Manabu Ueno Profile
Manabu Ueno

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Sociomedia Executive. Design Consultant. Interaction Designer. Programmer. Modeless design and OOUI Evangelist. Textwell Product Manager.

Tokyo, Japan
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@manabuueno
Manabu Ueno
19 days
📗『ABOUT FACE インタラクションデザインの本質』(Alan Cooper 他, 原著第4版)の日本語版がマイナビ出版から出ます! デジタルデザインの伝説的バイブル。ソシオメディア翻訳、私は監訳を担当しました。全デザイナー必読。全デザイン組織は要購入。8/19発売、予約受付中↓
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Manabu Ueno
6 years
「ユーザーの声は聞くな、行動を見ろ」はデザイン過程における鉄則です。ユーザーの意見や要望をそのまま製品に反映することはデザインのインテグリティを下げる愚行です。ユーザーはデザイナーではないので、自身の仕事や生活の中で既存の道具がもたらしている意味性を言語化できないのです。
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3 years
デザイナーというのは、頼まれてもいないものを作る合間に頼まれたものを作る、ぐらいが健康的なのである。
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2 years
昔のコンピューターは専門家だけが使うものだった、という話をしたら、「そのわりにデザインがポップで今よりかわいいのはなぜですか?」と質問されて、答えられなかった。たしかに...。
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Manabu Ueno
5 years
このデザイン、誰もおかしいって言わなかったのかな。
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6 years
SUBWAY が日本で苦戦しているとのことだが、アメリカで食いまくった私にはその理由がわかる。絶対的な美味さを誇る「ミートボール」がなぜか日本のメニューには無いからだ。
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3 years
渡された買い物リストに • 塩 • パン • ワイン と書かれていて、古代ローマ人みたいだな、と思った。
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2 years
iPhone で、App スイッチャーからアプリを強制終了することの害についてさんざん言われてるのに人々がそれをやってしまうのは、おそらくUIに問題がある。
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4 years
バナーを無意識に無視するというユーザー行動は「バナー・ブラインドネス」と呼ばれ、ウェブユーザビリティやウェブマーケティングの分野でよく知られています。
@8796n
ねこ吸い
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e-Taxのサイト、いつ見てもどこで申告書を作成し始めるのかわからないんだけど、どうやら「上の方にある横長のバナーは広告」だって脳が判断して見えなくなってるぽい
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4 years
作れる人は、基本的にいつも作るのに忙しい。作れない人は、自分は作れないからと言って作れる人に作らせる。だけど本当は作れる人と作れない人の区別なんてない。作るか作らないかだけだ。作るということが作れるということ。つまり作れる人というのは、自分は作れると信じる人のことなのである。
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3 years
Mac のマウスの充電方式がおかしいことについて、Apple のことだから後になって「なるほどあれはそのためだったのか」という合理性が示されるものだと思っていたが、未だに意味不明なままである。
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5 years
一般に考えられている良いデザインと、デザインの専門家が考える良いデザイン。要するに、デザインについての一般感覚はデフォルトで誤謬だということ。デザイナーは専門家として、クライアントを教育していかなければならない。
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1 year
まじでどっちを選べばいいのかわからなくてしばらく悩んだ末に一緒にいた子供に聞いた。
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4 years
ピカソの有名な「牛」。ピカソはこのリトグラフを11回も手直しした。写実的、神秘的、キュビズム的なものを経て、完成したのはわずかなストロークからなる研ぎ澄まされた抽象画だった。プロダクトデザインの多くはせいぜいこの7段階目ぐらいで納得してしまう。けれど本当はもっと先まで目指せるのだ。
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6 years
デザイン原則 37: フリップフロップ問題を避ける - ひとつのボタンでオンとオフを切り替える場合、ラベルが現在の状態を表すのか押した後の状態を表すのかわかりづらいことをフリップフロップ問題という。状態表現とラベルを分離してこの問題を回避する。
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4 years
デザインは How → What → Why の順序で行う。表現する行為の中から論理をリバースエンジニアリングする。我々は形を通じてしかそれが何であるかを言い当てられないから。一方それをプレゼンする時には Why → What → How の順序で行う。そうすることでデザインがそう在るべくして在るように見える。
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4 years
