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*死に舞/shinimai

@shinimai

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Aesthetics, Music&Gaming! Indie game enthusiast. Journalist/Editor. Founder of Hotline Tokyo and HYPER REAL. Discord ID shinimai. Keep your dignity.

Tokyo, Asian
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
いやー本当に日本でeスポーツとか言っている人全員に読んでほしいです。これがゲーセンの店長の言です「結果的に、韓国の鉄拳が世界一のレベルということを、多くの人に証明することができました。」
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
ポーランドいくから調べてたんだけど、ポーランドで2018年に流行った曲は『Tamagotchi』っていうので「食べて、飲んで、おれはまるでたまごっち」っていうラップだった
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
Aichiのヤバさを端的に伝えるオープニング…そして一人じゃどうしようもないチュートリアル…しかしいきなり日本語ナレーション、いい声してるんだけどwww
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
思った以上に深い記事だった / “なぜガイルはアメリカ人に絶大な人気があるのか - 歴ログ -世界史専門ブログ-”
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
ゲームレビューの本質的な難しさは、ゲームコンテンツ自体の物量というよりも、プレイヤーの体験の多彩さにある。これは解釈が多様だという一般的な批評の難しさを超える自体であり、しばしば(というか、ほとんどの場合)評者の経験と他のプレイヤーの経験は一致しない。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
CytusⅡ、ずっと継続プレイだけど、本当にすごい。語彙貧困になるレベル。そのうちなんか書こう。あとこのゲーム強烈に"現在"を切り取ってるので、今やることを強く推奨。下らないネットのネタからSNS経由のデモ、芸能人のスキャンダル、アイドルやストリーマの問題、セクハラにロリコンまで扱う社会派
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
“格ゲー業界騒然!パキスタン人が異様に強い理由、現地で確かめてみた - withnews(ウィズニュース)”
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
今日突如、プロローグという名のデモが出たこのゲーム。Motherかどう森みたいなキャラデザをストップモーション風の映像に合わせて作ったリズムゲームとアドベンチャーと謎の街破壊ゲームなんだけど、狂気のゲームデザインと細かい演出がすごかった
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@shinimai
*死に舞/shinimai
9 years
グレート魔法大作戦やバトルガレッガなどライジングSTGを彷彿するフリーゲームFINAL BOSS -Raw Label- がついにリリース。めっちゃ時間かけただけあってすげえクオリティ via @YouTube
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
このSTGがすごい(イカす)。音楽とアートがヤバイ。サイケ過ぎてゲームプレイが成り立つかどうかすら怪しいレベル。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
今の若い日本人の共通する感性には、「人の趣味や好きなものを批判したり、悪く言うのは良くない」というのが基準になっている。ときには事実と違うことや、明らかに倫理的に間違っていることを指摘しても、このスタンダードを金科玉条にする場面すらある。他者趣味侵害の原則とでも呼ぼうか…
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
端的にアートとかつかないとその美的質に興味がいかない連中は単なる感性の衰えを心配すべきだと思う。ビデオゲームであれ、ポピュラー音楽であれ、アニメであれ、美的に鑑賞できる性質がいくらでも含まれているわけで、何々アートと言われてハッとする人たちは自らの怠惰を反省すべき。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
マルコと銀河竜、体験版が来たからやっているけど、これはヤバいな。ストーリーわからんし、これ採算どうやってあわせるのかわからんしww ノベルのパートもオートでまわしているだけでアニメのようだし、アニメあるし。物量作戦しすぎでしょ。。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
Yoasobiに限らず日本のミックスはほとんどボーカル押し出しすぎで、スピーカーで聞くとそりゃ厳しい。地下鉄の騒音でもヘッドフォンで歌詞よくわかるみたいな感じを目指しているのではなかろうか
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@shinimai
*死に舞/shinimai
7 years
池田さんのアイドル力やっぱある
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@shinimai
*死に舞/shinimai
8 years
昨日から仲間内で話題になってた崩壊学園というスマホゲーの新作崩杯3rdをわざわざ中国のApp Storeからダウンロードしてやってみた。こいつアンリアル製で結構なクオリティ
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@shinimai
*死に舞/shinimai
12 years
この明快さは神レベル! / “京都大学新聞社/Kyoto University Press » 佐々木健一 日本大学教授「芸術は終わったのか?」(2011.09.16)” http://t.co/xmLl7kT2
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
IGN JAPANに入った時から日本でゲームレビューをどう根付かせるかは、私のテーマのひとつでした。その一環として良いレビューをもっと顕彰して広めていくのがこの企画。今後はメディアを横断してやってみたいともかんがえてます。
@IGNJapan
IGN Japan
5 years
IGN JAPANの2018年ベストレビュー&プレビュー:弊誌掲載の記事から自信をもって読者におすすめできるものをピックアップ
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
