鬼頭雅英 Profile
鬼頭雅英

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Writer/Narrative Designer (ACECOMBAT 7/04, BREAKDOWN), Director(Deadstorm Pirates).『エースコンバット7/04』の台詞執筆。『デッドストームパイレーツ』のD。『ブレイクダウン(シナリオ)』『アーバンレイン』【育休2年】発言は個人の意見です

東京都 / Tokyo
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@kito_mas
鬼頭雅英
6 years
「ゲームなんて価値がない」に対し「役に立つゲームもあるんですよ」とか「芸術的に認められたゲーム/感動できるゲームもあるんですよ」とかいう反論も分かるのだが、そもそも私は「役に立たなくても芸術じゃなくても人生において楽しいと感じる時間を増やせるならそれは価値がある」と言いたい。
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
ゲームの楽曲がオリンピックの入場行進で使われて、多くの人がおぉ!っとなった。「何の役に立つの?」「価値があるの?」と問われ続けてきたゲーム。これが答えだ、と思う。
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@kito_mas
鬼頭雅英
6 years
だからケーキの例になって「ケーキなんか食べる必要がない」に対しては「栄養のあるケーキもあるんですよ」じゃなくて「ケーキを食べる至福の時間それ自体が価値があるんですよ」の方が妥当じゃありませんか?という話。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
エースコンバットの無線では「ほめる」ことが大切ですが、「すごいぞ、お前はエースパイロットだ!」と直接的に言っても心に響かないので、手を替え品を替え間接的な言い回しで褒めます。例えばミッション7ではこんな感じ(続く)
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鬼頭雅英
1 month
エースコンバットの無線の台詞を書く時に、よくやっちゃうNGパターンが2つある。①口が悪いだけのオッサンになっている。例「これでも食らえクソ野郎!」②騎士になっている。例「かかってこい。受けて立つ!」なぜオッサンや騎士になるかというと、ミリタリー感がないからです。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
「俺がお前を叩いたのは、クリエイターになった時に誰かから叩かれても心が折れないよう鍛えるため」理論を擁護してる人がいますが、モラハラをセクハラに置き換えればわかるかも?「俺がお前を触ったのは、アイドルになった時に誰かに体を触られても心が折れないよう鍛えるため」……ダメでしょ?
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鬼頭雅英
3 years
エースコンバットの無線台詞の書き方について。 例えば「うわ! 敵からの爆撃だ!!」より「はい! 敵の爆撃と思われ…(爆発音)」の方がベターです。というのも「どんな状況で」「誰に何を伝えようとして」「無線を使っている」のかが想像できるからです。
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鬼頭雅英
2 years
エースコンバットには一定条件下でランダムにボイスを再生する仕組みがあります。例えば大空戦の中に飛び込むと「くそ!敵機に腕のいいヤツがいる」「味方機がどんどん減ってく!」「単独で飛んでる機を狙え」等の無線が次々聞こえます。この台詞を考えるのがランダムゆえ案外難しい(クセがある)。
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鬼頭雅英
5 years
ゲームとストーリーが融合して最高の感動が味わえるゲームを作りたい。そう思った原体験の1つが『ゼルダの伝説 風のタクト』です。ゲーム冒頭、リンクが盾を手に入れるにはおばあちゃんから受け取らないといけない。でもおばあちゃんは、リンクが盾を手に入れれば旅立ってしまう事を知っている。
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鬼頭雅英
6 years
「パンがないならケーキを食べればいいじゃない」は間違いだけど、「パンがあるならケーキはいらない」も間違い。
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鬼頭雅英
6 years
最後までお読み下さい。このレビューには感謝しかありません。嘘偽りない心からの言葉は人を打つ。空を飛ぶことと、その恐怖と、挫折を知る方だからこそ書ける文章だと思います。
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鬼頭雅英
5 years
しかし対潜水艦戦って制約多くてお話作るのは大変でした。 A「どうしたら戦闘機対潜水艦の話を面白くできますか?」 B「通常、戦闘機は潜水艦と戦いません」      終    制作・著作    ━━━━━    バンナム ……とならないのがエースコンバットでして(笑)。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
