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生田美和

@shodamiwa

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ゲームデザイナー&シナリオライター/禍つヴァールハイト/ストリートファイターVゼネラルストーリー/アセルス編/宝石泥棒編/シスタークエストシリーズ ご連絡はDMから お仕事リスト …

Joined May 2010
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@shodamiwa
生田美和
1 year
はじめまして! ゲームデザイナーの生田美和(しょうだみわ)です。 1995年から、ゲーム開発に携わっています。 新シリーズの立ち上げ、オリジナルの世界観や種族の提案、メインシナリオの執筆など。ゲーム以外でも、世界観のある作品に参加させていただいています。よろしくお願いします(^^)/
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@shodamiwa
生田美和
6 years
自分が居なくなっても、「だいたいのことが出来るように」って思うのが愛情。自分が居なくなったら、「なんにも出来ないように」って仕向けるのが支配。一緒に居て「出来ることが増えてく」のが、相性の良い人。一緒にいるのに「あれは駄目、これは駄目」と出来ないことを増やすのが、合わない人。
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@shodamiwa
生田美和
4 years
これは怖いことだけれど。「誰かを変えたい」って欲望は、薄っすらと広く、人々の中にあるのです。弱ってる人に、「影響を与えられそう」って近づいて。でも、根底にあるのは「良くしたい」ではない。「助けたい」ですらない。「自分が人を変えた事実を味わいたい」だけなのです。だから、怖いのです。
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生田美和
8 years
苦手な作品と出会った時。「自分はこのテのものは苦手らしい」と気づいて距離を置くのが、自己防衛。「こういうものが好きな人もいるんだな」と認めるのが、懐の広さ。「自分を不愉快にした!許せん!」と殴りに行けば、暴力。「みんなが不愉快です!」とみんなを持ち出すのが、正義の味方気取り。
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生田美和
6 years
ゲームシナリオの指導で気をつけていること。大きく3つ。1、盛る以外方向を知らない。2、酷い話をつけるのが動機づけと思ってる。3、感動を説教で作ろうとする。これらが何故駄目なのか?詳細は以下。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
「ある文章を読んで、書いてあるとおりに理解できる」というのは、特別な才能です。ほとんどの人は、「文章を読んで自分が思ったこと」を、「そう書いてあった」と錯覚します。書かれたことと、読み取ったこと。両者は別のものです。
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生田美和
7 years
「だるいから家事サボるね」とか、「熱っぽいので仕事休ませて」とか、誰にでもあるものです。それを、「自分は病気でも、ちゃんとしてましたけど?」みたいに言ってくるの、本当しんどいですね。自分と他の人では、病歴も、遺伝も、体力も、環境も違うのに。「自分の頑張り」で、誰かを叩かないこと。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
ゲームシナリオには、「矛盾や違和感を潰していく」チェック工程がある。ところが稀に「魔法なんて現実には存在しないですけどね」というレベルで、ジャンルそのものを否定されるチェック体制になることがある。どういうことかというと、「ゲームを遊ばない素人感覚こそ正義」という方針のため。
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生田美和
2 years
自分はゲームを遊ばないから 自分の意見は斬新なはず。 自分はゲームを知らないから 自分の話は貴重なはず。 自分はゲームを作らないから 自分の考え方は正しいはず。 遊んでる人の意見は古く 好きな人の話は価値がなく 作る人の思想は偏る。 何もしない人の万能感には 手がつけられませんね。
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生田美和
7 years
誰かに、「こうすればいいよ」と言われた時。それが「批判」に聞こえるなら、ふたりの関係は良好ではなくて。「助言」と思えるなら、ふたりには教えと学びがあって。「意見」として受け止められるなら、ふたりは対等で。言われたことをどう感じるかで、関係性は測れるのですよね。
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生田美和
9 years
ラッキーで生きてきた自覚がないと、人に冷たくなる。病気しなかったのも、事故に巻き込まれなかったのも、ただのラッキー。務め先が倒産しなかったのも、陰湿なイジメにあわなかったのも、ただのラッキー。努力だけじゃ回避しきれない不幸はあるから、困っている人を自業自得��決めつけないこと。
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生田美和
11 years
ゲームシナリオでも描きたいものは、あえて欠損させる。例えば「友情」がテーマなら、友を奪い、裏切らせ、友を失わせればいい。そうすることで「友がいた時間」「友を求める心」「友だからこそ許せない気持ち」など様々な角度で、友人との関係を描ける。物語はいつも大切なものを失ってからはじまる。
