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テクニカルアーティスト向けWEBサイト運営中。 法人化しました㊗️お仕事相談はDMでお願いします。

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テクニカルアーティスト向けのまとめサイト『TECH ART ONLINE』作りました。やっぱり情報発信が好きなのかもしれません。他のサイトとの違いはチュートリアルや講座を自らYoutubeを使って発信するところでしょうか。よろしくお願いします。
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4 months
3DCGに関わる方は気持ち悪く感じるだろうERLのパンツ
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【新着動画!】 ツール紹介になります。Mayaで使えるbrSmoothWeightsをリガー目線で紹介してみました。神ツールでウェイト調整を高速に終わらせることができるはずです。是非、皆様も使ってみてくださいね😉 #TechArtOnline
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『3Dフェイス/ヘッドモデリングを理解する: 完全ガイド』顔のモデリングについてここまで細かく書かれているのも少ない気がする
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【新着動画!】 皆さん、PBRにおけるテクスチャの数値… 正しく設定できていますか?🤔 UE4でお馴染みのラフネス/メタリックのPBR。 実はベースカラーには数値のルールがあります。 そのルールを守ることでより「物理的に正しい表現」が可能になります😉 #TechArtOnline
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【新着動画!】 Mayaで非破壊&半自動スキンウェイト生成の方法について解説してみました。一から解説しちゃってるので長いのですが、ウェイトが苦手な方や高速に仕上げたい方は是非試してみてほしいです🥳 #maya3d #rigtips #techartonline
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【新着動画!】 The Matrix Awakensのタイリング技術 『Texture Cell Bombing』について解説しました。 タイリングバレしにくく、負荷も低めなので 実戦投入しやすいはず...! 背景モデラーさん、是非試してみてください🥳 #TechArtOnline
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MayaのWrap、ShrinkWrapの応用でジオメトリのデカール 😄
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MayaのWrap、Bend、ShrinkWrapの組み合わせで腕時計とかサクッとくっつけられる😄
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ディズニーの方の頭部モデルが無料配布とか最高!
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久々のリグネタです。滑って伸びないリグの作り方について書いてみました! #Patreon
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【新着動画!】 MayaでのPose Space Deformation(PSD)の作り方を解説してみました。ちなみに、UE5の古代の谷のキャラクターにはPSDが94個くらい入っていました。ハイエンドタイトルでは必須なテクニックなのでこれを機会に作ってみましょうー😆 #TechArtOnline
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Substance Painterのカスタムシェーダー開発はMayaとかのシェーダーと比べると価値が高い気がする...。テクスチャにベイクできるしね。GLSLだから入りやすい気もする。
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Mayaでやりたい方いたら過去に解説してるのでどうぞ、、! Maya | ShrinkWrap & Wrapを使ったジオメトリのデカール
@yam_koalaa
やんのかコアラ 🐨
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SurfaceDeform × Shrinkwrap モデファイアで、服の表面に装飾品を吸着させるやつ #b3d
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【新着動画!】 Mayaの最強ウェイトツール「ngSkinTools」の紹介&解説してみました。ngSkinToolsの1番の強みはPhotoshopのようなレイヤー機能です。補助骨のウェイト管理が最高に楽になります。コミュニティ版は無料で使えるので是非使ってみて下さい😄 #TechArtOnline
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瞳がテクスチャのリグは移動でUV動かすと、瞳をターゲット先に合わせるのが難しい。だからディレクションで動かせるようにしておくと便利😁 #rigtip
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3 years
やはり何度でも見返すべきね。ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座を理解しているか否かで組織の開発力はかなり上がると思ってる。この講演、もう10年前なのか…。
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4 years
Substance Designerとマテリアルを組み合わせてプロシージャルなUIゲージを作ってみてる。視差マップ組み合わせて板ポリでも立体っぽくできるし、Substanceのおかげでゲージ数をエンジン上で自由に変えられるのでUIも夢がある。 #UE4 #UE4Study
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3 years
【新着動画!】 ネタを頂いて申し訳ないと思いつつ動画にしました😅 回転から曲げ・捻りを抽出して利用する方法について紹介してみました。回転から捻りを抜き取るだけで一気にめり込み回避することができますよ😉 #TechArtOnline
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5 years
ローポリを使ったウェイトの付け方。リガーはよくやるけど、これを知らない時代は苦労したっす... 😂
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モジュラーリギングシステムのeST3のピッカー凄いな...Mayaとは思えないGUIだ😲 #maya3d #rigging
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Unreal Engine内でHDRIを作る。凄く簡単にできるから素晴らしい。こういうスタイライズドのHDRIって作りにくいからレベルからサクッと作れるのは助かる。 #UE5 #UE5Study