ガンダムの「めぐりあい宇宙」を久しぶりに視聴したんだけど、カムラン検察官にかつてなく感情移入してしまった。普通の民間人として、可能な限りリスクしょってホワイトベースを守ろうとしてくれてる。本気なんだよこの人は。わかってやってよミライ少尉…。
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@kito_mas
鬼頭雅英
1 month
実は口の悪さや騎士っぽさそれ自体が駄目ってわけじゃないんだけど、パイロットらしさを出すには前後にちゃんと軍事用語を交えたタクティカルなやりとりが必要。「攻撃許可受領。目標に接近…爆弾投下! 食らえクソ野郎!」とかにすれば”口の悪いパイロット”っぽくなる。
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@kito_mas
鬼頭雅英
6 years
「エースコンバット初体験の人でもVRだとうまく操作できる」という事実、これ即ち飛行機操作で1番初めにぶつかる「機体をロールさせてピッチを上げると旋回する」という概念がVRだと直感的に伝わるって事。これ全エスコン開発者が驚いたと思う。
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鬼頭雅英
3 years
「役に立たなくても芸術じゃなくても人生において楽しいと感じる時間を増やせるならそれは価値がある」
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鬼頭雅英
6 years
「ゲームなんて価値がない」に対し「役に立つゲームもあるんですよ」とか「芸術的に認められたゲーム/感動できるゲームもあるんですよ」とかいう反論も分かるのだが、そもそも私は「役に立たなくても芸術じゃなくても人生において楽しいと感じる時間を増やせるならそれは価値がある」と言いたい。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
「作家にリテイク出した時に言ったとおりに直しただったらガッカリ」というツイートを見たのだけど、それは「これ以上話しても理解し合えないし、力関係はそっちが上で突っぱねる事もできないんで言われた通り直します。これで勘弁して下さい」という意味であって編集者(監修者)の敗北ですよね…。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
それでもおばあちゃんは持っていきなさいと言う。コントローラーのボタンを押して台詞を送りさえすれば盾が手に入るのに、それをしたくないという気持ちになる。何の障害もないのに。ゲーム的には盾をもらうのは嬉しい事なのに。何だろうこの自分の指にかかる抵抗感は。これがゲームにおける物語の力。
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@kito_mas
鬼頭雅英
1 month
このことってミリタリー物だけに言えることじゃなくて、ファンタジーものでも歴史ものでも、その世界の習慣・風俗・用語を理解した上でキャラクターの台詞に落とし込まないと、侍の台詞なのに口が悪いだけのオッサン/騎士っぽいなんてことになってしまいそう。
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@kito_mas
鬼頭雅英
7 years
【GRAVITYDAZE2講演】残業はダメ。肉体的精神的なので、という言及もあったが、私はそれより「残業はスケジュール遅れの原因を隠してしまう」「残業禁止にすれば合理的な工数を減らす方法を探し始める」という話の方が響きました。 #cedec2017
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@kito_mas
鬼頭雅英
1 month
仕事として台詞や脚本を書く人に必要な素養として、「書く才能」があるのはもちろんとして、特定分野の専門知識あるいは調査研究する勤勉さが必要なんだよなあと思います。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
小説や映画だったらここまで心動かされなかっただろう。そう思ったのも印象深かった。それはゲームだからできるんだなあと。盾を受け取って「チャラララ〜」というSEとともに盾を掲げるリンクが、眉をしかめているのもよかった。きっと今、自分もこんな顔をしてるんだろう。
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@kito_mas
鬼頭雅英
6 years
ロングキャスターの「サンドイッチとハンバーガー」ですが、あれははじめ私が素で間違えてて、チーム内から指摘され、「さっきはサンドイッチって言ってなかったか?」「どっちも俺の好物だ」と強引に修正したものです…という嘘のようなホントの話。 #エースコンバット7 #ace7
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
フロムのお祈りメールでダクソ作った件(これで検索に引っかかるらしい)ですが、なぜメールを公開してはいけないのか分からない派です。守秘義務なんて無いですよね。マナー?