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生田美和
4 years
人々を分断させて、「問題提起してやった」とか。まとまった案にダメ出しして、「妥協を回避してやった」なんて思わないです。引っ掻き回すのは天才ではなく、作る力がないから。破壊行為が、創作活動に匹敵するか、それ以上の活躍アピールになると、信じ込んでいるから。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
ヒント。「設定は、盛るのでなく噛み砕く」「悪人は、視点を変えればヒーロー」「誰かの否定で語るのではなく、主人公の体験から思いを組み立てる」。
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生田美和
4 years
声が出ない人でも。ゲームの中では、おしゃべりになれる。病気で動けない時でも。カッコよく飛びまわれる。顔に傷がある子でも。気を使わせたり、使ったり、しないでいられる。いろんなハンデから離れて。距離や時間も飛び越えて。みんなで遊べる。みんなを遊び仲間にしてくれる。だからゲームが好き。
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1 year
大学で優秀だった新人さんに任せたプロジェクトが、数ヶ月間なにも進んでいなかった…という件を聞いたことがあります。指導についた先輩方を、「自分は優秀だから大丈夫です」と断り、自分だけで仕事をした結果、何一つできていなかったそうです。でも報告会では「順調です」と報告していたと。
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2 years
頭が良い人の中には何か質問したとき、ズレた回答をしがちなタイプがいる。ひとつの問いに対し、様々な可能性をいっぺんに思い浮かべるため。配慮の様子見で出遅れたり、全部の可能性を説明しようとしたりすることもある。人に混ざりすぎず、一定の距���をおいて学んでいるような人たち。
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8 years
困ってる人を見て。「困ってるんだな」と思うのが、フラットな状態。「手伝った方がいいかな?」と考えるのが、余裕がある状態。「困るようなことになっても自己責任」と言ってしまうのが、余裕がない状態。「自分が手伝わないとだめになる」と決めつけるのが、依存。
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6 years
まとめ。「設定を盛るだけ盛って、変人量産体制に入らない」「悪役を可哀想な人に落として、作品を沈めない」「実際のプレイと釣り合わないような大口を、主人公らに叩かせない」。
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生田美和
6 years
目指すところ。「平凡なキャラの日常」「同情よりも格好いいを纏う悪人」「冒険を通した主人公の言動」を描く。これで、「そこそこ面白い」を描き出す。
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生田美和
4 years
教えることで、どちらが上かマウンティングしたいとか。教えたあとの変化を見て、自分の影響力を感じたいとか。そんな気持ちがあるなら、「相手を大切にできないんだ」と、自覚すべきです。人は、好意だけで、世話をやくのではありません。差別や嫌悪でも、世話したがるものなのです。
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生田美和
4 years
誰の中にも、「邪悪」はあります。そうと認めて、気をつけるしかありません。訓練しなければ、誰であれ容易に加担してしまうから。いつでも自分が正しく、まともだと、過信しないことです。弱点も、思考の穴も、差別も、怠惰も、時代的偏向も、性差による刷り込みも、誰にも、なにかはあるのです。
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生田美和
2 years
現場のゲームクリエイターの名前を出さないことで、「作品のすべてを一人の有名人が作ったような印象」が広��ることがあります。そのため当時の開発者が経歴詐称を疑われる。酷い話です。 スタッフロールに名前を載せていただけるのは、誠実なご対応です。よほどの事情がない限り、そうあるべきです。
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生田美和
3 years
「ゲームシナリオライターごときが、オリジナルなんか書けるわけがない」とか、「ゲームはおまえらが作ってるんじゃない、会社が作ってるんだ」とか、「声をあてる声優が凄いだけで、台詞なんか日本語なんだから誰だって書ける」とか。何度、倒されても、世界はそこだけじゃないもの。めげずにいこう。
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@shodamiwa
生田美和
3 years
「シナリオライターが、”勝手に”、前作を蔑ろにした!」「シナリオライターが、”勝手に”、特定のキャラを贔屓にした!」と言う方が、ごくごく稀にいますが、そうではありません。世に出た作品がそうなっているのなら、「前作を踏襲しないという方針」「特定キャラを贔屓というする方針」だったのです。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
家事しない人が 「料理なんてたいしたことない」と言う。 子育てしない人が 「育児なんて子供と遊ぶだけ」と言う。 病気じゃない人が 「痛いとか、大袈裟に言いすぎ」と言う。 「それをしない人」が 「それをする人ごと軽んじる」のです。 蔑み、侮る。 そんな話、聞きに行く必要ありますか?