何を作るか決まっていないのにスケジュールはなぜか決まっている。そしてなぜか最初から押している。実装期間を確保して逆算した結果、リサーチやコンセプトデザインの期間はほとんどないと判明する。もちろん、ゴミのようなものしかできあがらない。
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3 years
まともに使えるUIを作りたいなら、とにかく小細工をやめろ。マウスオーバーで何か出てくるとか、勝手にスクロールするとか、凝ったトランジションとか、そういうの全部やめろ。よかれと思って付け加えた仕掛けはいったん全部消せ。そうすれば十中八九、今より使いやすくなる。
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4 years
UIデザインに携わる人は増えたが、基礎をおさえている人は少ないように思う。巷の入門書はどれも恣意的に作られた応用カタログで、UIそのものに宿すべき基礎的な思想と原則を教示するものはほとんどない。Sociomedia のガイドラインはそれらを100項目掲載している。
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6 years
アナログ世代がデジタルに期待した情報デザインの方向性(均質、無限大、検索性、永続性、時間からの解放)が、ここへ来てネイティブ世代からの反動を受けているように感じる。
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6 years
ユーザーの要求をそのまま機能にすると役立たない物になってしまいます。デザイナーはユーザーの要求を抽象化して本来的な原理を見つける必要があるのです。例えば「直進したい」「左折したい」「右折したい」という要求に対して、3つのボタンではなく、1つのハンドルを提案できなければいけません。
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Manabu Ueno
3 years
頻繁に行うルーチン的な操作において確認ダイアログは役に立たない。OKを押す行為までルーチンに含まれてしまうから。これについてクーパーの指針は鋭い。つまり、確認ダイアログはユーザーがほとんど確実に[キャンセル]を選ぶ状況でのみ表示しろということ。肝に銘じたい。
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Manabu Ueno
5 years
一般的なフォームで、名前や電話番号の入力欄の分割をやめるよう指摘すると、DBの都合でできないと言われることがある。なぜDBのフィールドを分けるのか聞くと、「できるだけ細かく情報を取った方がいい気がするから」という運営者の曖昧な管理欲しかなく、入力コストとのバランスが考慮されていない。
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6 years
いつも言うんですけど、僕たちは結局、絵しか理解できないんだと思います。言葉で聞いた話も、頭の中で一度絵にして、理解している。絵にできなかったものはどこかへ消えていく。理解力のある人は、頭の中で絵にするのがうまい人です。
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4 years
製品のQAテストを見ている時の開発者
@sanjazakovska
zaкovsкa
4 years
Devs watching QA test the product
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Manabu Ueno
4 years
デザインコンサルを20年やってきて言えるのは、UIはできるだけ一般的なデザインパターンに従うべきだということ。業務の独自性を反映した独自のUI表現はだいたいどこかで破綻する。多少要件を変えてでも「すでに知られている」形と振る舞いに当てはめること。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
18の時にアメ��カに留学してまずESLのクラスに入った。そこで驚いたのは、日本の中高で習った発音は完全に間違いだったということ。そもそも母音の違いが分かってなかった。そこでアメリカ英語の母音16個を徹底的に練習した。そしたらどんな単語もだいたい通じるようになった。今も発音は褒められる。
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
遂に OOUI の本が出ます!『オブジェクト指向UIデザイン ― 使いやすいソフトウェアの原理』6月5日発売(技術評論社)。理論と演習を一冊にまとめました。これを読めば OOUI の全てがわかる決定版。Amazon をはじめ各書店で予約受付中です。
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@manabuueno
Manabu Ueno
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Undo は一度実行した処理を無かったことにする機能だが、興味深いのはその仕組みだ。一般的な実装としては、メモリーの状態を逐次保存しておいて Undo でそれをひとつ戻すというものではない。ある処理が実行されたときに、それと正反対の動きをする処理をメモリーに登録しておき、Undo でその逆処理を
@ekrits
ÉKRITS / エクリ
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"捨てないデザインによって可能になる可逆デザインは、人間の自由意志の証明でもある。未来へのアクセスを可能にする可逆性を、如何にして現在の社会に実装するかが、人新世の時代のデザインにとって、極めて重要なテーマになるだろう"
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
デザイナーの逆推論=アブダクションラインのイメージ。デザイナーは抽象から段階的に選択をして最終的な具象に到達するのではない。一気に尤もらしい具象を掴み、そこから最初の抽象へとリバースエンジニアリングのパスを通す。形が先にあり、ロジックは後から見出されるのである。
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@manabuueno
Manabu Ueno
2 years
1. スイッチャーに並んでいるアプリがすべてバックグラウンドで動作中のように見え、システムに負荷がかかっているように感じる。実際にはただの使用履歴であり画面イメージはただのスナップショット。
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Manabu Ueno
3 years
ソースコード内にわざとエラーが出るように明日の ToDo をメモして帰るっていうのみんなもやってる?