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
私も「ゲームデザイナーならゲーム遊んどけ」と思う派。「破天荒人生で経歴がユニーク」「前職広告代理店でプレゼンめっちゃ上手い」みたいな理由で入社したゲーム制作未経験ゲームデザイナーの方が私は警戒してしまう。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
(ミハイ(敵エース)が出てきて逃げ出す懲罰部隊)ワイズマン「一部444の機がアウトバウンドしてる。どういうことだ」バンドッグ 「損傷した機体を離脱させただけだ。使えるやつだけ残す」→(使えるヤツって俺のことね)
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
「中世ヨーロッパ風ファンタジー世界観」が「現代の時代劇」とは言い得て妙だと感じます。ある程度の幅の世代がどういう世界観なのかコンテクストを共有しているので、「世界観はわかった。で、どういう話?」と話が早い。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
自分が作るゲームでも、プレイヤーにこんな体験をさせたい。この『風のタクト』での原体験は、今でもゲーム制作のモチベーションになっています。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
「俺の頭の中にある正解をお前が探せ」というやつが最悪なのはよく知られていますが、「俺は確かにこう直せと言ったが、その通りに直すのは実は正解ではない。俺の指示を超える正解をお前が探せ」も最悪だ。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
他のミッションでも間接的にほめる事を基本としてます。現実世界でも、面と向かって褒められるのも嬉しいですが、「あの人お前のこと褒めてたよ」と聞くともっと嬉しいものですからね^^
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
ミハイ「しんがりは2機だ。腕の良いほうを私がやる」→(プレイヤーの方にくる)→(腕の良い方って俺か!) (プレイヤーがミサイルをかわす)ミハイ「(味方機に)ミサイルがはずれた。当てるつもりだったんだがな」→(一発必中のミハイのミサイルをかわす俺スゲー!)
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
A-10がトレンドに…いや軍用機の名前がトレンド入りするはずない、どうせ私の知らない韓国のアイドルグループの名前とかなんだろ?とか思ってたら、本当にあのA-10だった。横田基地に来てたんですね。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
例えば「味方がどんどん減っていく」みたいな台詞が開始早々に再生されると違和感がある。だってお互いまだ損害が出てないから。なので、再生条件を空戦の序盤と後半に分ける。「味方が減った」系は後半。「単機を狙え」は前半。「腕のいい奴がいる」はしばらく戦わないと分からないから後半。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
なので細かい工夫として「ダガー2が撃墜された! くそ、あいつに何機墜されてるんだ!」みたいな台詞にして、味方への報告ののち思わずもれた感情的な独り言が(無線のスイッチを押したままだったので)無線に流れた…という感じにすることもあります。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 months
逆にLOOKを後回しにした成功プロジェクトの典型がスプラトゥーンですね。インク塗り陣取りがまずあり、それを豆腐でやる所から始まって、イカが発明される。岩田さん「(宮本茂さんのものづくりは)機能から派生して、そのあとにデザインに行き着くじゃないですか」
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@JGS_Developer
ジョニー@多分ゲームプログラマー
2 months
ダメプロジェクトの典型は「LOOKだけ先に作ろう」といって延々と見た目だけ作ってかっこいい必殺技カットシーンとかだけ積み上がり予算を食い潰していく で、予算を食い潰したところで「ゲームデザインは未定だし、プログラムもハリボテだけで全く出来上がってない」という状況になる
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
エスコンにおいて主人公がどんどん英雄視されていく演出は重要な要素。『7』でも勿論力を入れて台詞を書いているのだけど、一方で04以来毎作英雄英雄言われるのもなぁという私のへそ曲がりな気持ちを代弁してもらいたいのもあって、カウントには「トリガーに頼りすぎなんだよ」と言ってもらいました。
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@kito_mas
鬼頭雅英
8 months
放置少女事件で衝撃的だったのは、被告側のゲームのソースコードは90%以上類似していて、しかも何と「放置少女」の開発担当者の名前が残されたままになっている。少なくとも一部のデータを使って制作した可能性は高いだろうと思われるのに、著作権侵害は無し。素人の感覚で法律を判断するのは難しい…