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生田美和
6 years
1、盛る以外方向を知らない。例えば、「ケーキが好き」という設定がある普通の子が、いつの間にか、「四六時中ケーキしか食べない」「甘み以外の味覚が全滅」「なんでもシロップをかける」などなど勝手に盛られ、変人化することがある。
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生田美和
7 years
彼女や奥さんが「よその家のお嬢さん」だった頃、綺麗だったし優しかった…というのなら、その綺麗さと優しさを維持するための「お金」と「自由」を与えられていたのだろう。自分の家に迎え入れて、綺麗さも優しさも失われてしまったというのなら、「お金」も「自由」も与えていないのだろう。
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生田美和
6 years
1の弊害。全員がこの調子で盛られたら、一本調子になる。普通な者がいてこそ、異質な者らは輝く。ユーザーさんが自分を重ねやすい、一般常識の範疇で話し、考え、悩みながらも動くキャラ。そうした、日常風景を醸し出すキャラを確保しなければならない。
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生田美和
6 years
2の弊害。「結局どいつもこいつも被害者意識か」「復讐と八つ当たりしかないのか」という動機づけになる。可哀想な過去に偏ってキャラ劇を見せられるので、爽快感や達成感、笑いや安らぎに乏しい。主人公が勝つほどに、悲しみが募る形。全体として重い。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
2、酷い話をつけるのが動機づけと思ってる。例えば、主人公らに敵対する悪役がいるとする。その悪役が、何故悪いことをしているのか?その理由をつけよう!、そこを掘り下げて見せていこう!となった時。「身内を殺された」「故郷を滅ぼされた」だのしかやれない。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
3、感動を説教で作ろうとする。主人公サイドが、悪役やゲストキャラなどの間違った言動に対し、「それは違う」「こうするべきだった」「人間はそんなんじゃない」などなど説教し、相手を言い負かす形。
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生田美和
6 years
3の弊害。一定の演説シーンは魅力があり、需要がある。が、毎度お説教となると、「そういう主人公たちはどうなんだ?」「正論振りかざすために、悪役やゲストを小物化してないか?」という気持ちをユーザーさんに抱かせる。
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生田美和
6 years
ネットゲームを辞める時。格好いい人ほど、あっけなく消えてしまうものなのですよね。「引退するする」と言って辞めない人は、引き止めてもらう際のちやほやが好きな、困ったちゃんですし。出会いは演出できますが、去り際にはその人の本質が現れます。別れを汚す人は、そのような人なのですよね。
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6 years
3の弊害の続き。何故かというと、ゲームにおいて主人公の言動の「言」である台詞は幾らも立派にできる。が、「動」は実際のプレイ部分になる。このため、実際のプレイではそこまで、世界の諸問題に効果的な活躍をプレイヤーさん自身が実現できるわけではない。主人公の言動の「言」が浮きやすい。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
ゲームだからこそ求められている表現があって、ずっと上の先達の代から洗練されてきた技術がある。ゲームを知らない現実主義者が、オオナタ振って切って捨ててしていいものではない。チェック工程をどう持つのか?素人最強とか現実の違和感こそ正義とかじゃなく。何によってチェックするのか?