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4 years
絵文字が世界に広がっているけど、人類の文字文化としてはむしろ退行しているのではないか。
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Manabu Ueno
5 years
絵文字のポジション
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
ウェブの仕事をはじめた1997年、この本を読みました。HTMLの書き方を解説したものですが、その中にこういうコラムがありました。当時ウェブはまだ草の根的なサブカルチャー色が濃く、デザインのジャンルとしてはとてもマイナーでした。けれどこの文章を読んで、人生を懸けるに値すると確信したのです。
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Manabu Ueno
5 years
日本では ○ ✕ という記号が、良い 悪い、という意味で用いられる。これが文化圏によっては通じないので、UIで使う時には注意が必要だと言われる。また ✓ は日本の学校のテストでは「不正解」の意味でよく用いられるが、文化圏によっては肯定的な正解の意味で用いられる。
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@manabuueno
Manabu Ueno
2 years
Zoom やなんかでは画面共有した人が「見えてますか?」とたずねる現象が多発する。これは自分の画面共有がうまくいってるかどうか自分でわからないというUIの問題だ。画面共有者のUIだけ別のモードに入ってしまうのがいけない。できるだけ、常に全員が同じものを見ているようにしないといけない。
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Manabu Ueno
5 years
ルンバのために人が掃除するようになるといってジョークにされるけど、これは案外、道具の本質を現している。道具は人に合わせてデザインしろと言われるが、よくできた道具に対して、人は進んで行動を変え、自分の方を合わせてしまうのである。
@atochotto
Kota Fujii
5 years
「使う」に秘められた道具と人の不思議な関係。 表向きの作用、道具にあわせた人間の変化、その結果もたらされる副作用。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
なるほど、シリーズ全体で見るとデザインコンセプトがわかるんだけど、個別に見ると混乱しそうなのがある、という感じですね。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
20数年前に Apple の HIG を最初に見た時の衝撃は忘れられない。それはUIの説明書である前に、UIデザイン思想の鮮烈な啓蒙書だったのだ。本の価値の99%は冒頭の思想編にあると思われた。その時の衝撃波に乗って、私は今もヒューマンインターフェースに取り組んでいる。
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
ソフトウェアは、みんなで作るには複雑すぎる。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
絵文字のポジション
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
おれはきらびやかなデザインアワードには興味がないし価値も置いていない。世の中のデザインの多くは第三者が簡単に評価できるものではない。そういう沢山の無名のデザインが、デザインされていることすら意識されない地味なところで、人々の仕事を支え、暮らしに生き生きとしたリズムを与えている。
@manabuueno
Manabu Ueno
11 years
昔スーパーのチラシ的なの作る仕事してましたけど、あれだってプロのデザイナーの手が入ってるんですよ。あの感じをあえて出してる。情報量が多く簡単な仕事ではありません。専用の Quark プラグインとかもあった。 http://t.co/5NG6VbxPH4
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@manabuueno
Manabu Ueno
2 years
3. 強制終了の操作(上にスワイプ)が簡単すぎてそれがユーザーに期待された行為であるように感じる。アプリの切り替えと同じぐらい簡単なのはおかしい。たとえば Mac ではアプリの強制終了はそのための特別な操作が必要で、「強制終了」という言葉も使ってそれが異常系の操作であることを示している。
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
デザインを、ユーザーを取り込む「漏斗」のようなものだと考えていないだろうか? デザインは、ユーザーを解放する「梯子」のようなものである。
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@manabuueno
Manabu Ueno
2 years
個人的な制作で「図書館イズム」という iOS アプリを作りました。図書館をよく利用する人のための図書管理アプリです。興味のある本とよく使う図書館を登録して、ステータス(読みたい、予約中、借出中、読んだ)をつけて管理できます。
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@manabuueno