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@kito_mas
鬼頭雅英
7 years
質のいいシナリオが書ける人と出会うのが、ゲームの仕事において難しい(主観)のはなぜだろう。賞ととった小説家でも食ってくのが厳しいとか、尖りまくった脚本を書ける劇作家が深夜バイトをしてる一方で、ウン十億投資するゲームタイトルのシナリオがアレなのは、なぜだ。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
後半と言っても「敵機が2機以下になったら再生終了」とかになっていて、敵が全滅する前に再生をやめます。というのも最後の1機になった敵機が「くそ!敵機に腕のいい奴がいる」と言っ��ら変だからです。なぜか。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
ゲーム移植の仕事について、移植作業をしたクリエイターに対するリスペクトは当然だと思うので、その人たちの名前が製品に乗るのはよい文化だなあと。個人的に改善してほしいのは、オリジナルでも移植でも、発売時に会社に所属してないとスタッフロールに載せないって事があるなら、その辺りかなあ。
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
「うわ! 敵か��の爆撃だ!!」という台詞だと、情報伝達というより独り言のよ��に聞こえます。無線機は誰かに何かを伝えようと思ってからスイッチを押すはずなので、「うわ!」から始まるのもおかしい気がします。状況や何を伝えたいかが曖昧で、無線機を使ってる感じもとぼしいです。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 months
ゲームのストーリーの執筆&ローカライズって内容の質が語られがちだけど、物量≒コスト≒スケジュールの見積もりも知見の塊なんですよね。そして特に10万文字を越えるようなテキストを扱う作品では、テキスト管理のスペシャリストを配置しないとプロジェクトが炎上するリスクがマシマシになります。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
でもまあ、エースコンバットはフィクションなので、盛り上がるなら無線で独り言を言うことも実はあります。ただこれを無制限に認めてしまうと、ミリタリー感が減っていき、出来の悪いロボットものの様な台詞になっていってしまいます。
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@kito_mas
鬼頭雅英
8 months
著作権法はアイデアを保護しない。「蟹を巨大化したモンスターの絵」は著作物として保護されるが、「蟹を巨大化する」というアイデアは保護されない。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
ヴィト「ソル1、状況を伝えてください」ミハイ「そうだな、少し心が躍るよ」→(これは悟空の「おらワクワクしてきたぞ!」と同じか…!)
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
まず敵機は1機しか残っていないので、これが誰かに情報を伝えようとしている台詞なら、相手がいません。じゃあ独り言だったとしたら? それもちょっと変なのです。というのも、無線は誰かに何かを伝えるためにスイッチを押すものなので、独り言の時は無線機をONにしないからです。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
ワイズマンの部隊の護衛に成功した時にワイズマンが「彼は誰なんだ…彼に���謝を伝えてくれ」とべた褒め気味に言いますが、これはプレイヤーが聞いていると分かっていないワイズマンがバンドッグ に言ってるので成立してる感じです。
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
いやー入場行進でエースコンバットの曲を流してもらえるだけで、オリンピック開催してもらえてよかったと思える^^
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
エースコンバット7DLCのボスどうしようって議論をしてて、「これまで意外とやってない、純粋な悪ってどうだろう? 敵だけど生き様に共感できるようなカッコいいライバルはやってきたけど、今回は倒した時に誰もがバンザーイとなる悪いヤツ」って話になり、生まれたのがマティアス・トーレス艦長。
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@kito_mas
鬼頭雅英
1 year
「ゲーム会社に入りたいならゲームを作れ→楽しく作れた」という場合でも入社後に「この仕事あってないかも」となる人もいそう。【自分の作りたいものを自分の手で作る】がやりたかったのに【他人が遊びたいものをチームで作る】という仕事だった…というパターンがありそうで心配だ。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
