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戸塚中央(Totsuca Chuo)

@totsucachuo

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ボードゲームシステムデザイン。アクアガーデン、Ostia、パフューマリー、アトラスロスト、ビルドウォー etc

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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
実際問題「すぐ楽しい娯楽」が溢れてる現代において「楽しいまでが遠い娯楽」はどう戦えば良いんだろうな、と。 「このゲーム下手くそだとつまらないけど上達したら楽しいよ」と言われましても、下手なままでも楽しい娯楽いっぱいありますし……となってしまう。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
成功失敗をダイスやカードでなく、ジェンガで判定するTRPG(崩れたら全員死ぬ)ですって。 やってることめちゃくちゃだな。凄い面白そう。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
これは製作者あるあるだと思うのですが、ボードゲームのテストプレイ時に良く「罠を仕掛けてはならない」という話をします。 罠というのは、一見正しく見えるのに選んだら負ける選択肢、のことです。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
2-4人で遊べる無料の紙ペンゲーム『Paper Kingdom』を公開します! 紙とペンだけあれば遊べます。 マップに領土(ブロック)を書き込み、最も上手く領土を広げたプレイヤーが勝利です。 下記ツリーにpdfデータも置いておきます。 遊んで貰えるとめちゃくちゃ嬉しいです。感想お聞かせてください!
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
デッキ構築×1ターンコンボのTCGライクゲーム【ビルドウォー】 事前登録が開始しました。 ぶっ壊れ能力ばかりを構築し、自身のデッキを1ターンで回しきれ!! 1-4人で遊べるTCGの楽しさを濃縮したカードゲームです。 TCG経験者ならルール説明に10分かからないと思います。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
3 years
アクアガーデンの作者サンプルが届きました。 内容物が豪華!! とにかく魚駒がめちゃくちゃ多いです。 最後の写真は拡張含めた全駒の写真を載せてみました🦦🐡🐬 #アクアガーデン
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
4 years
「最近恋人が出来た人がスタートプレイヤー」と言うのを聞いて、照れ臭そうに手を挙げたあの人。「え、いつから?」「知らなかったよ」と周囲はゲームそっちのけで大盛り上がり。 なのに自分は、おめでとう、のその一言が、どうしても、出てこない。 みたいになっちゃう人がスタートプレイヤーです。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
ボードゲームは既に「下手くそでも超楽しい」もいっぱいあるんですが、それ以前の問題として「遊ぶまでが遠い」んですよね。 ・ルール読んで理解して ・人と場と時間を調整して ・実際に集まって をやらないといけない。 これも「楽しいまでが遠い娯楽」に含まれると思います。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
ゲームの調整として完全にミスったなと思うのは「ゲーム中にやりたいことが無くなる」という状況に陥ってしまった時ですね。 選択肢が無くなって詰んでしまうのももちろんそうですし、やれることはまだあるけどやりたいことが無いという場合もある。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
ボードゲームを遊んでる時にも作る時にも「悪いことが出来そうだ」という感覚は結構大事だなと思います。 人は皆(ゲーム中に)悪いことがしたい。 この時「分かりやすく強い効果」だと悪いことには繋がりにくいんですよね。 なんか上手くやったら悪いことが出来そうだな、が良い。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
プレイヤーは基本的にゲームからの誘導を疑うことをしません。 そのため、従ったら確実に負けるような選択肢に誘導してはならないんです。 もちろん戦略の強弱はありますし、この戦略弱いなー程度は問題ありません。 ゲーム側から強く誘導するようになると『罠』となります。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
・多くの人は古典名作ボードゲームを知らない ・ルールに著作権は無い の2点により「ガワはキャッチー、ルールはそのまま」が強ムーブすぎるんですよね。 ルール被りが気になる人はそもそもターゲットじゃ無いという。 どうにかならないんですかね。 どうにもならないんでしょうね。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
先日の飲み会で「TCGにもタイプがある」と言う話を聞き、いわゆるティミー・ジョニー・スパイクの話かなと思いきや「TCG自体のタイプ」とのこと。 自分にとって初耳だったので興味深く聞いたところ、TCGは ・プロレス型 ・一撃必殺型(真剣での斬り合い型) の大きく2つに分けられるんだそう。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