Manabu Ueno
1 year
わかりにくいのにはいくつか理由がある • 否定文に対する真偽は複雑 • 質問表現と命題表現の混同 • ではありません、のかかりかたが曖昧 • 20歳未満/運転手、といった言葉が目に入り否定したくなる • 否定文を肯定することで違法性を否定しながらその趣旨は飲酒可能性の肯定にあるという婉曲性
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Manabu Ueno
2 years
2. スイッチャーに並んでいるアプリの中で、起動中のアプリとパージ済みのアプリの区別がつかない。バックグラウンド動作中(音楽再生や位置情報のトラッキングなど)のアプリと、サスペンド(一時停止)されてるアプリの区別もつかない。
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@manabuueno
Manabu Ueno
6 years
カラーホイールを一回転させてしまう配色って、デザイナーにとっては「逃げ」だから避けたがる。でも誰が見てもきれいだしMECE感があるから、コンペでは絶対的に強いという。
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
ユーザビリティの仕事を長くやってるが、ひとつ言えるのは、ほとんどの人は、自分が作った物の「わかりやすさ」に対する認識が圧倒的に甘すぎるということ。これならユーザーはわかるだろう、使えるだろうと思っても、実際はそこから 1/3 ぐらいまで要素を減らしてシンプルにしないと理解されない。
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
要求というのはたいてい混沌としており、スライムのようなものだ。デザインはそこに有理なフレームを与え、新たな要求の形 = 仕事をつくる。混沌とした要求をそのまま反映しただけのデザインは、混沌とした仕事を生むだけ、つまりデザインしていないのと同じである。
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
作る時は誰でも、何かしらうまくいかなくて途方にくれるものだ。そこで投げ出してしまうかどうか。自分は作れると信じる者だけが茨の道を先へ進み、ついに形を得るのである。この経験の繰り返しが、作る人をつくる。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
クライアントから「この業界は特殊なのでデザイン難しいと思いますよ」と言われて、デザインしてみると、普通にデザインできてしまって驚かれることが頻繁にある。ほとんどの人は自分の業界を特殊だと思っているけど、実際はそうでもない。
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
オブジェクト指向UIの良さを説いても、人によっては当たり前すぎて、ぴんとこない場合があるようだ。そこで、いつも見ているUIがもしタスク指向で作られていたら、という実験。Keynote のUIをタスク指向にしてみた。するとよくある設定系の業務システムに早変わり。両者の決定的な違いがわかるだろう。
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@manabuueno
Manabu Ueno
6 years
ユーザーの観察をしても必ずしも特筆すべき発見があるとは限りません。サービスの企画者は、ユーザーは何かを求めているはずだという根拠のない前提に立って要件定義をしようとしますが、多くの場合、何かを求めているのはユーザーではなく、企画者本人なのです(収益、評判、実績など)。
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
かしわデザインのテプラは、デザインの破壊であると同時に修復でもある。そこには両義性がある。
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@manabuueno
Manabu Ueno
2 years
強制終了が「害」というのは言いすぎたかもしれない。強制終了されても大丈夫なようにアプリ開発者はアプリを作っているはず。ただ Apple も「App を終了した方がいいのは、App が反応しなくなったときだけです」と言っている。
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
デザイナーは「デザインの良さ」について言葉で説明する訓練をさせられる。しかし純粋な経験としてのデザインの良さというのは、味の良さや音楽の良さと同じように、本当には言葉にできない。言葉による説明はフィクションだ。だからデザイナーには、フィクション作家としての作家性が必要なのである。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
こういうのをUXデザインと言う人もいるようだけど、単に目障りなんだよね。人は動くものに注目してしまうから、それが関心の対象でない場合は不快感をおぼえる。運営者が見せたいニュースとかどうでもいい。
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@manabuueno
Manabu Ueno
2 years
4. 強制終了の影響がわからない。強制終了すると通知が止まり、アプリの作りによってはデータロスが起こり、次回の起動に時間がかかる。強制終了しなくても裏にまわったアプリは一部を除いてシステムに負荷をかけないし、負荷が大きければ勝手にパージされる。