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@shodamiwa
生田美和
2 years
「自分の感想」と「書かれた情報」とを分けて考える――これは、特殊スキルです。「感想文」の勉強はしていても、「事実を読み取る」訓練はしてこなかった…という人も珍しくないと思います。なので、「書かれてることと自分の感想は別」――この呪文だけでも覚えていただければと思います。
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@shodamiwa
生田美和
10 years
ゲームシナリオのテクニックのひとつに、「大事なことを言えない呪い」というのがある。主人公のことが大好きなのに、絶対に「好き」って言えないヒロインとか。大切な主君に「あなただけが我が王だ」と言わない部下とか。古くは、声を奪われた人魚姫。肝心なことを話せないキャラが、ドラマを深める。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
「奪われたら世界が困るようなアイテムを、キャラ個人が持ってるってどうなんでしょうね?」「なんでここでバトルになるんですか?ふつうは上司に確認してからですよね?」等など…ゲームを遊ばない人間による「現実とは違う」という指摘に対処していたら、ゲームのスタイルからかけ離れていく。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
子供の「できたよ!」「みてみて!」を、「どこそこの誰それはこれもできる、あれもできる」「こんなこと、できたってくだらない」って返したのなら。その子はもう、頑張ることはないですよね。大人だって同じです。ただ、「この人は自分を認めない人だ」ということを、理解していくだけです。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
好きな人ができて。「喜ばせたい」と思うのが、恋。「喜ばせて」と欲するだけなら、サービス。「一緒にいるだけで幸せ」と感じるなら、愛。「これをしてくれないと幸せじゃない」となるなら、利害。「ふたりでいるためにこれをしよう」と動けるなら、チーム。「これしてあれして」と命じるなら、支配。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
例えば、ドラマやアニメのシナリオに。「一人のキャラが話しはじめたら、ほぼ誰も遮ることなくその台詞を言い切らせる」みたいな「視聴者に向けた会話」を、「現実は違う。あちこちで会話はあるし、一人が言い切るまで待たない」をやったら、リアルかもしれないけれど、作品としてはわかりにくい。
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@shodamiwa
生田美和
4 years
「続けてく」ってことは。「去ってく人を見送る」ってこと。仕事も、趣味も。長くなれば、同じ頃はじめた人たちは、どこかで居なくなってしまう。新しい仕事や趣味へ移ってしまう。置き去りになる寂しさもあるけれど。元気でねって送り出して。いま、言葉交わせる人たちと、これからのご縁を、大切に。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
ゲームシナリオ等、分岐がある作品を設計しているとき。選択肢(分岐)がうまく作れない…というお悩みがあると思います。分けるまでもない薄い内容を、キャラのテンションだけで無理やり持っていくようなのとかですね。選択肢には工夫できるポイントがありますので、幾つか紹介します。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
誰かに助けてもらった時、「すまない気持ち」になる癖をつけてしまったら、「人を頼ること」が下手になってしまう。助けてもらったら、「すまない」ではなく、「ありがとう」と言うこと。そうして「助けられた自分」を受け入れながら、「助け返すこと」もできるように。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
以上です。久しぶりに書きたくなったので、ゲームシナリオの考え方について整理しました。これしか解がないわけではありません。頭をほぐす、見方を変えるなど、必要な時に参考になれば。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
そのジャンルごとに、「求められる表現やスタイル」があって。「会話劇とバトルを交互にやっていくのが遊びやすい」とか、「世界のバランスを壊すものをアイテムに設定しておくことで、持ち歩けたり、すり替えられたり、奪い合ったりして、マップ攻略やバトルにつなげやすい」とか。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
例えば演劇で。恋人をふったあと。主人公だけに急にスポットライトが当たって、「許してくれ。君を守るためにはこうするしかないんだ。永遠に愛している」と独白したりしますが。これを「現実は違う。こんなにすぐ心情をもらしたりしない。これは説明台詞」等と指摘されてもと思います。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
嫌ってくる人に、「好きになってもらう努力」なんてしない。馬鹿にしてくる人に、「認めさせようと頑張る」なんてしない。嫌いになったのも、馬鹿にしたのも相手の都合。妬みなのか、恐れなのか知ったことではないでしょう?こっちが合わせてやる必要、ないですよ。振り回されず、しっかりね。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
引用ツイートで、「自分はそうは思いませんけど?」「こういう場合は、こういう例もあるじゃないですか」と、また別の話を持ち出す人たちが出てくるのも、この辺りでしょう。「自分は正しく読み取れている」=「自分がそう感じたのだから、そう書いてあったのだ」この錯覚です。
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@shodamiwa
生田美和
4 years
わたくしごとではありますが、このたびご縁があり結婚することとなりました。子供たちと主人と、明るく楽しい家族を築いていきます。今後とも変わらぬおつきあいをしていただければ、幸いです。