うちばこやさんのnote内の『ボードゲームは総合芸術として評価される』で示されたこの画像めちゃくちゃ分かりやすくて素晴らしかったですね。 「評価」には様々な要因が関係することは自分でも何となく理解していたものの、それをすっきりと明示してくれました。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
5 years
(…が……しいか…?) 「こ、この声は…⁉︎」 (力が…欲しいか…?) 「力は良いから麦と鉄をくれ…!!」 (……麦と羊なら)
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
3 years
紙ペン365という無料ゲームを作りました。プリントアウトした用紙とペンだけで遊べます。 pdfファイルはこちら
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
例えばゲーム開始時に配られる目標カードの中に「全ての研究トラックを半分まで上げろ」があったとします。しかしそれに従ってプレイをすると確実に負けてしまう。これが罠です。 本当は一点特化で上げなくてはいけないといった感じ。 「その目標は無視する」が正解になってしまうようなパターンですね
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
他の罠の例ですと、テーマに沿ってプレイしたら凄く弱い(狩猟ゲーなのに狩猟したら負ける)とか、メインボードの中心に据えられてるメカニクス(陣取り等)を頑張ったら負けてしまうとか、そういったパターンですね。 自作の場合、テスト段階でかなり注意してこれらの罠を取り除きます。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
Netflix映画「呪詛」を観て、これはボードゲームでも悪い意味で活かせてしまうよなあと思ったり。 例えば、そのゲームには『この手紙は指示があるまで決して開けてはいけません』と書かれた封筒と共に、様々な紙や箱が入っている。 そしてプレイヤーをルールを読みながら下記を行う。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
11 months
もし藤井七冠に私が将棋で挑んだとして、100回1000回やろうが一度も勝てないことは自明です。 ではこの時ハンデではなくルール変更によって勝ちの目を出すにはどうすれば良いでしょうか。 これにはざっくり言えば『ゆらぎ』が必要です。 ゆらぎとは「展開が同じにならないこと」を指します。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
あなたは3つの勝利条件が設定されているゲームを作りました。 A勝利:ゲームを最後までやって最多得点プレイヤーが勝利 B勝利:ゲーム途中でもB条件を達成したプレイヤーが即勝利 C勝利:ゲーム途中でもC条件を達成したプレイヤーが即勝利
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
4 years
Aqua Garden はありがたい事に、国内ボードゲーム出版社のクラウドファンディング歴代1位となりました。 日本人デザイナーとしては、OKAZU brandさんの横濱紳商伝($431,143)に続き歴代2位です。 kickstarter という日本の方が支援しにくいプラットフォームで成功出来たのは皆様の支援でおかげです。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
3 years
ボードゲームを遊んでるとその作者が後ろから急に現れるドッキリ 「え、え……!? 誰? え、マジで誰? こわ……」
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
8 months
自分にとって面白くなかったゲームの高評価レビューを読むのが好きなんですよね。 自分が何を好きかは分かるけれど、他の人が何を好きかは分からないわけで。それを学ぶのにとても勉強になります。 直で「このゲームの何が面白かったの?」と聞くのは(悪意は無くとも)角が立ちますし。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
5 years
なんかもう優しいボードゲームが作りたい。 サイコロが上手に振れた:勝利点5点 カードがシャッフル出来た:勝利点7点 ゲーム中お友達と喧嘩しなかった:勝利点10点 ちゃんとお片付けが出来た:勝利点20点
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
スタートプレイヤー有利問題いわゆる手番傾斜の問題で、デザインする時にめちゃくちゃ困るなと思うことがあるんですよね。 例えば、自作ゲームで色々とバランスを整えた結果「これはどの手番も差は無いな」と結論を出したとします。 つまりスタートプレイヤーは別に有利では無い、と調整出来たわけです
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
先の例だと、プレイヤーが“自ら”全ての研究トラックを満遍なく上げるプレイを試してみて、結果ダブルスコアで負けたとしてもそれは問題無いんですよね。 強弱があることは、様々な戦略を試す動機付けに繋がりますし。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
3 months
