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デルメゼ強いですよね。立ち回り覚えてその通り動いてるはずなんだけど、全然勝てなかったりしませんか? それは基本がなっていないからと思われます。 ドラクエ10の戦闘で必要なものはなんでしょう。ステータス?反射神経?コマンド入力速度? 私は「予測する力」だと思っ
火力不足の原因は被弾が多かったり、壁抜けが多かったり、差し込み方やスキル回し、後ろの引っ張り方などの様々です。今回は行動パターンを分析し、どこで火力を解放できるかという点に絞って書きます。ルベランギスの行動パターンはデルメゼさん作成のものを参考にしていま
ルベランギスは一部では弱いって言われていますが(実装時のデルメゼよりは)弱いってことで十分強いボスだと思います。適当にやって勝てるものではありません。まあ適当にやっても運が良ければ勝てるんですが、それでは本当の勝利とは言えません。運に頼らず常勝できるよう
※すべてのボスに通じることですが、バラシュナ戦を想定した記事となっています。 もくじ 🔖はじめに 🔖前提知識 🔖バラシュナ戦での後出し 🔖後出しできる行動は立ち位置やモードでも異なる 🔖先置き行動について(おまけ) 🔖終わりに はじめに 後出し行動を敵の行動を
はじめに こちらは実装からまもなくに書いた旧記事になりますので、下記URLの記事に移動してください。新記事 召喚フェーズの詳細 新記事 その他立ち回りの詳細 とりあえずの立ち回りです。 まだまだ試行錯誤中なので、この記事を削除するレベルで立ち回りの大幅な変更
フランソワの攻撃は普通に受けても耐えられません。気を付けなければいけない攻撃は下記の4つです。・呪文系・黄色の災い・黄色の衝撃・トライスマッシュ一つ一つ見ていきますが、膨大な表とかあって具合悪くなる人は最後のまとめだけでもー。正直色々なパターンがあり過ぎ
デルメゼⅣが強いです!私はまだ未討伐で赤到達も数えるほどしかなく、立ち回りも探り探りな面があります。この記事で書いていることが数日後には違うことを言っている可能性もあります。でも一応現時点での立ち回りを書いておきます。デルメゼⅢは討伐済みの人が読むという
この記事は主に賢者構成のまもの使いについて書いています。ver6.5後期実装時の立ち回りですので、練度が進んだり火力が緩和されたりしたらまた違った立ち回りが推奨されると思います。あらかじめご了承ください。 装備・宝珠など 【装備・耐性】きせき型の場合は邪教
ガルドドンⅣ強いですね!ジェルの方を強くしてほしかった魔法と賢者の立ち回りを書いていきます。正直まだ明確な戦術は固まっていません。こうした方がいいよ~ってのがあればこっそり教えてください。 構成 魔戦、デス、魔法、賢者魔戦、デス、賢者、賢者のどちらかになり
みんなのアイドル踊り子! 回復もできてバフもあって火力も高い踊り子入りが流行ってきていますね。私は踊り子自体が初心者なので至らない部分はあるかもしれませんが、踊り子の立ち回りを書いていきます。TAは知らないので安定志向な踊り子になります。 装備・スキル・
この記事では基本的に6分以内討伐のための立ち回りとなります。一部安定討伐するための立ち回りも触れたりします。 構成・基本戦術火力枠+レンジャー+魔法戦士+賢者火力枠は武闘家、魔剣士、バトルマスター辺りがいいと思います。いかにシナジーとCT技を合わせてラッ
スコルパイドⅣはリンク前提の攻撃ダメージと多段攻撃が多いので、まもまも賢+αでHPリンクと雨を駆使して戦います。この記事では、基本前3構成のことを書いてることが多いですが、前2構成にも触れていきます。前3構成で賢者とリンクするのが前まも、武闘家や踊り子と
お久しぶりです。プチ引退しておりましたが復帰しました。デルメゼⅣに僧侶の席が出来たらしいということで、僧侶入りの場合に必要なHPと回魔を検証してみます。回魔とHPはあればあるほどいいというのは大前提です。 結論最初に結論から。必要な回魔はまものHPです。