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@shodamiwa
生田美和
9 years
ゲームづくりで。騎士キャラを、「騎士らしさ」を取ったら何も残らない人物にしない。子供キャラを、「子供らしさ」を取ったら何も残らない人物にしない。そのキャラは、その職業に就く前の時間、その年に達する前の時間を生きている。職業や年齢が性格ではない。性格は、生い立ちが作る。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
ネットゲーで気をつけていること。「レベルが高い自分は、崇められて当然」という顔をしないこと。「レベルが低い自分は、蔑まれて当然」という顔をしないこと。「強さがすべてな人」が居てもいいですし、「のんびり遊びたい人」が居てもいいのです。みんな同じゲームを遊ぶ仲間です。そこを忘れずに。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
「ここだけの話ですが、あの人にはこれこれこういう事情があって…」と、「人の秘密をバラしながら近づくタイプ」は警戒します。第一に、秘密を守らない。第二に、人の秘密を利用して自分が得をしようとする。第三に、知りたくもない秘密を共有させられ、こちらの気分も立場も悪くなる。この3点です。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
ゲームシナリオは、「そこそこ面白い」で止めたいのです。プレイでの感動、画の満足、心馳せる旋律、魂の宿る声…それらが暴れる余地、ユーザーさんの解釈が遊ぶ余白が欲しいからです。ゲームは、作り手の思いで埋め尽くすものではありません。ゲームは、遊んで下さるユーザーさんのものなのです。
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@shodamiwa
生田美和
4 years
もう20年以上ゲーム業界��いますが、宝石泥棒編が一番、好きにやらせてもらった作品です。自分で珠魅たちの世界とキャラと歴史を考えて、シナリオ書いて、自分の手でスクリプトうってイベント組んで…誰の監修も、書き直しも受けてない。あれくらい自由に、構想そのままの設計で挑戦してみたいですね。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
お正月が苦手な子、いますね。年長者が「あそこの孫は可愛げがない」「長女は稼ぎはいいけど不細工」ってやりはじめる、女子供の品評会みたいなの、嫌ですよね。一緒にゲームしたり、テレビ見たりして、のんびりできるのが家族と思います。血が繋がってなくたって、好きな人との時間が故郷ですよ。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
「大人の手を煩わせない」というのが、「いい子の条件」みたいになっているから、大人になってからも「人に煩わされたくない」「人を煩わせたくもない」となっていくのだろうか。迷惑をかけながら大きくなってください。人なんて、そうしたものです。頼り上手で、頼られ上手になってください。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
「優しさ」で使い潰されないこと。「温かさ」にたからないこと。「好きだから」と入れ込みすぎず、「嫌いだから」と邪険にせず。それほどでもない曖昧なものを、うっすらとたくさん。激しい愛憎の作り込みに囚われないこと。刺激に酔って、薄味のものを軽んじないこと。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
読み手の体感によって現れるさまざまな感想、そのすべてのケースに備えて、誤解なく書いていく…というのは、現実的ではありません。「正しいかどうか採点する」「間違いがないように監視する」そんな風に、文章に接するのではなく。すっと心に入ったものだけでも、と思います。
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@shodamiwa
生田美和
1 year
不備はあるけれど途中まではできてる、ということではなく。手を付けた痕跡が、まるでなかったそうです。いずれバレることなのに、なぜ黙っていたのでしょうか?真相はわかりません。ただこの件を境に「難関大学の成績優秀者だからといって、信用はしない。むしろ…」となったそうです。
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@shodamiwa
生田美和
5 years
自分の我慢が、未来の首をゆるやかにしめること、ありますね。「あの人は我慢しました」がめぐりめぐって、「みなさん我慢しています」になったとき。感謝が消え、「できて当然」って雰囲気になって…「自分のときは大変だったから、マシな方法を探そう」ですよね。工夫の機会、逃さずにね。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
「文章を読んで、どのように受け取るか?」そこには幅があります。たとえば、「おやつが美味しい」という一文で。みなさんは何を感じるでしょうか?
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@shodamiwa
生田美和
7 years
「宛先のないつぶやき」を、「自分宛て」だと思いこむ。「他意のない素直な言葉」に、「裏がある」のだと思いこむ。「書いてない言葉」を書き足しているのも、「言ってない言葉」を言い足しているのも、誰でもない自分自身。人の向こうに見える悪魔は、自分自身の影でしかない。
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@shodamiwa
生田美和
8 years
主人は、私の行きつけの喫茶店や美容室などを避ける。何故かと訊ねたら「美和さんが一人になれる貴重な場所を、なんで俺が荒らさなきゃならないんだ?」と。一緒に行く店はまた別にすればいい。私が出会う人、全員が全員「主人の妻」「我が子の母」として私を見るのは良くないと。気遣いに感謝してる。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