自分がボードゲームのテスターとして参加した時に良く言うのが「これは作者の想定通りのゲームになってますか?」です。 もし想定通りなら積極的にそのゲームの良いところを伝えますし、「いやここがまだ思ったようになってなくて……」ならその部分に対する改善案を一緒に考えます。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
今カードゲームも作っていまして、そこのフィードバックで「テンポをサクサク良くしましょう」となったんですよね。 じゃあテンポの良し悪しって何が影響してるんだろうと。 個人的には ・思考までの時間 ・決定までの時間 ・反映までの時間 の3つ。 この時間がかかればかかるほどテンポは悪くなる。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
4 years
一部のボードゲーマーは手のひらが上に向けられた画像を見るとワクワクしてしまう習性を持っています。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
ボードゲームのプレイ中や自作テスト中によく「これは正方形を作るゲームだ」という話をします。 例えば「AとBのトラックがあり、最終得点は低い方のトラックで計算します」であったり、または「最終得点はA×Bで行います」という形。 この場合、AとBが近い数値であればある程、得点が高くなります。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
「初回プレイだと面白さが良く分からないけど、何回も遊ぶうちに理解が進みめちゃくちゃ面白くなるゲーム」があったとして、ボードゲームの供給が増えた昨今、何回も遊んでもらうためには「初回で面白いこと」が必要なんじゃないかと思ったり。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
TCGにおける1ターンキル(またはそれに近いコンボ)の動画を見るたびに「これやってる方は脳汁止まらないだろうけど、やられた方はたまったもんじゃ無いだろうな」と思っており、そこから「じゃあ全員が1ターンキルを目指すゲーム作ったらどうだろ」と考えたんですよね
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
バランス調整の目的は、とにもかくにもゲームを面白くすることであって。 「このカード強すぎるから調整する」ではなく「このカード強すぎて“つまらないから”調整する」と捉えた方が良いと思っています。 強いから弱いからってだけで手を入れようとしても上手くいかないんじゃないかと。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
8 months
宣伝と製作(中身)ってトレードオフの関係性ではないような。 ①面白いゲームを作れるし宣伝も出来る人 ②面白いゲームは作れないけど宣伝は出来る人 ③面白いゲームを作れるけど宣伝は出来ない人 ④面白いゲームは作れないし宣伝も出来ない人 の4パターンがいて、
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
10 months
「面白そうなボードゲーム思いついた!」や「テスト頑張ってます!」���実際にゲームとなって販売される確率は、ウミガメが大人になれる確率と同じだと言われています。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
今年発表した作品を新しい順に。 いつも多くの方に助けられています。本当にありがとうございます。 来年も頑張ります💪
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
9 months
私はボードゲームの勝ち負けにはそこまで拘らないんですけど、ボロ負けとボロ勝ちは嫌なんですよね。 なんというか「皆で一緒に走ろうね」とスタートしたマラソンで、相手が見えなくなってしまった時に近い感じ。 そのゲームを通して同じ体験がしたいのに、それが出来なくなったと感じてしまいます。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
個人的に、ボードゲームで「もう一回やりたい!」という欲求が強く刺激されるのって「次はもっと上手くやれそう」よりは「次はこれを試してみたい」なんですよね。 ボードゲームシステムの中を探検するのがメインで、遥かなる高みはあんまり目指してはいないのかも。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
先日、セットコレクション(各自で色々集めて点数にする)系のカードゲームをテストさせていただいたのですが、そのゲームに 「他人のカードを奪う。その代わり相手は勝利点を得る」 という特殊効果がありました。 そしてこの効果が結構多めに実装されていて、それなりの頻度で発生しました。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
先日やったフロストパンクめちゃくちゃ面白かったんだけど、奉行問題ガン無視すぎて凄かったな。ゲームの凄みでそんなん関係無くなってた。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
インタラクションが強い(いわゆる殴り殴られの)ゲームを楽しむためには条件がいくつかあると思っていまして ・同じレベルのメンツを集める ・複数回遊ぶ または ・ただ殴られて終わっても楽しめる気質 が必要なんですよね。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
11 months
アトラスロストの最終サンプルが到着!! 圧巻のコンポーネント量。システム的にもモリモリです。 お届けまでもう少しお待ちください!