これ好き
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
ちなみに初心者に配慮すっげえしているという意味ではあきら小屋さんの新作『鋼鉄のヴァンパイア』はすごいぞ。丁寧なチュートリアルから「すごい」「すごすぎる」って褒めまくってくれるし、ゲーム自体なんかソーシャルゲームとかを参考に学んだところあったり。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
非常に評価には悩みましたが、『Necrobarista』がついにリリースされたのでレビューを公開。ビデオゲームでテキストを読むことに愛を感じる人ならば、やって損はない野心的な作品です。
@IGNJapan
IGN Japan
4 years
ビジュアルノベルを一次元進化させる『Necrobarista』レビュー「メルボルンの暗がりにはたくさんの楽しみが隠されている」
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
めちゃくちゃ書くの時間がかかったし、長すぎるし、ぜんぜん知らない人に伝わる自身がない……でも書いてて改めてちょっとおかしいゲームだと思ったわ。こんだけやっても結構忘れてたり知らない要素まだあるし…
@IGNJapan
IGN Japan
5 years
『Hellsinker.』が伝説のシューティングである10の理由!今なお人を惹きつける10年以上前の同人ゲーム
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
読みもしない本を買う親の書斎から本を読むことを覚えた人もいるのだから、積みゲーしても子供が崩してくれるかもしれないぞ
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
知ってたけど幻想郷萃夜祭ヤバすぎる!知ってたけど!知ってたけどこれほんとおかしいレベル。絶対触ったほうがいい
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
Sableやばいぞ、こんなシェーダーみたことない。アウトラインどうやって出しているのか、あとフレーム落としたりもしている…
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@shinimai
*死に舞/shinimai
8 years
両津勘吉の生前退位
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
レビューしました。正直圧巻って感じで素晴らしかった��す。何周かしたい気持ちがあります…
@IGNJapan
IGN Japan
2 years
ジャンル愛に満ち溢れたシミュレーションRPGの福音『トライアングルストラテジー』の今井によるレビュー、革新的な要素は少ないが、質実剛健なストーリー、職人的なレベルデザインはまさしく傑作
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@shinimai
*死に舞/shinimai
7 years
ヴァルハラパーティ
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
すごい絵面。まったくこれが何のゲームかギリギリしかわからん。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
幸運にも『サイバーパンク2077』の試遊に参加しました!プレビュー記事は本当に長文です。ただそれだけの体験ではあったことは確かです。詳しくは読んでください(笑)
@IGNJapan
IGN Japan
4 years
【4時間試遊レポ】『サイバーパンク2077』は夢のゲームではなく、夢を見させてくれるゲームだ――銃撃戦、ステルス、ビルドの面白み、さらにブレインダンスによる捜査パートまで濃厚プレビュー
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@shinimai
*死に舞/shinimai
8 years
インディーのプレスリリースはこれ使え。英語しかないけど、プレスリリース書く段になってまとめるのではなく、これを更新しつづけてくれればいいよ。海外のインディーはだいたい使っている
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
私がそもそもゲーム業界に飛び込んだ理由は(もちろん経済的な理由はあるんですが…)あらゆるクリエイティブな業界で一番活気があり、国内のクリエイターもビジネスマンも一丸となって世界に挑むという気概に心打たれた点が大きいです。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
「困難な状況で生きている人に対して、「わたしはあなたの状態が死ぬほどイヤです」というのは、相当強い否定だ。」 / “「私だったら死ぬ」投稿はヘイトスピーチ 立岩教授に聞く ALS「安楽死」事件|社会|地域のニュース|京都新聞(2/2)”
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
真のゲーマーは明日のゲームのために寝ることを恐れない。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
地獄の門まで来ました  #TGS2019 #やり遂げて死ぬ #doom
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
ゲーマーは当然ながらゲームに関心がある層であって、一致した政治思想は基本的に持たない。なにかゲームやゲーム文化に関わる政治的イシューが発生した場合に連帯・動員ができるかもしれないが、基本的に雑多な集まりであるのは当然のことだろう。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
サラリーマンになって思うのは「考える」ということがある種の技術であることだ。こういうと技術がない人は考えてないと思われるけど、実際にそうだ。考えてない人は多い。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
その点、五輪のゲーム音楽については端的にいろんな感想が出るのは当然だ。ただゲームメディアとしてゲーマーみんなが喜んでいるわけではないということは、事実として指摘すべきなのは理解されるだろう。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
学校では習わないスキルとして発注力みたいなものあって、何か作るために外注するスキルは社会に出てかなり重要だと思う。会社でも特に教えられない…
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
シティーハンターで貴重な証言「こだま 最初に考えたのは、中年目線を全部やめようという事でした。女性というのは敏感ですから、そういうものがひとつでもあったら、作品を拒否するだろうというのがありました。」 / “WEBアニメスタイル…”
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
This is it.