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UVPinでようやく手軽に複数オブジェクトをサーフェイス上にスナップできるようになった。モデラーさんも使えるかも...? #Maya2020 #MayaTips
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5 years
左:デフォルトのハンマーウェイト、右:スクリプト版のハンマーウェイト。デフォルトはあまり頑張ってくれないのでスクリプト推奨。cmds.skinCluster("skinCluster", e=True, smoothWeights=0.0, smoothWeightsMaxIterations=1000) #MayaTips
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4 years
#技術書典9 向けに気合で2冊書きました。 目玉は「Substance Painter GLSL Shader API Cookbook」です! 既刊含めて4冊頒布予定です。技術書典9は9/12~9/22までです。よろしくお願いします~。 #技術書典
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ローポリのケージって頂点カラー転送でも結構使える😆 ゲーム開発だと頂点カラーは当たり前に使うけど、映像だと使うことはなかったなぁ... #MayaTips
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4 years
【新着動画!】 みんな大好き、UE4のマテリアルエディタでの トゥーンシェーダーの作り方について解説してみました。 今回はLUTを使ったトゥーンシェーダーの作り方です。 何回かトゥーンシェーダー関連を配信して行く予定です。 #TechArtOnline #UE4
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3 years
【新着動画!】 アーティストのためのMatrix(行列)入門です。 私は行列というか、数学が苦手なので理解に苦しみました…。数学嫌いがどのようにして行列の仕組みを理解したか?を紹介してみました。 基本は習うより慣れろ!ですね😄 #TechArtOnline
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4 years
Maya Indie...4万か。商用で使わず、学習目的であれば放送大学に2万4000円の入学費払って学生版使おう。そうすればMayaに限らずAutodesk製品使い放題😄
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3 years
【新着動画!】 Mayaでシーンをチェックするスクリプト10選です。 一緒に1から作っていきましょう。これが理解できればMaya Pythonの基本をマスターしたと言ってOK! 是非、チャレンジしてみて下さいね😉 #TechArtOnline #Maya #Python
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5 years
MayaのProject Curve on Meshの応用。紐を巻きつけたり、溶接とかで使える...のかな😅 #MayaTips
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7 years
Pixarこんなサイトもあるのか…。映像制作を全く知らない人に工程を教える時に教えやすいし、3Dそのものを知らない人にも仕組みを伝えやすい。素晴らしいね! The Science Behind PIXAR
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2 years
【新着動画!】 ものすごーく久々になってしまいました! Maya API C++の入門動画を作りました。 ニッチな動画になってしまいましたが、 C++は処理高速化には必須なのでチャレンジしてみて下さいね!😂 #TechArtOnline
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4 months
Maya古参勢なのでPythonでテクスチャファイルパスを置換していたんだけど、File Path Editorってので速攻置換できた。Booth等で購入したモデルのテクスチャパス合わせるの大変な方は使いましょ🧐 #maya3d
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4 years
以下の動画はバインド後にngSkinToolsのRelaxをかけただけ。ボタン2回くらいでこの仕上がり。特にフェイシャルのような複雑なウェイトで生産性上がりまくる。 MayaユーザさんはngSkinToolsオススメですよ。 #MayaToolTips
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6 years
海外の人気タイトルのUIがまとまっているサイト置いておこ。日本のUIまとめみたいな、こういうサイトできないかなー。
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Make Liveでの吸着。リトポでも結構使えるからオススメ! #MayaTips
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5 years
映像作品のリグって唇にこんな風に入れたりする場合があるんだけど、当時の僕には衝撃的だった…という思い出。何かで何かを動かす構造が何十にもあって、ジョイントで直バインドするという思想しかなかった僕には辛かったなぁ…懐かしい。
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Circular Fillet + NURBS to Polygons。NURBS世代な人には懐かしい機能...。接合部とかで使えないかな😄 #MayaTips
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3 years
【新着動画!】 blenderをはじめていこうと思います。 第1話として私が『blenderを始めるワケ』について話してみました。Maya歴10年以上のテクニカルアーティスト観点で何故blenderを使うのか解説してみました😄 #TechArtOnline
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5 years
かなり前のスキンウェイトの話。デュアルクォータニオンの補完だと求める結果になるはず。画像は途中でデュアルクォータニオンに変更してます。とはいえメリット、デメリットあるので何とも…。>RT
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4 years
【新着動画!】 UE4での視差マッピングの使い方の紹介です。 背景、キャラクター、UIでの使用例を具体的に紹介してみました。キャラクターの目の表現が視差マッピングを使えばリッチになるかも? #TechArtOnline #UE4
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割と遊んだ感... 純粋なトゥーン系もやっておこうかな...