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
ボードゲーム製作に伸び悩んでる人は、以下のことを試してみて欲しい。1ヶ月やるだけで全然変わる。 ・ボードゲームを遊んで、全てのメカニクスを書き出し分析してみよう ・好きなボードゲームの説明書を一度全部模写してみよう ・世界にある面白い仕組みに目を向けよう
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
3 years
自作テスト時に「作業感が強い」という指摘を受け、その指摘自体は非常に納得したものの「その作業感はどこから来るのか、どうすると強くなるのか」について上手く言語化出来ていなかったのですが、数日考えて少し言語化出来たので呟きます。 結論としては ・時間が長い ・計画が崩れない の2点です
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
9 months
個人的には「何をすれば良いか分からないゲーム」より「何をすれば良いか分かるゲーム」の方が好きなんですけど、それと同時に「何をすれば良いか分かりすぎるゲーム」は好きじゃないんですよね。 好きじゃないというかリプレイ欲がガクンと下がります。7割くらいしか分からないのが好み。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
皆にこのビンビンの遊具を見てほしい
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
アナログゲームにおいて、ダイスの確率ってあんまり意味を持たないよな〜と思います。 1ゲームにおける試行回数が少なすぎるんですよね。 なのでゲームをデザインする際、ダイスを「1-6の目がバラバラにそして確率に従って出てくれる装置」として見るのとミスるだろうなと思います。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
・インタラクションが弱く多人数ソロ ・インタラクションが強すぎる ・政治になりやすい ・運要素が大きすぎる ・ダウンタイムが長い ・分析麻痺 ・キングメーカー ・奉行問題 etc…… これらは良くネガティブレビューで用いられますが、そのほとんどは「面白くない」に帰結すると思っています。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
ボードゲーム製作の目的は「面白いものを作ること」であり「つまらなくないものを作ること」では無いんですよね。 どうすれば面白くなるかが先。 つまらない部分を消すのが後。 テストのフィードバックや修正においてこれが逆転すると本当に良くない。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
4 years
Aqua Garden 900%達成したようですね!ありがとうございます! 1000%の拡張ももちろんながら、今回解放されるストレッチゴールもとてもワクワクしています。 二種類の人物駒、そしてマイルストーン用チェック駒に印刷が施されます。 つまりAqua Garden に含まれる木駒全てが印刷木駒になるんです!
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
普段慣れ親しんでる私たちからすれば、この遊ぶまでの道のりなんてあってないようなものですけれど、初心者にとっては遠く長い道のりに感じるんじゃないかと。 ボードゲームカフェでルール説明してもらいたい気持ちもよく分かります。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
noteを書きました ボードゲームシステムにおけるジャンルと参考とトレパクについて|戸塚中央 @tozukachuou #note
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
5 months
2-3時間かかるゲームを4人で遊んでいて、中盤(1時間経過)あたりで「あ、もうこれは絶対に勝てないな。勝てないどころか大差をつけられて負けるな」ということが明確に分かってしまった時、どうモチベを保てば良いんだろうか
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
ボードゲーム製作販売には3つの努力・苦労があると思っています。 1つ目がシステム、イラスト、テーマといった『面白くする努力』 2つ目がディベロップ、アートワークといった『遊びやすくする努力』 そして3つ目が『遊んでもらう努力』、つまり宣伝広告です。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
ゲームマーケットの当落発表もあり、また新規参入の方も増えてると思うので、ここ��改めて「ボードゲーム製作派閥」の話を振ってみたいなと。 派閥は以下の4つ ・システム派 ・世界観派 ・コンポーネント派 ・印象派 あなたはどこから着想を得ますか?