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
私はゲームのレビューをするときは、できるだけゲームの本質論を語ろうと努力しています。ここで言う本質論とは、ビデオゲームやゲームジャンルの一般的特徴、メカニクスの意義などを説明することです。作品自体の解説や評価はレビューに必須ですが、それだけだとそのゲームに興味ある人しか読まない。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
1 year
こちらいろいろ頑張っています、詳しくはまた今度…
@HYPERREAL_jp
HYPER REAL
1 year
▼新たなゲームレーベル       HYPER REAL始動▼ 日本・アジア産の個性的なインディー作品を中心に、ゲームを通して現実を盛り上げる作品を世界へ ウェブサイトにてラインナップを公開中:
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
ずっと気になる存在であった『すみれの空』、体験版短いけどこれヤバいな。不穏さんが…しかし丁寧に作られていてこれは名作の可能性・・・っていうかどこで作っているの、なんでこんな日本が自然な感じで再現されてんの
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
こちらゲンロンで[キーワード]ゲームの時代 一〇の論点(前) というのを執筆しました。正直いってかなり大変でした…… ただ内容はデジタルコンテンツの売り方、現在のマーケティング、ゲーマーゲート問題、LGBTや女性ゲーマーのアイデンティティなど結構幅広いです
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
フライトに向けて完全武装してみるが、むしろ空港で怪しまれる雰囲気だな。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
8 years
噂ではsteamにも出すっぽい。モデリング、モーション、エフェクトはかなりのクオリティだと思われる。主人公ずっと同じらしいけど、かわいい。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
1 year
この話、重要だと言い続けているけど、あまり共感されたことない。多分、ランキングとかはマーケティング的な商業行為であり美学となんら関係ないと思われてる。ちがうんだよ、ポピュラー文化は商業的なロジックに美的センスが埋め込まれているんだよって話なんだけど。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
本日発売の書籍『インディ・ゲーム新世紀ディープ・ガイド』に関しては、もう少し時間をかけて紹介しようかと思ってましたが、ちょっと忙しくて今はとりあえず買ってというしか言いようないです。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
7 years
“美大生との合コンがやばすぎた。”
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@shinimai
*死に舞/shinimai
1 year
ananでインディーゲームの紹介をしています。社会派なやつというお題だったと思いますが、パーソナルな表現としてのインディーゲームを紹介しています。
@IGNJapan
IGN Japan
1 year
雑誌「anan」の次号から、小島監督によるエッセイが連載スタート。今週号はゲーム特集で監督のインタビュー記事が掲載 今週号ではIGN JAPAN副編集長の今井晋によるインディーゲーム紹介記事も掲載
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@shinimai
*死に舞/shinimai
1 year
以前、「批評」という行為を極論すれば、なにか作品みたいなものに対する「反応」なんではないかと考えたことがあるのだけど、その場合、ビデオゲームにおいてはそのプレイ自体が一定の批評行為であり、いわゆるレビューみたいなのはさらなる批評のようでややこしいと思ったことがある。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
“世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術 - Japan Edition”
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
ただ「開発者は一生懸命作っているんだ、だからクソなんていうな」っていうのはよくわからないですね。低い点数つけたりするのも、同じくらい冷酷だけど、表現が下品ってくらいの話で。あと一概に一生懸命に作っているという前提も別に正しいとは思いませんし。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
我々は所詮ゲーマーという烏合の衆であって、そんなに均一な思想の持ち主ではない。ただしクリエイティブへの経緯、競技への経緯、デジタルテクノロジーへの信頼、そういった面では大いに価値観を共有できるはずだと思う。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
ゲーマーはおそらくデジタルコンテンツの消費者としてかなりのアーリーアダプターだと思う。ゲーム内アイテムやゲームの勝ち負けに関わらないアバターやエモートに金を費やしてきた。そういう層がNFTにネガティブになってるとしたら、それは相応の理由があると考えるべきで彼らの直感はだいたい正しい
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
香港に来ています
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
なぜ大企業は小さなゲームを1億円で10本作らず、10億、100億のゲームを作るのかってな話は、基本的に映画産業と同等の理由になっている。コンテンツ産業は実はコンテンツをさばける量の限界がある。ボトルネックとなるのは劇場や配給、宣伝といった物理的なファクターでゲームも同じ。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
1 year