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4 years
【新着動画!】 IKとFKをブレンドするリグの作り方について喋ってみました。IKFKブレンドはリガーの自動化登竜門の印象があります。 Pythonで自動化を考えながら実装する内容なので、 Pythonハマれないなー!となっている方も見てほしいです! #TechArtOnline
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【新着動画!】Mayaリガー向けにUE4.26 ControlRigの基本を解説してみました。実際にMayaで組んで、UE4でも組んで比較して解説しています。スペースとコントロールの基本部分だけの解説ですが、Mayaリガーには入りやすいということが伝わると嬉しいです。 #TechArtOnline
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5 months
Houdini面白い...UVLayout強すぎる🥳 #Houdini
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ChatGPTのおかげでPhotoshop開かなくて済むようになった。
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4 years
【新着動画!】今回の動画はリガーのお仕事のうち、あまり語られない『階層構造の設計』について語ってみました!あまり語られない部分なのと哲学的なところがある部分なので優しい気持ちで視聴してほしいです。笑 #TechArtOnline
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4 years
【新着動画!】 MayaのHumanIKを使った、 お手軽アニメーションリターゲットの方法を紹介しました。モデラーさんにもオススメです! #TechArtOnline
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4 years
SoftBodyを利用したリグの作り方についてまとめました!
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Pose Driver Connectでスカートのめり込み回避をしてからのKawaii Physicsで揺らすテスト。安定しそうな気配...🥳 #UE5Study #UE5
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ミーアキャットの骨構造を見てちょっと驚いた。rootの次はpelvisくらいな先入観があったけど、rootからchestに行って下る…。獣リグの経験値が少ないってのもあるけど、まだまだ学ぶことはたくさんあるなって思った。公開してくれてありがとう…。
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4 years
ブロック化したメッシュを骨にペアレント→ブロック化メッシュでProximityWrap→Wrap調整してBakeDeformerTool。これは良いスキニングワークフローかもしれない🧐 リジッドウェイトを塗る必要がなくなる 😄 ProxymityWrapはDeltaMushと同等機能付きなのも良い。 #Maya2020
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SpiderVerseでやってたCellnoiseで階調落とす手法。UE5でそれっぽくやってみた。これ厚塗りというか、タッチが残る感じが作れそうなのよね。曲率で入れてく方が味わい深くなる気がする...。 #UE5 #UE5Study
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5 years
GOWのリグ関連ツール紹介!プラグイン書く系のリガーやTAは必��、、、!
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24 days
Substance 3D PainterでPython layer stack APIが使えるようになったのは嬉しい。PBR Validateを全Texture Setに入れられるにした。プラグインのオンで作成、オフで消えるように。これだけでもPBRにおける値のチェック工数が少し減らせそう😁
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4 years
【新着動画!】 Mayaでのスキンウェイト作業を高速化するための3つの方法について解説してみました。これでスキンウェイト作業が楽になったー!と少しでも思ってもらえると嬉しいです。 #TechArtOnline
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6 years
公式のSubstanceでSubstance Designerのチュートリアルがめちゃくちゃ増えてて凄い。25ほんくらいある。これが無料か…
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4 years
Megascans Plugin for Unreal Engineを触ってみたけど強すぎワロタになってる。 #ue4 #megascans
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5 months
Maya Bifrostのデバッグ描画がかなり便利。リグは軸関連の不具合修正が多いので、こうしてプロシージャルに増減してもチェックしやすいのは助かる🥳 #Maya #Bifrost
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5 months
【新着動画!】 Maya Bifrostでプロシージャルにリギングを行う方法を解説しました。題材としてはBifrostでカーブコンストレインを作り、そのカーブ上のジョイントをプロシージャルに増減する仕組みを作ってみました🥳 #Maya #Bifrost #TechArtOnline
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4 years
明日の夜にリリースしますです!40Pくらいなので長くはないのですが文字が多いかもしれません!すみません!