はじめに まもまも武僧構成の武闘家について書いています。TAではなく安定勝ちするための立ち回りです。武闘家の立ち回りを一言で表すなら「壁しながら手数出せ」です。 もくじ 🔖装備・スキル・宝珠 🔖壁意識を高めよう 🔖立ち位置 🔖攻撃方法はメイヴVとちょっと違う 🔖
説明の都合上、魔剣ガデ魔戦賢者構成を想定しています。他の構成でも大体同じだと思います。 ギミックの基本情報 HP90%以降になると先兵召喚でボルボ2体とペネトーレ1体を召喚してきます。50%以降は先兵招集の号砲によって初回は30秒後、その後は60秒ごとに自
構成によっては攻撃役の賢者もいますが、この記事では回復役の賢者になります。 装備・宝珠装備装備は様々な調整があるのでこれだー!ってものはないです。【魔剣士入り】必須耐性は呪文耐性60、マヒ100、転び100です。ディアルブレイカーやレボルを入れられるよう
はじめに 他のボス以上に他職の動きを理解していないとうまく立ち回れないので、全職の立ち回りを同じ記事に書いています。旧記事を読む必要がないように内容が重複している部分があります。基本的につよさⅢを前提に話していますが、つよさⅠ~Ⅱでも同じ立ち回りが可能です
こちらの記事の続きになります。 レンジャータゲはしっかり引っ張ろう せっかくレンジャータゲになったのに引っ張れず、ジリ貧で崩れて行くことが多いと思います。レンジャーが頻繁に追いつかれるとルベランギスが中途半端な位置に立ったり、ボムを複数巻き込んだり、バフ
スコルパイドⅣで負ける原因第1位はザオトーンアビスの突入時の総崩れです。(私調べ)つまり、アビスを制することができれば勝てます!基本的な立ち回りなどはそのうち書くとして、とり急ぎザオトーンアビスの対応について書いていきます。現状、私が思う対応策を書いてい
ガデ魔剣魔戦賢者、ガデバト魔戦賢者あたりがテンプレ化してきてますかね?どっちにしろ基本的な動きは変わりませんはずです。 装備など・武器魔剣入りの場合魔剣入りの場合は魔結界で呪文耐性100にしたいので常時片手剣で盾を持つ必要があります。妖精でもセーラスでも
ルベランギスはとても崩れやすい戦闘です。そして制限時間は10分と短いので、崩れた時間を取り戻すのは容易ではありません。たまに一人死ぬくらいなら簡単に立て直せますが、同時に二人死んだり何度も死なれると厳しいですよね。敵の攻撃に被弾するのは「気を付けてね」と
アウルモッドⅡの立ち回りを書いておきます。いつもよりざっくりとしてると思うので簡易版とさせていただきました。あんまり書くことがないので、一つの記事にまとめてたら案外長くなっちゃいました。 構成 比較的自由な構成が可能かと思います。後衛:僧侶聖女が非常に有
上達への道について戦闘中にどのようなことをし、何を考えるべきかを書いていくつもりです。仮決定等の用語を説明するわけではありません。用語でわからない部分が出たらググるか、コメントかツイッターで聞いてください。私の主観が大いに含まれますので、考え方の違いや私
海賊強化のおかげもあってパラ構成はもちろんのこと、ゾンビ構成にも海賊の席ができましたよ。上手く使いこなせたらとても強いので紹介していきます。パラ構成とゾンビ構成で共通している部分が多いので同じ記事に書いています。 構成【パラ構成】パラ、海賊、賢者、魔法
はじめに この記事では想念具現の術に関することを書いています。バラシュナは全職の立ち回りの把握がとっても大事なボスなので全職分を書いてます。そして全職分書くと一つの記事が非常に長くなるので、装備等その他全般はこちらの記事に書いています。(まだ未完成。近々書
はじめに サポまもとは、まもの使いでありながらサポート役も務める職業です。 まもまも武僧や、まもまも武道構成の武闘家リンクのまもの使いがサポまもになります。 サポート役とはいっても攻撃できる時は攻撃します。 最も簡単でありながら、追求すると最も難しい職ではな