人間が他人が欲しているものを欲することは経験的にも進化論的なアブダクションでもすぐにわかる。だいたいなぜ音楽や映画のランキングなんてみんな気にするのかという話。逆に言えばポピュラー文化の美学にとってランキングが果たす役割は極めて重要なテーマだと思う。むかしユリイカに書いたけど
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
ビデオゲームに対する感度の悪さは何も批評界隈だけじゃない。日本のビジネスとかファッションとかテクノロジーとかカルチャーとか音楽とかあらゆるところで感度が悪い。でもそれはそういう形でしかビデオゲームを扱ってこなかった、語ってこなかったというだけな気がするから、変えればいいんだよ。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
念願のインタビュー……ファンの要望に答えられるか、一般の人(?)が読んで理解できるのかとか、ちょっといろいろ悩みましたが…Past Rising Again
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
そして私のここ数年の活動はすべて、ビデオゲームが社会に与える影響と、社会からクリエイターがいかなる影響を受けているかその相互作用を紹介することをメインとしています。現在のカルチャーの中心はビデオゲームにあると思っています。そしてゲーマーは今後の社会を気づく重要な集団であると。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
12 years
ダッシュ村が被曝してドリランドで働くことになったTOKIOについて考えると涙がでてくる。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 months
台北ゲームショウ1日目です。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
ゲーミング業界の皆様、今月のSPURにエレガント・ゲーマーというeスポーツとゲーミングをテーマにしたファッショングラビアがあります!ちょっとビビりましたね。SPURですよ、女性向けハイファッションの…チェックすべきでしょう
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
これまでも陰に陽に(?)インディー開発者のサポートをしていましたが、これからはこちらでもよろしくおねがいします。
@iGiJapan
iGi indie Game incubator
3 years
iGiの新たなメンターとして、 @IGNJapan 副編集長の今井 晋氏が加わりました。 インディーゲームの広報活動におけるプレスリリースの作成など、メディア対応についてメンタリングを実施していただく予定です。 ( @shinimai ) プログラムの参加は4/18まで募集中です。 #iGi
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
Hi good indie game developers. IGN JAPAN will hold an event for indie games. It focus on deep-dive previews based on hands-on play by IGN JAPAN editors and other writers. So if you are interested in this, plz let me know. I play a central role in this event.
@IGNJapan
IGN Japan
4 years
IGN JAPANが主催のオンラインイベント!INDIE GAME WEEKを10月最終週に開催:ライターによるプレビュー中心のイベント
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
ゲーム業界人はゲーム知ってるけど学問や批評よく知らない、研究者や批評家は学問や批評知ってるけど、ゲームよく知らないっだけなんだから、お互い協力すればいいんだけど、まあ金とかの問題にはなるんよね。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
こちらPARCOとして初めての試みとなるインディーゲームの展示に関わらせていただいています。
@IGNJapan
IGN Japan
2 years
渋谷PARCOのイベントにて、インディーゲームスペースが登場!多様なカルチャーが融合するイベントが10月7日から開催
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
押井守新作の #ぶらどらぶ のトレーラー、スタッフから何やら完全にビューティフル・ドリーマーや御先祖様万歳の流れの押井作品なのに全然回ってないじゃないか。超面白そうなのに。昔っぽい作画に色や背景は今っぽいし、謎のアイドルソングもあるし
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
ロシア語エモ系ポップパンクでボーカルは女の子。なんというか初々しくてかなりエモい。ロシア語の響きかわいいな。バンド名すら読めないんだけどw
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
記事の通り、インドネシアのインディーゲームクリエイター、ファミさんが31才の若さで死去しました。彼は自作だけではなく、インドネシアのゲームを伝えるためにいろいろ活躍していました。あれだけの功績をして31才というのが信じられませんが、逆に悲しさも強いです。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
普段「政治の話はしないでください」というようなやつが「選挙を行こう」と連呼しだすのは極めて欺瞞的に思える。選挙だけが唯一の政治的行動だと思っているんじゃなくて、普段から政治的判断しろや。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
ワニウエイブさんを書き手として以前から注目していたのは「ゲーマーはかくあるべし」といった理想を持っているからで、その点は私も似ている。SFマガジンとかのインタビューでもゲーマーの理想像を語っている。ただ「こうであるべきではない」と指摘するのはあまり良い戦略とは思えない。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
6 years