(ミハイを撃退して)ワイズマン「番犬殿、しんがりを務め抜いたパイロット、どういうやつなんだ」バンドッグ 「うちで1番の大馬鹿野郎だ」→(バンドッグめツンデレだな)
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@kito_mas
鬼頭雅英
6 years
<<エースコンバット7をプレイしてる皆さん…機体強化パーツはちゃんと機体に装着しましたか…ハンガーで装着するのです…私はキャンペーンモード中盤までそれに気づかず飛んでました…>>
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
フーシェン「こいつとやり合うのはまずい!こいつはあたしじゃ太刀打ちできない」→(戦えちゃってる俺は彼女より上ってことね) フーシェン「あのオレンジ色に対してたった2機か」イェーガー「いや戦っているのは1機だ」フーシェン「無理だ。少なくともあたしじゃ1分ももたねえ」→(同上)
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
無線機の仕組みやそれが情報伝達のための道具であることを意識できると、台詞のおける軍事無線感が増せる気がします。でないと、ステレオタイプなロボットアニメの台詞のようになってしまうように思います。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
遠藤 @evezoo さんへ。私がお伝えしたかったのは「企画を叩くのは良い。でも人を叩くべきではない」に尽きます。「成功する目のない人に夢を諦めさせ早めに転身させる」のであれば、最大限の敬意を持って伝えるべきです。その時の言葉は「業界から消えろ」ではないと思います。
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
「はい! 敵の爆撃と思われ…」の方は、上官に敵の爆撃を伝えようとしていると分かります。また「思われ…」からまだ直接攻撃を受けておらず推定であること、そしてその直後に爆撃を受けたであろうこと…といった想像が膨らみます。
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@kito_mas
鬼頭雅英
10 months
ディスコエリジウムにはレア会話が多数用意されていましたが、開発中、コスパが悪いと散々言われたそうです。100個分岐を作っても遊ばれるのは1個だけ。しかし「遊ばなかった分岐があるからこそ他人のプレイ動画が楽しめる」という発想は、分岐コスパ悪い説の反論になっていてすごく興味深いです。
@dlllixilllb
あんてな
10 months
リトライ性が「自分の体験向上」のためではなく「他者体験の閲覧」に向いているのが時代性ですね。クリアした後は自分でプレイせず、他者のプレイを見る。開始からクリアまでが短いほどいい。色々な人のプレイを楽しめるから。そして配信者も1つのゲームに留まりたくないので短いのは嬉しい。
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@kito_mas
鬼頭雅英
6 months
ゲーム開発でも、仕様と意図をセットで伝えるとうまくいくんだよなあ。仕様書に書き漏らしがあっても、意図さえ伝わっていれば、実装担当者が自分の裁量で補完して仕事を進めてくれる。逆に意図がわからないと
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
「6年かけて1人でソウルライクなゲームを作れる人」を「不採用のテンプレメールを公開した」という理由のみで採用すべきでないとする採用担当者が自分の会社いたら、私はガッカリしてしまう。
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
エースコンバットの無線はプレイヤーを「ほめる」事が重要だけど、確かに台詞を書いていた時に「ともに飛ぶ仲間や宿命のライバルからの賞賛」「名もなき敵軍/味方軍からの賞賛」「見えないがそこにいるはずの地上の人々からの賞賛」といったレイヤーがあって、そのバランスを取る事は意識してたなあ。
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@kito_mas
鬼頭雅英
1 year
ゲーム開発の企画職に最も必要なのはゲームデザインスキルであって、まとめ役スキルはサブスキルだと私は思うんだけどなあ。「企画だけどまとめ役できない人」を今さら許容できないというなら、企画(プランナー)とゲームデザイナーを別職種にすべきと私は思う。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
「こういう事するやつは守秘義務も守れない」ってのも読んだけど、逆では? 「とにかく全て公開してはいけない」という発想は、情報の機密性の優先度がつけられていないって事だよね、と私は前から思ってたけど…。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 months
「ゲームは(遊んで)面白いだけでなく(遊ぶ前に)面白そうに見えないと売れない」という考え方を最近よく聞く気がする。みんなすんなりこの考えを受け入れられたんだろうか。私は慣れるのにけっこうかかった。ゲームが面白ければワンチャン大ヒットする可能性あるんじゃないか…とつい思っちゃう。