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@manabuueno
Manabu Ueno
6 years
業務アプリケーションではまず「〜システム」という名称から「システム」を消す。メニュー項目では「〜管理」「〜登録」「〜検索」などの「管理」「登録」「検索」の部分を消す。すると急に洗練された感じになる。そしてそれぞれの画面に何を表示しどのような機能を持たせればよいか自明になってくる。
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
デザインをするのに、みんな事前のインプットが多すぎるように思う。リサーチの結果だったり、要求分析の結果だったりと、膨大なインプット資料ができあがる。それを律儀に満たそうとするから、デザインの行為が「インプットに辻褄を合わせる」行為になってしまう。
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
先日行われた HCD-Net 関西フォーラム 2020 での私の講演「オブジェクト指向UI入門」の内容を、ほぼそのままのスクリプトで連続ツイートしていこうと思います。
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
デザイナーは誰かが散らかした部屋に呼ばれて代わりに片づける。まだ知らない「あるべき姿」を想って部屋の中を彷徨う。ひとつひとつの物を手に取って眺め、全体を見回す。そしてデザイナーは自分の中の秩序と部屋の混沌を交換する。やがて部屋は片づくが、デザイナーの心はすっかりざらついてしまう。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
こういう注意書きほど不思議なものはない。腰掛け様のものを作っておいて座るなとはどういうことだろう。立ち座りといった人の無為な行動を禁止する権利は誰にもない。これはデザイン倫理に関わることだ。そこは腰掛けではないと言うのかもしれないが、形の意味を決めるのは、制作者ではないのである。
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
デザインで一番悪いのは、折衷案である。
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
デザインする際には、ユーザーの声を聞くよりも、行動を見なければならない。ユーザーは要求をうまく言語化できないし、わからないことを隠そうとする。ドメインについての総合的な視点も持っていない。使いやすいですね、と言いつつタスクを完了できなかったり、そのことに気づいていないこともある。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
iOS のアラートの改善例(WWDC17-813 より)。「タイトル|メッセージ|ボタン」が「What|Why|How」の関係になるようにする。タイトルとボタンラベルだけを見て判断できるようにする。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
優れた実践者が共通して言うのは、制作の非プロセス性だ。それは線形でも円形でもなく、帰納でも演繹でもない。少なくとも意識の上では一気に「形」に到達する。原因から結果を段階的に導くのではなく、結果から原因への逆推論を高速に走らせる。私はこの道筋を「アブダクションライン」と呼んでいる。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
グラフィックデザインにしろプログラミングにしろ、制作というものには膨大な時間がかかる。それをやらない人が想像するより軽く10倍ぐらいはかかる。あなたが見たり使ったりしているその物は、誰かが生活時間の多くを費やして作り上げているのだ。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
ブレーキとアクセルのペダルが隣り合ってる危険性というのは、ダイアログで言えばこういう感じ。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
いつも言ってるけど、インハウスにしろ受託にしろ、デザイナーというのは、プロダクト/サービスの在り方について人道性や公益性の観点から提言できる、企業論理の外の監査役であるべきだ。経営者もそのつもりでデザイナーをアサインし、事業やブランドの社会的正当性を高めるのである。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
すでに要件定義が済んでいるところからデザインを考えだすのでは遅すぎて、本質的にほとんど意味がありません。デザインがプロダクトのUXに与えるインパクトの60%は、上流の「オブジェクトモデリング」にあると言われています。つまり要件定義よりもデザインが先なのです。
@manabuueno
Manabu Ueno
6 years
…目をむいてこう言った。「開発や運用を自分でやらず外部に頼んで何か問題が起きたらどうするつもりだ。企画なんか外に頼めばいい。コンサルティング会社に金を払えば、いくらでも企画を持ってきてくれる」。”
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
デザインA案とB案のどちらもそれぞれに良いからといって、両方のいいとこ取りをしたAB案を求められたら、きちんと説明して断ろう。A案が良いのはB案のようでないからであり、B案が良いのはA案のようでないからだと。そうやってクライアントのリテラシーを高めるのもデザイナーの役割。
