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スミオ(SUMIO)
@tempkinder
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推しが武道館いってくれたらナポリを見て死ぬ Epic Games JapanにてUnreal Engineのサポートをしてます。 好物はエチルアルコール。 酒に関しては @sumiso_smith がメイン
ハラキリバッティングセンター
Joined May 2014
You’re Probably Lighting Wrong: A Guide to Physically Based Lighting in Unreal Engine 5 | Unreal Fest Gold Coast 2024 #UE5
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RT @JGS_Developer: ゲームにおける最適化って別にグラフィックエンジニアの専門分野でもなんでもなく、アートやプレイプログラマーの領分の方が多いと思うんだけど、なぜか「僕はグラフィックエンジニアではないので最適化はちょっと…」みたいな人が多いのが不思議である 採用…
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RT @syu_ya23: "Unreal Engineを介して最終的な劇場スクリーン上での見え方に近い状態で動物たちの演技を確認できるシステムを構築することによって、俳優たちとDPにリアルタイムで演出面の指示を出すことができた" こういうUEの使い方増えてる! 『ライオン…
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RT @UnrealEngineJP: PSO事前キャッシュシステムの開発に携わったエンジニアによるシェーダーのスタッタリングを最小限に抑えるためのベストプラクティスが公開されました。 今週 2月7日(金) 4:00am (日本…
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RT @UnrealEngine: Unreal Engine's Pipeline State Object (PSO) precaching has evolved to the point that it prevents most kinds of shader com…
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RT @syu_ya23: EpicのMike WeissがUnreal Fest Seattleで講演した「Visualizing complex products in Unreal: Keys To Success 」の詳細や参考文献を書いた記事を翻訳しました ビジュア…
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こちらDocswellだと画面下部のリンクが選択できない(操作バーが出てきて隠れてしまう)との指摘を受けたので、全ての参照リンクを右上に変更しました。これで、Docswellで読んでいても行きたいページにすぐ飛べるかと。参考になれば幸いです
大変お待たせしました。CEDEC KYUSHUでの講演を加筆し公開しました。メインのパスの説明だけで300ページを超えてしまったため、まずこちらを基礎編とし残りを後に発展編として公開いたします。参考になれば幸いです! #UE5 UE5レンダリングフロー総おさらい(2024) 基礎編!
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RT @SebAaltonen: Ray-tracing is still extremely expensive today on a brand new $1000 GPU. 4K native doesn't even hit 60Hz. This example run…
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ばってん少女隊と同じくらい応援している轟音系シーゲイザーアイドル "RAY"もよろしくお願いいたします。 ハードウェアなRAYもソフトウェアなRAYもいいけどアイドルのRAYはもっと最高で狂ってます。 この前アンプ20台とライブしてて入場時に耳栓配られました。
RAY vs 20 JC-120 アンプ20台置いて耳栓が配られるライブ。マイブラかよ。 体感今回一番の音圧だったバタフライエフェクト。爆音過ぎて最初吹き出してしまったよ。RAY最高! #_RAY_world
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RT @toshiyuki_wada: Unreal Engine Meetup in Shizuoka が地元新聞に掲載されました〜 デジタル版(要ユーザー登録)でも読めるので是非! #UE_Shizuoka 米エピック提供のゲーム開発ソフトUE 点群データ活用策探る ユー…
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RT @AnimaMococo5656: これまでなんとなくで使っていたUE5の描画フロー、最適化のアプローチがとてもわかりやすくまとまっていて今の自分が一番欲していた内容でした UE使いは一読しとくと良さそう とてもありがたいです🙏 60fpsゲームとかだと0.016秒で…
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