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5 months
この方、Substance Designerをテクニカルに使ってて参考になる。Tilesafe Rotationは数学的問題解決&Pixel Processorの参考に...!
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4 months
主に学生やTA目指してるデザイナー向けにMaya Python講座みたいなのやろうかなぁ…需要あるのかしら。
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4 years
【新着記事!】 リガーに必須の神資料4選をまとめてみました! これを見とけば間違いなし! #TechArtOnline
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こういうPivot付きコントローラーってアニメーターさん的にはどうなんだろうか…。つま先調整には使えそう…?
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2 months
【新着動画!】 Houdiniには一発で良い感じにしてくれるバイハーモニックキャプチャというスキンウェイトを一発で良い感じにするノードがあります。他にも高機能なノードが豊富にあります。触り程度ですが紹介してみたので是非使ってみてくださいね🥳 #houdini #TechArtOnline
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6 years
Substance Painterでカスタムシェーダー。HalfTone + 色収差。スパイダーバース風な何かにもチャレンジしたいな~。
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3 years
【新着動画!】 UE4やUnityのためのFBX出力、手作業でやるの面倒くさくないですか?MayaPythonでFBXを爆速出力&自動出力しちゃいましょう! ※爆速はやや誇張表現入っています😇 #TechArtOnline #Maya
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7 years
モデラーやリガー、アニメーターさんは「関節可動域表示ならびに測定法」という素晴らしい論文を見ておくといいことあるかと。スキンウェイトにも限界があるので、ここをガイドにできるかとー。
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5 years
割と大作になった気がするし、偉そうに書いてしまった気もするけど参考になると嬉しいです!「Maya : リグを設計するポイント」
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6 months
【新着動画!】UE5のプラグイン"Pose Driver Connect"を解説しました。このプラグインはMayaとUE5の補助骨設定(Pose Space Deformation)を効率的に行えるプラグインです。キャラクターの補助骨使いは使ったら感動するはず...🥳 #UE5 #UE5Study #TechArtOnline
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The Matrix Awakensのタイリング手法、Texture Cell Bombing。お手軽だからやってみた。これ、負荷も高くないから使えそう...😂 #UE5 #UE5Study
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4 years
BOOTHでSubstance Painter用のシェーダーを公開しました!第一弾はMatCapにAOやエミッシブを混ぜられるものです。続々登場予定です! #booth_pm #SubstancePainter
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【新着動画!】 ゲーム開発入門者向けの動画です。 「LODとは何か?」を解説してみました。LODにも距離やプラットフォームLODと種類があります。また映像制作におけるLODの使われ方についても解説しました。 最後はMetaHumanのLODも少し解説してます! #TechArtOnline
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6 years
モンハン油膜シェーダー for Substance Painter
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Maya AsciiとMaya Binaryのデータ容量と読み込み速度を数値で比較してみました!こんなに違うんですね~と改めて思ったり...😅 #Patreon #MayaTips
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16 days
【新着動画!】 『Movie Render Queueを使った動画作成方法』 Unreal Engineで動画を作成する方法を解説しました。シーケンサーのカメラ&キャラ設定、Movie Render Queueでレンダリング、FFmpeg(CLIエンコーダー)での自動動画生成といった一連の流れを解説しました!🥳
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5 years
シェーダーを始めた理由はリグ✕シェーダーとか可能性がないかってところだったのよね。
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1 month
Maya Pythonで直接Unreal Engineにスタティックメッシュをインポート。FBXを手でインポートするコストは馬鹿にならないのでMayaから直でできるだけでヒューマンエラーも減るし、余計な作業コストも減らせるね🥳 #UE5 #UE5Study #maya3d
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3 months
【新着動画!】 eST3リリース交流会に参加してきたお話。個人的なリグ道についての語り。そして、eST3のインストールから実際にリグを組むまで...について話してみました!こういう複数テーマが入った動画はあまりやらないので特殊な回になった気もします。楽しんでもらえたら嬉しいです🫡