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
4 years
ボードゲームの箱に両手をかざした時に、 カード全てがスリーブに入れられ箱が閉まらなくなるのが強化系 コインチップがメタルコインになるのが変化系 インサートが追加されるのが具現化系 箱絵のアートワークが別版になるのが放出系
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
4 years
現在kickstarter中のAqua Garden。 下記の魚駒が含まれます! 最大全部で30種!(色違い&屋外拡張&The arctic込み) ゲーム本体 基本駒 ・カクレクマノミ ・イシダイ ・ウミガメ ・サメ ・タツノオトシゴ (+上記色違い5種) ・ジンベイザメ ・海藻 ・サンゴ
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
秋ゲムマ当選しました! 土曜日(12/9)のみの出展です。 TakeWatchさん( @TakeWatchGo )と一緒にブースに立ちます。 色んな方にご挨拶出来たら嬉しいな〜😊
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
自作ボードゲームテスト中の なんかこのアクション微妙なんだよな〜。誰もやってくれないし、あんまり面白くない。フレーバー的には入れたいんだけど…… って時。 ここで「じゃあ強く(=勝利点を多く取れるように)しよう」としたくなるかもしれませんが、それだと上手くいかないことが多いです。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
拡大再生産ってめちゃくちゃ楽しいけどデザインして制御するの結構大変だよね、という話を昨日しました。 例えば、ここに5ラウンドのゲームがあるとします。 1R目は建物を1個建てられました。 2R目は拡大して2個。3R目は3個。4R目は4個。5R目は5個。 簡単な算数ですが、ゲーム全体で15個建てています。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
5 years
吉々庵制作中【埴輪と古墳】 埴輪を奉納し勝利点を獲得! 古墳を皆で建てて食糧事情を緩和! 竪穴式住居を建てるとアクション強化! やる事も多く、1つのアクションが様々な場所へと波及し連動していく。 テーマとシステムとギミックが噛み合って脳のキャパを全部持ってかれる感じ。楽しい!
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
5 years
秋新作【アニマルシェ】 街の中央に位置する噴水広場。 集まる多くのお客たち。 あなたは広場に面するお店の経営者です。 イラスト・アートワーク担当はよしはらさん( @deutsch_spiel ) その素晴らしい世界とイラストの数々もどうぞお楽しみください。 #ゲムマ2019秋 #ドンナースターク
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
川渡り問題というものがありまして。 おそらくご存知の方も多いかと思いますが、狼とヤギとキャベツと農夫をどう舟に乗せて向こう岸に渡るかというパズルです。 狼はヤギを食べ、ヤギはキャベツを食べちゃうってヤツですね。 これ、めちゃくちゃカードゲーム向きのギミックだよなーと思ったんです。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
「バランスが悪いけど面白い」の場合、実は「バランスが悪いから面白い」の可能性がそれなりに大きいんではないかと
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
4 years
新作【イッツファイブピーエム】です! 朝は公園通ってからカフェに寄ったり、夜は映画館とボードゲームカフェをはしごしたり。 また他人の家にお邪魔すると、その家の持ち主が幸せ(ハピネス)になったりします。そんなゲームです。 レッツハピネス!!
@TacticalGamesJP
タクティカルゲームズ (Tactical Games)
4 years
新作情報です!新作『イッツファイブピーエム』は、皆でカードを配置しながら街を作り、その街をぶらぶらと散歩する「タイル配置×リソースマネジメントゲーム」です。『パフューマリー』や『アクアガーデン』のゲームデザイナーである戸塚中央の最新作 #ボードゲーム #ゲムマ #ゲームマーケット2021春
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
箱開けて、カード配って、残りをテーブルに置いて、で始められるんです。 「3、4人だとこのカード抜いて〜」が発生しない。3-6人プレイで全部一緒。 こういった、ちょっとした工夫が大事だと思っています。 これによって道のりは10㎝だけ短くなる。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
4 years
Aqua Garden 1500%達成しました!🦑 ありがとうございます!!