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@kito_mas
鬼頭雅英
9 months
ゲームでもこういう手法でカットシーンを安く作れないかなあ。一瞬で通り過ぎる背景を真面目にCGで作るとコスト高いから実写にして、車と中のキャラだけモデル作ってアニメーションさせて…。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
エースコンバット3を今遊ぶと、ニュース番組も仲間との連絡も全部ビデオ通話で、妙なリアリティを感じるな...21年早かった。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
アーケードゲーム開発ドラマの例として…昔デッドストームパイレーツという海賊2人協力ガンシューの企画立案時、舵輪(だりん)というハンドルを筐体につけようとハード屋さん達に相談したら「途中のミニゲームでちょっと使うだけの入力装置がコストに見合うか」と突っ込まれまくった(続く)。
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@kito_mas
鬼頭雅英
10 years
ずっと前のCEDECで聞いた「たくさんインプットして『独自のアウトプット』をするのがアーティスト、『最適なアウトプット』をするのがクリエイター」という定義は今でも役に立っている。最適なアウトプットとは市場や課題に最適化するという意味。
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
ゲーム開発でも同じですね。面白さ至上主義≒顧客本位≒利益至上主義で、その反対は社内(プロジェクト内)秩序優先主義。誰かが勇気を出して「このゲームつまらないですよ」と口に出すと、困った顔をしてその問題提起をうやむやにするリーダー層がいる組織が、クソゲーをクソゲーのまま世に出す。
@taisho__
たいしょう
3 years
超えらい人の講演聴いていたら「顧客本位の反対は利益至上主義と言われます。本当でしょうか。そうなら日本の金融機関はなぜこんなにも低収益なのでしょうか。はっきり申し上げますが、顧客本位の反対は社内秩序優先主義であり、現場の軽視であり、現実の否定です」って言い出してお茶を噴いた。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
息子が #ポケモン剣盾 でムゲンダイナ捕まえるのにマスターボールを使おうとしたので、「もったいなくない?」と言ったら 息子「でも!! これしか方法がないんだ!!!」 と言い放ってボールを投げ、ガラル地方を救っていた。我が子が一人前のポケモントレーナーになる瞬間を見られて嬉しく思う。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
ホントよくできてるんですよね。スレッガーが被弾し一時的に帰艦して待機室にいた時、ミライがやってきて涙ぐむんだけど、テンポの速い作品なのにちゃんと間を取ってる上に、無言の時間にも艦外で爆発→振動・浮遊するハンバーガーの食べ屑…という宇宙での戦闘中の出来事であることを映像で描いてる。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
「十三機兵防衛圏」のストーリーテリングで革新的だったのって、物語を13人の主人公の視点という形で断片化して好きなキャラから遊べるようにすることで、「分岐のない1本道の物語であるにも関わらず、プレイヤーごとにストーリー体験が異なる」ってことを実現した所だと思ってます。前も語ったけど。
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@kito_mas
鬼頭雅英
6 years
ディレクション能力って「良し悪しを見抜く審美眼」だけを指してなくて、「目指す品質にするにはどう修正すべきか判断できる知識」と「どう修正してほしいか人に伝える技術」なんだよなあ。「これイマイチだなあ」とは簡単に言えるのだが「どう直せばいいですか?」に答えられないといけない。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
ゲーム開発会社には組織を回す官僚と、モノを作るクリエイターの両方が必要。で、お互いの裁量と責任を明確にして、クリエイターは成果物に、官僚は組織運営に責任と裁量を持つとされてると私はやりやすい。リードクリエイターは管理能力も必要…は事実だけど、管理能力求めるすぎるの嫌い(続く)
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
ちょっと自分の頭の中を整理したくて書いたメモでした。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
婉曲的な言い回しでお互いの気持ちを伝えた後また爆発が起こって、その振動でバランスを崩したミライとスレッガーはぶつかる。身長差があるけど、ミライは浮いているため顔が近づく形になり、そのままキスする。宇宙での戦闘中だから偶然起きたこと。でもご都合と感じさせない計算された演出に鳥肌。