装備編はこちら↓ ↓ ↓ 私のスキルや宝珠について知りたいという要望がたまーにあるので、この記事の最後の方に載せておきます。 基本戦術構成はバトガデ魔戦賢者となります。 バトルマスターは開幕ハンマーを担いで、MPブレイクでフラウソンのMPを枯渇させ、呪文を
完全にガーディアン接待ボスですね!ガーディアン抜きでも戦えますが、ガーディアンがいると楽になります。でもガーディアンの特性を生かせないと楽にはなりません。キミ、何のためにガーディアンで来てるんだい?って言われないようにしましょう。 装備など武器武器は両手
ドラクエⅩの戦闘システムで最大の特徴はなんだと思いますか?私は「壁」による移動干渉システムだと思っています。いわゆる相撲ですね。敵がターゲットへ向かう行為を壁によって阻害し、その間プレイヤーは自由に行動することができます。相撲を成功させれば成功させるほど
バトルマスターの装備について書いていたら長くなったので、立ち回りを書く前に装備編だけの記事を書きました。立ち回り編は後日になります。 武器おすすめ武器【 開 幕 】右手:疾風怒涛(攻撃)左手:妖精の剣orセーラスソード(攻撃)疾風怒涛はテンション時+300が
はじめに あくまでもver.5.5前期現在のステータスに基づいています。 特に最後のおすすめHP調整はアプデによって変わってくると思います。おすすめHP調整の項目は僧侶以外のアクセなども書いています。 もくじ 🔖最低限必要な回復魔力 🔖3連続ボールに耐える回復魔力
モンスターは色々な行動をしてきますが、ほとんどの行動にCTが設定されています。そのため、同じ行動を連続で使用することはありません。(通常攻撃などのCTが設定されていないものは連続で使ってきます)例えばCT30秒の技を使ってきたなら、そこから30秒の間は同
AI行動回数を数えることで、いつ間隔が空くのかを把握することができます。次の行動後に数秒の間隔が空くとわかっていれば、その行動に合わせて硬直の長いスキルを使ったり、硬直の短いスキルを2回使ったりできます。数えている人と数えていない人では手数に大きな差が出
うざったい計算問題があるよー
ジェルザークⅣはⅢと大して変わらないので、簡潔に書いておきます。恐らく主流になるであろう物理構成で書いておきます。 構成 構成は僧侶が確定で、後は比較的自由です。壁&誘導役は武闘家か踊り子がいいと思います。まもやバトルマスターでもやれないことはないです。他
はじめに計算を間違えている可能性がありますので、信用しないでください。責任は取りません。膨大な量の計算をしたので、計算式のコピペミス等ありそうで不安です。実測値で確認しておりません。各職の最後に計算の元になったものを置いておくので暇な人は眺めてください。
戦闘中に役立つかもしれない小技や豆知識集です。先置きなどの大技は個別に書いているので、あくまでも小技です。戦闘勢には当たり前過ぎる知識もあるとは思います。また、私の知らないこともあると思うので、他にもこういうテクニックを使っているよって方はこっそり教えて
はじめに ver5.5前期の強化によって、デルメゼⅢに僧侶で行けるようになりました。 僧侶入りならまもまも武僧侶も可能になりましたね。 この記事では賢者と違う部分のみを書きますので、ヒーラーとしてデルメゼⅢに挑む場合は下記の記事もご参照ください。(手抜き) という
先置き行動とは、キャンセルすることができる準備時間を利用したテクニックです。先打ちと言ったり、前置きと言ったり、置き行動と言ったりします。先置きは敵の行動直前にコマンドを入力しておき、回避等不要な行動だったらそのまま行動し、回避が必要だった場合や別の行動
敵の挙動に注意を払うことで、敵の行動をある程度予測することができます。特定の挙動があるのはAI1や反撃行動後のみです。いわゆる通常ゲージを溜める時に下記のような挙動を見せます。・一番近くの人を見る・その場で特定のプレイヤーを見る・ターゲットから離れる・タ