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
インタラクションデザインの基本的な方針のひとつは、ユーザーとシステムとの間でやりとりされる情報量を必要最小限にすることだ。例えば、UI上で概念や機能性を表す「ラベル」はできるだけ簡潔にする。ただし文脈的に誤解を与えそうな場合は、より説明的な表現をとる。
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
ものを作る仕事をしていると、心を砕いたところを軽々しく否定されたり、できると思ったのにやってみたらうまくできなかったり、大事なことが言い出せずじまいになったり、諦めきれなくていつまでも引っかかっていたりする。納得のいくものを作れたことは一度もない。
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@manabuueno
Manabu Ueno
7 years
経験として確かに言えるのは、作りにくいものは使いにくいということ。単純な原理で全体を構成できないということは、どこかが独善的であるということ。プロトタイピングの主な目的はユーザビリティテストを行うことだが、実は、それを作る過程でほとんどの問題を感じ取ることができる。
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
人に合わせたデザインが良いデザインだというが、箸やバイオリンや自転車などの優れた道具を見ると、それらは人に合わせたというより、人が自らをどこまでも合わせていけるデザインなのである。人が自らを合わせる中で、精神と身体の驚くべき拡張をもたらすものなのである。
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
いろいろな見解をいただいてますが、ユーザーにとっての合理性という意味では「働きすぎ防止説」と「昆虫メタファ説」が有力。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
『デザインの知恵』須永剛司。すべてのデザイナーが読むべき傑作。それはすでに1ページ目で核心に到達する - “使い手の活動に多様な可能性をもたらすことこそ、優れたデザインなのであり、デザイナーがものごとに付与する「かたち」はその意味で、「使用者の活動の可能性」なのである。”
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
問題の中で考えていても問題は解決しない。解決するには問題の外に出なければならない。
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@manabuueno
Manabu Ueno
6 years
日本で iPhone が発売されて今日でちょうど10年ということで、書きました。「UITableView の衝撃」。当時 iPhone がもたらした新しいUIイディオムとは何だったか、テーブルビューがどのような役割を担ったか、そして新しく提示された Fluid Design への繋がりなど。
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@manabuueno
Manabu Ueno
1 year
ぜんぜんわからなくて適当に「いいえ」を押そうとしてたんだけど子供が「はい」だというのでイチかバチかで「はい」を押したら当たった。
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@manabuueno
Manabu Ueno
6 years
入力欄のラベルに「お名前」とか「ご住所」のように御の字をつけるのはおかしい。ソシオメディアでは、 UIはユーザーに帰属するものと考える。ユーザーが自分の意思を示すものだから御の字は不要、とクライアントに指摘している。しかしこの感覚を持たない人にわかってもらうのは難しい。
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@manabuueno
Manabu Ueno
6 years
デザイナーもプログラマーもできるだけユーザビリティテストに立ち会って、ユーザーの行動がいかに滅茶苦茶で期待した操作をしてくれないかを目撃するべきだけど、そうすると作る時になって、自分の美意識と常に葛藤することになる。この自傷に快楽性を見出せなければやっていけない。
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@manabuueno
Manabu Ueno
2 years
iOS アプリには、強制終了ではない「普通の終了」は無い。アプリが終了するのは、ユーザーによって強制終了された時か、システムによって強制終了された時か、アプリがクラッシュした時だけだ。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
87年版の Apple ヒューマンインターフェースガイドライン(日本語訳)を読んだ同僚のひとこと「全部もう書いてあるじゃないですか」笑。そう、我々がいま訴えているUIデザインの思想は、30年前にすでに言われていたことばかりなんだよね。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
面白いのは、最初に Atari がクローズボタンに ✕ を使った理由だ。なんと、日本の ○ ✕ 記号を「開 閉」の意味で取り入れたのだという。Atari という社名は日本語の「当たり」からとられている。その流れで、日本の文化を借りたのだろうと著者は推測している。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
