前者はその瞬間しか覚えてないけど、後者は引き出しに長く残る。RT
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
本日の北田塾!学生の質問多く長居してしまいました。一つ目は2年生景山くん。もう僕からは何も言えないw 他は1年生の作品ですが徐々に頭角表し始めてきた子もチラホラ。まだまだだけどねw 年々就活が早やまってるので、後10ヶ月後にはほぼ全ての子が内定貰えるまでのレベルに持っていかないといけない
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
北田塾終了。CG全くわからい、Maya触った事ない状態から4ヶ月弱。1年生もようやく形にできるようになってきましたね。ソフトの操作にも慣れてくる頃なので、2作目以降の作品楽しみですね。頑張ってますね!!!
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@EijiKitada
北田 栄二
9 months
この前、久しぶりに背景屋仲間で集まった時の話 アートをそのまま作れる背景屋はいるけど、アートの雰囲気を再現できる背景屋は少ないと言う話。アートをそのまま作ってもアートと同じモデルになるだけで、雰囲気までは再現できない。アートに描かれた情報量の2-3倍は情報を足たす必要がある。(続く
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@EijiKitada
北田 栄二
7 months
情報漏洩はもちろん絶対にダメだけど、メーカーさんときちんと交渉すれば、実績開示の了承を貰えるケースも増えてきてる。何処まで詳細に実績を公開できるか?はクライアントやメーカー次第だけど、昔のように全く実績を言えないというようなプロジェクトは減って来てるように思う。交渉頑張ってます。
@tonguewasabi
舌山 葵
7 months
情報漏洩に関して、特にゲーム会社入社希望の人に向けて 「誰にも言ってはいけない事」は、本当に""誰にも""言ってはいけません ネットや友人はもちろん、家族も絶対にダメです 「作っているゲームの名前」言えません 「念願の夢を叶えた報告」出来ません 全部、墓まで持っていってください
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
僕も海外挑戦したのが、32歳で結婚した後だった。妊婦の奥さんと1歳の子供連れて海外挑戦。当時、僕はスクウェア・エニックスで6年弱勤務してたけど、奥さんにも仕事辞めてもらって、オーストラリア、シンガポールと家族で渡り歩いた。当時、挑戦したから今があるし、挑戦しなかったら後悔してたと思う
@tonkohouse
Dice Tsutsumi - Tonko House
2 years
30半で仕事を辞めて学校行き直して40過ぎてピクサーに入って今やハリウッドでトップのアニメーターになった人がいます。 挑戦したもの勝ちです。自分が挑戦しない人は必ず挑戦する人の足を引っ張りますので無視していいと思います!
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@EijiKitada
北田 栄二
10 years
3DCOATとか使わずにMAYAだけでUV開くなら、このツールとか便利ですよ。全部のオブジェクトのUVスケールをワンボタンで統一してくれます。 http://t.co/KCkSBwK3uo
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
これ言ったら元も子もないけど、結局やる人はどんな状況や環境でもやるし、やらない人は何してもやらない。それだけ。ただ、やらない人も人との出会いや何かの作品がきっかけでスイッチ入ることもあるので、人それぞれだとは思う。でも、結論はやるか?やらないか?だけかな。
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@EijiKitada
北田 栄二
2 years
今年9月から10月末までに行ったModelingCafeのインターン生の作品。1日8H×20日を基本に制作に取り組んでもらいました。人によっては学業との兼ね合いで1日4H×40日の場合もありますが、1-2か月。僕やSVからの指導受けつつ、作品制作を行ってもらった。例年だったら間違いなく採用レベルだった。
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@EijiKitada
北田 栄二
5 years
先日、ModelingCafe社内ツールで採用決めたツール群。 知人が制作しているという点と、一部、モデリングに特化したツール群ではあるけど、非常に便利なので採用決めた。個人開発なのでメリットデメリットあるけど、コスパは決して悪くないと思います!興味ある方はぜひ!
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@EijiKitada
北田 栄二
4 years
何度も行ってきた持論だけど、CGが上手に作れることと、仕事が出来るは別のスキル。CGが上手くて、その技術を仕事に活かせる人が最高の職人。 仕事が出来る=CGが上手い では決してない。持論です。
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@EijiKitada
北田 栄二
7 years
見極め難しいけど、やっぱりモデラーである以上、シルエット>ストラクチャー>ディティールの順かなって思う。ディティール>ストラクチャー>シルエットにならないようにモデラーの皆さんは注意してねw
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@EijiKitada
北田 栄二
4 years
今日の会議でも少し話題に出たけど、今まではスペシャリストがメリットだったけど、これからはスペシャリストがデメリットになる可能性があるので、スペシャリティを持ったまま、技術の幅を広げていく必要があると思ってる。一つのことに特化した人!?一つのことしかできない人!?って言う
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@EijiKitada
北田 栄二
3 years
ご許可頂いたので! 『シン・エヴァンゲリオン劇場版』が公開されました! ModelingCafeでは一部の2Dデザインと背景アセット制作を担当しました。プロジェクト初期にお手伝いさせて頂いただけで、最後まで制作に携わられた皆様、本当にお疲れさまでした。ぜひ劇場で!!
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@EijiKitada
北田 栄二
9 months
こうやって改めて見ると、ハリウッドのVFXブレイクダウンに比べて、本当の意味でのフルCGカットが少なく、何かしら実写の素材やセット、風景とかが多い。ハリウッドだと全部CGで作っちゃうようなショットを実写織り交ぜてるのがリアリティに繋がってると個人的に思った。
@vfxexpress
Vfxexpress
9 months
Get ready for a fun-filled ride behind the scenes of Godzilla Minus One (Japanese: ゴジラ-1.0マイナスワン, Hepburn: Gojira Mainasu Wan) is a 2023 Japanese kaiju film written and directed by Takashi Yamazaki. Produced by Toho Studios and Robot Communications and distributed by
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@EijiKitada
北田 栄二
7 months
今日の北田塾。 まだ、喉が万全でない中で2時間喋り倒して喉またガラガラw 今日は弊社で採用した学生の制作中の作品をご紹介! 絵作りに時間割くため、一つ一つのアセットに時間割けず、なかなか作り込むまで出来てなかったので、ガッツリ作ってくれてる(^_^ 割り勘もいい感じ。次はテクスチャーだね!
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@EijiKitada
北田 栄二
7 years
フリーランスか会社員か?向き不向きがあるから、なんとも言えないけど、僕は海外いた時、日中は会社に行って仕事して固定給もらいつつ帰宅してから毎日4時間程度+家で週末仕事してた。稼げるフリーは自宅作業だけでも問題ないけど、リスクヘッジとして、会社勤めつつ、フリーの仕事ってのが多分最強。
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@EijiKitada
北田 栄二
7 years
背景アセットを作る上で大事な選択肢の第一は「映るか?」「映らないか?」解らない時にどういった選択をするか???新人や経験が浅いモデラーの選択肢は「映るかも知れないから作る」です。でも、これは間違いです。映るか?映らないか?解らない状態なら、僕なら「作らない」作らないを選択します。
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@EijiKitada
北田 栄二
4 years
これからはリアルなキャラ、リアルな背景じゃなくて、より魅力的なキャラ、魅力的な背景、世界観の表現、再現が求められる時代になってくると思う。映像もゲームも。楽しみだ!
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