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
ストーリー分岐のネガティブな側面として「(別の選択をしたらどうなるんだろう…等と)メタ思考をしてしまい没入感が削がれる場合がある」という指摘かと思いますが、確かに考えさせられますね。
@my_syumi_game
テトラポッド葉山
3 years
後戻りできない究極の2択 没入感のため昔からいろんなゲームで仕込まれてきたけど、どうしても一瞬「片方見れないのヤダな…両方の展開を見たいからセーブするか」みたいなメタな思考がよぎってしまい、逆に没入感削がれること多いんだよなあ…
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
「偶然」の出来事なんだけど、精緻な描写でその偶然がなぜ起こったかを描かれると、それを「運命」だと感じるんだなあと思いました。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
創作上の架空世界において、現実世界の人名に由来する言葉がつかえないなら、エースコンバットの世界で「マッハ」という言葉はつかえなくなることに思い至った(オーストリアの物理学者エルンスト・マッハに由来)。
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
「(ゲー��において)何を選んでもストーリーラインが分岐しない会話選択に意味はあるのか?」という議論になったことがあるが、私はあると思う。相手の言動にリアクションする事で会話してる気分になるというロールプレイ的な楽しさがある。それが積み重なることでキャラへの愛着が深まる。
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@kito_mas
鬼頭雅英
7 months
「違和感のある台詞を削って(ボツにして)いくと、違和感はなくなるが記憶にも残らなくなる」という話をした。「違和感」は言い変えると「ギャップ」であって、観客の心への引っかかりになる。これを消していくと、その場面で言いそうな台詞ばかりが残り、結果みんなの想像の範囲内の会話劇になる。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
最近老人向けゲーム作りたいなぁって思ってる。老人ってのは今の自分や20年後の自分。40すぎると明らかに「攻略してやろう」という気力や胆力、反射神経、記憶力が衰える。敵や他のプレイヤーにやられた時のストレス抵抗力も低い。そんな人向けのストレスフリーでバリアフリーなゲームを作りたい。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
全人類の「楽しいと感じた時間」の総量を増やすことこそ、ゲームクリエイターが本来尽くすべきつとめ。それ以外のことを考えなくてはいけない状況が、できる限り減ると良いなと思ってます。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
「作家にリテイク出したら、言ったとおりに直したものが戻って来ただけだった」が起きたのは、もしかしたらお互いの関係の認識が違っていたからなのかも。監修者は一緒にクリエイトしているつもりだったが、作家はクライアントからダメ出しが来たと思っていたとか。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
DLCは #エースコンバット7 劇場版だというのは言い得て妙で、3ミッションの中に本編の魅力を凝縮しつつ、語りきれなかった部分を語り、新キャラも出して(出しすぎ)、一方アニメで例えるなら「あの作画はないよな」というシーンは描き直して、もう1度ファンに楽しんでもらいたいという作品でした。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
採用されていない以上、採用試験を受けた方は1人の顧客であり、その人に対し公開できない情報を送ることはない。私信的な事が書かれている���ら別だけど。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
エースコンバット04こぼれ話とか書きたいけど、子供にIpad取られてて長文入力できない…あとで書こう。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
AIに「ゲームメカニクスとゲームルールの違いを、ジャンケンを例にして説明して」と聞いてみたが、ここまで説明できるんだと驚いた。
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@kito_mas
鬼頭雅英
6 years
「ゲームをすごく面白くする事」と「ゲームを確実に完成させる事」は別のスキルなんだよね。なかなか両方持ってる人はいない。どっちかだけでも持ってる人がいたら、大切に扱う(?)べきだと思う。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
15〜20年前、ゲームの面白さを書面にまとめても理解してもらえなくて、綺麗なイラストや参考ムービーを添付した(だけの面白くもない)企画書が通ってたりした。結局偉い人は絵しか見てねーな。そう不満を漏らしてた若手も今や「偉い人」になり、審査する側に。でどうなったかと言うと……