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
今うちばこやさんと一緒にスイーツランドというゲームを作っています。 このゲームの初テストは2021年、構想自体はそれより1年前くらいでしょうか。 その時の仮称は「ジオラマシヴィ」でした。 私はデジタルゲームのcivが好きで、その中でも内政が特に好きだったんですよね。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
たっつんさんのDraftori(ドラフトリ)の展示を見てきました。 素晴らしいアート&コンポーネント!! プロダクトとしての完成度がめちゃ高だったので、これは製品版出しても良い気がします。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
3 years
現在Ostia(オスティア)というタイトルで、マンカラを用いたゲームをうちばこやさんと一緒に作っています。 舞台となるオスティア港は古代ローマ時代の六角形の港です。 4代皇帝クラウディウスが開設し、第13代皇帝トラヤヌスが拡張を行っています。 そう、トラヤヌスが関わっている港なんです。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
6 months
ボードゲームの良いところの一つとしてハウスルールを好きに作れるところもあると思いますので、私の作品に関してはどんどん作って遊んでいただきたいなと思います。 例えばビルドウォーなら8枚ブースタードラフトを5回繰り返し、40枚のカード群から30枚デッキを作って戦争フェイズをやってみるとか。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
4 years
面白いゲームを作る能力と面白そうなゲームを作る能力は似て非なるものなんですよね。 そして正直、前者のみでは戦えない気がしています。 一次試験(面白そう)と二次試験(面白い)のイメージでしょうか。 二次試験対策だけでは上手くいかないんですよね。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
3 years
アクアガーデンの現行ルールは、私たちが提供したかったプレイヤー体験を基に作られています。 ただそれが絶対正義だとは思っていないので、ヴァリアントルール含め皆さんがより楽しめる形で遊んでいただけたらと思います。 ゲームは遊んでもらって楽しくハッピーが一番ですからね😄
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
4 years
今年の活動を新しい順に。 色んな方に助けられてばかりの一年でした。本当にありがとうございます。 来年も頑張ります。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
10 months
「売れ筋のゲームを作ればそりゃ売れるよ」とか「売れ筋じゃなくて自分が好きなゲームを作りたい」とか。 たまに見かけるこう言った主張。その是非はひとまず置いておくとして、そもそも売れ筋が何か分かって無いんですよね。 今の売れ筋って何だろ? 売れ筋が分かる能力ってそれだけで凄いなと。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
制作中の【ビルドウォー】は、構築20分、1ターンのみのカードプレイ5分を繰り返すゲームです。 そして構築は毎回一から(前回負けた人はデッキの一部を持ち越し可能) めちゃくちゃざっくり言うと、Magic:The Gatheringのキューブシールドを何戦もグルグル回す感じです。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
ボードゲームってとにかく「処理を忘れさせないこと」にめちゃくちゃ気を遣ってると思います。 UI上の工夫ももちろんなのですが、システム上も各メカニクスに繋がりを持たせたり、テーマ的な一貫性を持たせたり。 盤面上を視線がどう動くかを含めてシステムが作られている(作る必要がある)なと思います
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
自分がゲムマ初出展の時に欲しかった情報を思い出してみると ・ゲムマの申し込み方法 ・ゲムマブログのやり方 ・カタログの作り方(これは本当に分からなかった) ・イラストアートワークを他の方にお願いするならその方法と適正価格 ・各印刷所の違い ・印刷所への入稿方法(これも本当に分からなかった)
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
人はボードゲームのためだけに集まるものだと思っていたけれど、もしかしたら何かの集まりのついでにボードゲームを遊んでる人の方が多かったりする? ま、まさかね……
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
「実際に逆転出来るかどうか」と「逆転出来るとプレイヤーが思えるかどうか」には月とすっぽんくらいの違いがあり、重要なのは後者です。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
11 months
ちょっと遅くなりましたが、ゲムマ秋のサクカです! Totsuca Watch Games として、TakeWatchさんと一緒に出展します。 ジップロックゲームを50部ほど出す予定なので是非遊びに来てください〜!!