だから批評家とか評論家の人はおっさんになって文化についていけなくなったり、疲れてきたりすると政治とか経済とか語りだす。それをクラスアップしたと考える人も言えるが、どちらかと言えば衰えたなって思う。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
Of Bird and Cageっていうアドベンチャーゲームがすげえ変わってて、なんというか曲の間しか動けず、なんかプレイするミュージカル(歌わない)けど)みたいななんかになっている。じっくり探索できないけど逆にいくつか選択を迫られる。ヤク中がテーマだけにともかく暗い話
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@shinimai
*死に舞/shinimai
11 years
ニック・ドレイクの母親の超レア音源がリリースされている。 http://t.co/CYXuKGFHQg
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
Citizen Sleeperに惹かれてIn Other Waters買ってやったけど、ぶっちゃけこの人天才だわ。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
十三騎兵防衛圏、ヤバいですね。アドベンチャーの部分、30分に一回くらい声に出して「えっ、マジで…」と言ってる俺は完全に職場で不審者だった。そんくらいヤバいですね。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
十三騎兵防衛圏は流れでレビューすることなったので、もう誰の情報も信じないでやりますよ。観念したというか……しかしながら、この断片的なストーリーテリングはまさに自分のために作られたとしか。。最終的な評価はともかく、私が勧めてきたゲームが好きな人は絶対にやったほうがいい。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
ビデオゲームは要素が多いため、評価すべきすべての要素(ビジュアル、サウンド、ゲームメカニクス、UI、シナリオ、設定、キャラクター、オプション等々)にレビューで触れることは無理があります。だけど、それらの要素をちゃんと評価することは、文章に現れる以前に重要なことです。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
逆にアパレルショップとかでなぜJpopがかからないかを考えると良いかもしれない。もちろん内容とかイメージもあるけど、店内スピーカーでJpopならしてもサウンド的に映えないのあると思う。日本ではあんまり洋楽聞かれないけど、服買うときはなぜか洋楽聞く謎文化
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
明日から渋谷PARCOで開催のP.O.N.D.にてP.ON.D. ARCADEというゲームの展示を行っています。明日は一日いると思うので、是非遊びにきてね。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
3 years
インディゲーム名作選のDommuneのときにも言ったけど、インディーゲームが話題になるときは氷山の一角しか話題にならない。海外に日本にも全然売れないどころか、売ることも考えないものはあり、メディアはどうしてもそういうものの上澄みを扱うことになる。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
シャンティとTRIGGERのコラボ、こちらのインタビューでラブコール送ってたんだよ!そもそもクリエイターはカルアーツ出身のアニメーターだった
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@shinimai
*死に舞/shinimai
2 years
@moritsuu @MachiCollider サイバーパンク2077はもともとTRPGであり、膨大な設定抱え込んでいるので少しだけ特殊な例だと思えます。実はCDPRは原作付き作品をゲームにして大ヒットさせてるともいえます。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
5 years
冴羽獠のスケべ属性はあくまでもニヒルにいられない当時の風潮からしたこと、かつ香への距離感の作り方で、彼の本質ではないことは百も承知なんだが、そんな彼が現代の設定と思しき劇場版でも同じコミニケーションで生きているのを見るのはなかなか辛かった。もう普通にハードボイルドでいいと思った。
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@shinimai
*死に舞/shinimai
4 years
いろいろ苦労したので見てね、4時間くらいあるけど。ただ私はトレーラー見るの好きなので、ぜんぜん飽きなかった
@IGNJapan
IGN Japan
4 years
IGN JAPANが主催のINDIE GAME WEEKが10月26日から開催!前日25日には参加作品のトレーラーをまとめたショーケースが公開
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@shinimai
*死に舞/shinimai
8 years
お、調べていた人がいるね / “マクドナルドのBGMが意外過ぎるので、思わず本社まで問い合わせた。”
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At last Hellsinker. is going to be in Steam! I am heavily influenced by this game, almost the reason why I am a gaming journalist...
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5 years
まともなクリエイターは不謹慎なネタくらい100ほど思いついてても、その与える影響を鑑みてしないわけだが、そのラインを超えてやれば端的にクリエイティブとして失敗というだけ…
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3 years
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