@R_Nikaido
ニカイドウレンジ
4 years
そして、ペラコン上位に来るのが軒並み「絵やデザインめっちゃ丁寧」な作品というのがまた身も蓋もないなって話に繋がる。 「面白そう」を生み出すのはやっぱりグラフィックじゃないですかー企画じゃなくてデザイナーの力じゃないっすかーって。
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
Game*Sparkの五輪コラム記事が問題だったのは、政治的すぎるからというより「開会式に問題を感じるゲームファンは想像力のある良いファン。そうでないファンは政治家に丸め込まれるチョロい連中」とレッテル張りし、ゲームコミュニティの分断を助長する記事だった所だと思う。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
カウントはトリガーとワイズマンという凄腕と長時間一緒に飛んでるわけだから1番成長したに違いない。トリガーと比べなければエースパイロットと呼ばれてもおかしくないんじゃないか。他のロングレンジ部隊だってそう。そう思った時ロングキャスターに「みんなエース級だ」と言わせたくなった。
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@kito_mas
鬼頭雅英
3 years
だから、1000万人救済計画や輝かしい経歴、確かな実力とキレる頭脳、2年間海底で生き延びたという伝説、そして、何言ってるのか分からないけど真理をついているように感じる言動(←この辺は河野BDのアドバイス)よってトーレス艦長のカリスマ性を作り上げる必要がありました。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
エースコンバットでは、ゲーム中の台詞(無線)の再生条件を考え実装するチームが、レベルデザインとは独立して存在する。これは04の頃に確立したパイプラインで、個人的にはやりやすい一方、「演出の実装ってフツーはレベルデザイナーがやるものでは?」と思わなくもなかった。しかし(続く)
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
そうだ思い出したんだけど、黄色中隊にまだ名前がなかった頃、私が仮でつけた名前が「ロックホッパー隊」で、これが河野さんに滅茶苦茶不評だった覚えがある。いや、たしかにカッコ悪いけど。こんな感じで私はネーミング苦手なんだけど、ストーンヘンジと名付けたセンスだけは褒めてほしい。
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@kito_mas
鬼頭雅英
2 years
話ズレますが、フライトシューティングやガンシューで「敵の弾が多すぎるので難易度を下げたいが、弾を減らすと見た目が地味になるので避けたい」場合があって、そんな時は「プレイヤーに飛んでくるが当たらない」という見せかけの弾を作って派手さを担保しつつ難易度を下げたりしますね。
@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
2 years
今日はアクション調整のマニアックな話。 「ボスのこの攻撃くらっちゃうなー…」 「よし発生遅くしよう!!」 ちょっとまって。それ以外にも調整方法はいろいろあるんです。そんな調整の幅が広がるお話です。 (※今日はいつもより丁寧に描いたよ)
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
でも作ってよかった。
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@kito_mas
鬼頭雅英
4 years
エースコンバット04では、自分の強さがインフレしていく少年漫画的な展開は多少意識してました。はじめは黄色中隊から逃げるしかない。でも1発ミサイルを当てることができ、互角以上に戦えるようになり、ついに1機撃墜し、最後はライバル機に「1機で戦うな。5機でやる」と言わせるに至る。
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@kito_mas
鬼頭雅英
5 years
小島監督はかつてメタルギアの開発をオリンピックに例えていました。大型タイトルで、かつ世界と勝負できる作品となれば4年でも短いくらい。あと2015年に発表されて2019年1月に発売されたゲームもありましたね。エースコンバット7って言うんですけど。
@no_shachiku_no
社畜のよーだ
5 years
小島監督の『デスストランディング』が一部界隈から発売が遅過ぎるだの散々揶揄されてるの見てきたけど、2015年に会社設立させるという1からのスタートで2016年発表で2019年発売だから全然遅くないどころか逆に心配する程の開発スピードだと思うし、PV見ると期待しかないよ
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@kito_mas
鬼頭雅英
6 years
コゼット王女は普段あんなにニコやかなのに、この目ヂカラなのは、たぶん免許証の写真で失敗するタイプ。
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