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
紙ペンゲームは製作コストが安いし、ソロで回しやすい分テストもしやすい。 トリテはフォーマットが決まってるからシステムを作りやすいし、製作コストもカードなので比較的安価。 この2つは初めてボードゲームを製作する人向けなのでは? という話を先日したら、それは違いますよと言われました。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
2 years
アクアガーデンもOstiaも、初回テストはうちばこやさんからの「ビックリするほどつまらない…これはダメですね」からスタートしてます。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
「卓内総幸福度」という概念を考えることがあります。ボードゲームを同卓した全員の幸福度の総量。 例えば「勝った人だけが楽しいゲーム」があったとするなら、4人戦だと1人がプラス、3人がマイナスで幸福度はトータルマイナス。 「負けた人も楽しいゲーム」なら4人プラスでトータルプラス。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
5 years
「あなたが落としたのはグルームヘイヴンですか? それともクトゥルフウォーズですか?」 「いいえオーディンの祝祭です」 「よろしい。正直者のあなたはには3つとも差し上げましょう」 (どうやって持って帰ろう…)
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
じゃあこの道のりをどうやって短縮すれば良いのかと言っても、まるっと解決してくれる画期的な方法なんて無くて、地道に10㎝ずつ近づけてくような積み重ねしか無いんですよね。 例えば、ナナトリドリでは人数によるカード枚数調整をしていません。 まあそれが何だと思われるかもしれませんが、
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
3 years
「味の無いガムを食べてるような」 「これこうする意味ありますか?」 「盛り上がりに欠ける」 「単純に面白くない」 「もう分かったのでやめましょうか」 この辺が自作ゲームの初回テスト時に言われるセリフです。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
3 years
ゲームマーケット皆さまありがとうございました! そしてタクティカルゲームズより来年ライズオブニューソブリンズ(RoNS)が始動します。 ゲーム毎にシステムが組み代わり、それによってインタラクションの強さも変化するという挑戦的な試みをしたゲームです。どうぞよろしくお願いします!
@TacticalGamesJP
タクティカルゲームズ (Tactical Games)
3 years
#ゲームマーケット2021秋 2日間ありがとうございました。タクティカルゲームズは来年のキックスターター新作『アトラスロスト:ライズオブニューソブリンズ』に向けてがんばります。 NieRシリーズのコンセプトアーティスト幸田和磨さんとタッグを組んで大箱の #ボードゲーム 作ります! #Kickstarter
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
あとはネクスト大富豪とゲーム側から言ってしまうところとかね。大富豪なら皆知ってますから。 ルール理解のハードルを一段も二段も下げてくれる。 もちろん初心者向けに調整することで失われるものもあるかと思いますが、「楽しいまでの道のり」をいかに減らすかと言う点では参考になるなと思いました
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
ボードゲームのテスト中に「掛け算はやべーよね」という話をよくします。 例えば、私はボードゲームにおける様々な効果の強さを、ざっくり「効果×頻度-コスト」で考えています。 頻度というのは、即時や終了時といった一回だけ発動するものや、永続といった複数回発動するものを指します。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
3 years
Twitter上で遊べるミニゲームブックを作りました。 引用リツイート機能を利用しています。 5分ほどで終わるので、お暇な時に遊んでいただけると幸いです。
@totsucagamebook
戸塚中央のゲームブック
3 years
これは、引用リツイートを利用したミニゲームブックです。 このツイートの引用ツイートを確認し『コタツからの脱出』というツイートを開いてください。 以降引用ツイートを確認していくことにより選択肢が現れ、ストーリが進みます。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
4 years
タクティカルゲームズ秋新作『パフューマリー』のシステム・ルールを担当しました。 ジャンルとしてはタブロウビルド、最近だとウィングスパンが同じジャンルでしょうか。ラウンドが進むにつれ盤面にカードがどんどん並び、見た目も効果も派手に強化されていきます。
@TacticalGamesJP
タクティカルゲームズ (Tactical Games)
4 years
サンプルを展示した今秋2つ目の新作『PERFUMERY』は自分だけの香水ブランドを作る「ドラフトコンボ拡大再生産ゲーム」です。ゲームデザインは『アニマルシェ』などを手掛ける、戸塚中央( @totsucachuo )です。 プレイ人数:2-4人 プレイ時間:人数×15分 #パフューマリー #ボードゲーム #ゲムマ
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
3 years
売れるゲームなんて無いよ。売れたゲームがあるだけで。
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@totsucachuo
戸塚中央(Totsuca Chuo)
1 year
私が初めて買ったボードゲームはドミニオンだったんですけど、なぜドミニオンかといえば、ネットで調べたところ有名っぽいし高評価だったからという理由でした。 ただその時の私は「いわゆるボード(ユーロ)ゲーム」が欲しかったんです。 ボードがあって、駒があって、なんか盤面に世界が広がる感じ。
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