基本的にコンバージョン率や離脱率というものはUXとは関係がない。それらはあくまで運営者の目論見とユーザー行動との一致度を示すだけであり、ユーザーの主観的体験の評価にはならない。UXという言葉を「事業者にとって都合の良いユーザー行動」の意味で使うべきではない。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
ユーザーインターフェースとその下にあるコード
@riggaroo
Rebecca Franks
5 years
User Interface vs The Underlying Code #programming
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
メンタルモデルと実装モデルの乖離。
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@manabuueno
Manabu Ueno
2 years
それとそもそも一般的なメンタリティとして、自分の空間がごちゃついたら片付けたくなるというのがある。部屋とか机をいつもきれいにしてる人はアプリを終了させたがるかもしれない。鳥や昆虫も巣を片付けるというし。これは止められないので、まあ好きにすればいい。
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@manabuueno
Manabu Ueno
2 years
仕事で依頼されたり指示されたりして制作をしている人は、それらとは別に、常に何かひとつは、誰にも邪魔されない自分だけの制作をこっそり持っていること。そこが創造的な精神の最後の砦になる。
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
それなりに公共性のあるシステムが、ゴミのようなUIだと、なめてんのかと腹立たしい。まともなデザイナーを入れろよというね。問題は、そもそもUIが専門性を必要とする分野だということ、そしてUIがだめだとシステム全体がゴミになるということが、世間的に認識されていないことなんだよね。
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@manabuueno
Manabu Ueno
5 years
デザイナーもプログラミングができた方がいいとか、プログラマーもデザインを知るべきだとか、そういう議論は前提を見直すべきだと思う。我々の前にあるのはソフトウェアデザインというひとつのテーマなのだ。必要なのは境を超えることではなく、はじめからそれを引かないことだ。
@manabuueno
Manabu Ueno
6 years
奇しくも「越境」という表現が、それを言う人がまだ近代から「抜けていない」ことの証明になってしまってる。境を作っているのは誰か。それは本人に他ならない。できる人は境を超えたのではなく、はじめからそれを引いていない。上妻世海氏が言うように「カテゴリーを横断するのではなく縦に貫け」だ。
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@manabuueno
Manabu Ueno
6 years
あらためてUIの「My/Your 問題」について。UIに表示される文言の中でユーザーを指す表現が一人称であったり二人称であったりしてしまうという問題。「My Computer」のようにユーザーを一人称としたラベルと、「Enter Your Name」のように二人称としたラベルが、ひとつのシステム内に混在すること。
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@manabuueno
Manabu Ueno
3 years
デザインコンセプトとして避けた方がよい表現: • 使い方が直観的にわかる • どこから使い始めればいいかわかる • 今やるべきことを教えてくれる • 必要な機能や情報が必要な時に出る
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
デザイナーだけが知っているデザインの秘密。なぜデザイナーは要素をきれいにレイアウトできるのか。それは、レイアウトの枠組みを先にキメて、そこにちょうど収まるものだけを収めるから。フレームに合わせてコンテンツを作る。この作法が、人をデザイナーにするということ。
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@manabuueno
Manabu Ueno
4 years
確かにUIはシステムのごく一部かもしれない。しかしユーザーから見ればそれはシステムそのものである。例えば我々にとって上水道システムとは蛇口のことである。いつでもそこから綺麗な水が出るというイリュージョンが先にあり、その実現のためにシステム全体が作られるのである。
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@manabuueno
Manabu Ueno
6 years
ラリー・テスラーが発明した「カット&ペースト」は、テキストエディタからモードをなくすための策だった。それまでのエディタでは文字列を移動する場合、「移動コマンド(モード発生)」「対象文字列指定」「移動先指定」「確定(モード終了)」という手順が必要だった。
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