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モジュラーリギングシステムのeST3のピッカー凄いな...Mayaとは思えないGUIだ😲 #maya3d #rigging
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過去にMayaでの解説動画作ってるので、 興味ある方いたら是非🥳
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oyatsu 009 Blender Unity VRChat MMD b3d
2 months
#Blender #Maya #VRM #VRChat ウェイト付きエイムコンストレイントの可能性 Blender/減衰トラック Maya/方向コンストレイント 見てもらえれば分かるとおり 応用として、振袖を常に下へ向かせたまま、キュロットの捻じれ防止、襟周りの捻じれ防止等、洋服の表現が格段に上がります
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Q&Aを聞いてたんだけどダルシムもザンギエフも同じトポロジー(ユニバーサルメッシュ)なんだね。同一トポロジーは体格差やキャラ性が出しにくい...というので意思決定時に渋い顔をされやすい。が、スト6がやってくれてるとなると良い交渉材料になりそう。Q&A良い話多い。
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3 months
【新着記事!】 「Texture Cell Bombing: The Matrix Awakensでの一歩進んだタイリング技術」 デジタルアートやゲーム開発でのシームレスなテクスチャ実現の課題を解
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【新着動画!】 滑って伸びないリグの作り方についてYouTubeで解説してみましたよー!NURBSはリガーにはマストですね! #TechArtOnline
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久々のリグネタです。滑って伸びないリグの作り方について書いてみました! #Patreon
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ジェネラリストだからこそ言うけど、一番覚えるべきはシェーダー。これ間違いない!キャラ、背景、アニメ、エフェクト、UI、ポスプロなどなど…使わないところがないよね🤗
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4 years
Maya2020のUV Pinコンストレイン。今までfollicleやマトリックスで頑張る苦労がなくなる...。面白いのがコネクト先がoffsetParentMatrixであってTRSではないところ。Maya2020から設計思想が変わってくる予感がする...。 #MayaTips
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2 years
【新着動画!】 UE5で機械学習デフォーマ(ML Deformer)を使ってみました!MayaでPose Space Deformation+Delta Mushしだ結果をUE5で再現し、コントロールリグで動かす…といった盛りだくさんの内容になっているはず! 参考になったら嬉しいです😊 #UE5 #TechArtOnline
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Maya Python講座というか… リギング、シェーダー、Python、プロシージャルモデリング。この4つの基礎で講座作ろうかと考えてるところ…
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Boothで無料公開しました!"[Maya] ピボットが自由に動かせるリグ | 3DCGBOOK社" #booth_pm
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こういうPivot付きコントローラーってアニメーターさん的にはどうなんだろうか…。つま先調整には使えそう…?
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試しにフェイシャルのターゲットをDemBonesで変換してみた。左がモーフィングで、右が変換後のジョイント60個。かなり良い結果。ただ変換に時間がかかったなぁ...。ラスアス2の2019シェイプを変換するとしたらどのくらいなんだろう。DemBonesが遅いだけってのもあるけど😅
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Mayaリガーはコントローラの初期値を0にするために同一のトランスフォームノードをコントローラの親に入れる。これを全てのコントローラでやるの。この大変地味だけど重要なことをする必要があった。offsetParentMatrixで余計なノードも増えなくなると... でも2020で対応って遅...😂
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4 years
誰も使っていないだろうShow Manipulator Tool。選択と同時に移動や回転が切り替わるし、複数選択で個々に間にピューレーターがつくからフェイシャルアニメで重宝するとは思っているのだけど🧐 #MayaTips
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4 years
チャンネルボックス上の値のコピペはTABキーだけでもできたり。対象先を最後に選択してチャンネルボックス上でTABキー連打!!地味に慣れが必要😅 #MayaTips
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3 years
【新着動画!】 今更感ありますが、『Maya Python API 2.0入門編』です。みんな大好き最近接頂点(Closest Point)のゲットとセットについて解説してみました。ちょっと早回しになってしまった感がありますが見てもらえると嬉しいです😆 #TechArtOnline
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7 years
この記事はホント良かった!リアルかデフォルメかってモデルでもアニメーターでもリグでもどんなものでも存在するからなぁ。
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