どんな文章でも、「書いてある情報」と「それを読んだ人の体験に結びついて現れてしまう感想」とには、ギャプがあるということです。これが作品の一文であれば、「読者のこういう体験を呼び覚まそう」と仕掛けることもありますが、日々のツイートでそうかと言うと、わからないですよね。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
「おやつ休憩できるなんていいな」と思う人もいれば、「暇アピールかな?」と思う人もいます。さまざまですよね。でも元の文章には、「羨ましいでしょう?」とか、「かまってください」とは書いてないのです。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
「苦しんだ分、上手くなる」なんて嘘です。間違った方法をどんなに繰り返したところで、上達しません。「傷ついた分、幸せになれる」なんて嘘です。心ない相手にどんなに努力したところで、実りません。「苦しみ」や「痛み」を、「正しさ」と思わないことです。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
家族に合わせ、恋愛に合わせ、仕事に合わせ…相手のオーダーに合わせるうち、少しずつ歪んでいく自分が居て。重ねた無理はいつしか「自分の実像」から外れ、息苦しさや、虚しさが膨らんでいくのです。「必要とされる自分でありたい」というのは、最初の呪いです。承認の奴隷にならないように。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
「おやつが美味しい」というシンプルな文章にも。「自慢げ」「かまってちゃん」「羨ましい」「悲しい」そんな、さまざまな感情が波立つことがあります。それは、「書かれた文章」と「読み手の体験」が結びついて現れるものです。
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@shodamiwa
生田美和
5 years
グランメゾン東京、いいです。仲間の失敗の責任を取るのは、上の仕事。結果、仲間を失い、信用を失い、名声を失い…すべてを捧げた世界からも追放される。なのに、傷を癒やしましょうという話ではない。力強い、飛翔の物語。ある程度生きれば、痛めつけられなかった人間なんかいない。そこへのエール。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
トラブルを大きくする人のメールには共通点があって。一、「自分はこんなに傷ついてる」と訴える。二、「みんなも相手が悪いと言ってる」と報告する。三、「相手のリアルはこうです!」と暴露する。被害者アピール、数の暴力、個人情報のバラマキ。この三点セットを見たら、巻き込まれないように。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
「嫌う自由」ってあるのです。口調が気になるとか、雰囲気が苦手とか。「たいした理由もなく嫌うこと」ってあります。大切なのは「嫌いすぎないこと」「嫌う理由を捏造しないこと」です。「あの人にはこれこれこういう悪い点がある」「だから嫌って当然」みたいにしないでね。苦手なのはお互い様です。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
自分がさした理由もなく嫌われてると知った時。「そういうこともあるな」と距離を置くのが大人な人。好き嫌いを受け入れ、住み分けます。「悪いところ治すから」と詰め寄るのが面倒な人。相手にストレスを与えます。「君は誤解してる」と説明するのが傲慢な人。自分は愛されて当然と思い込んでいます。
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@shodamiwa
生田美和
3 years
ゲームづくりの話で、通じないなって思うとこ。 (選択肢があるゲーム) →✗:ユーザーさんに、ハズレを引かせること →○:ユーザーさんに、選ぶ楽しさを提供すること (マップがあるゲーム) →✗:ユーザーさんに、無駄な操作をさせること →○:ユーザーさんに、歩く楽しさを提供すること
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@shodamiwa
生田美和
8 years
「自分を嫌う人に近づかない」のは、大切なこと。「あなたが嫌い」とわざわざ言いにくる人が、まともな対応をすることはない。理由をつけては、嫌悪感を伝染させていく。「嫌い」を躊躇いなく振りがざすタイプは、憎悪が糧。誤解を解こうが、譲歩しようが、憎しみを手放すことはない。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
誰かのつぶやきを見て――「こんな考えもあるんだなあ」と思える時は、心に余裕がある状態。「これ、まさに自分のことだ!」と感じる時は、ちょっと困ったことがある状態。「自分のことを攻撃して!」「許せない!」ってカッとなる時は、まったく余裕がない状態。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
逃げ恥の合間にどん兵衛挟まれると、ひらまささん!みくりさんは、チキンラーメンの方ですよ?どん兵衛きつねに化かされてますよ!って思う。きつねかわいいけど。
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@shodamiwa
生田美和
5 years
「他人を見下すこと」で満たされる思いなんて、小さなものだから。他人を階段みたいに踏みしめて、上がろうとはしないことです。人の不幸で自分を押し上げる癖がついたら、周りを不幸に保とうとするでしょう。自分で、自分を、上げていけるように。余力があれば、周りも助けていけるように。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
「その人と過ごす」ということは、「その人の影響を受ける」ということです。気分の悪い人の影響など誰も受けたくないですから、機嫌良く過ごすのはなるべく…それでも、こちらの笑顔にいちいち苛立つ人もいるので、その関わりは薄く。一緒に笑える人、自分の笑顔を好いてくれる人とのご縁をだいじに。
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@shodamiwa
生田美和
4 years
これがあると便利、あったら見たい、遊びたい…そんなふうに。「今あるもの」から、「今ないもの」をイメージし、共有させられる人がいるから、作ろう!となるのであって。否定だけの人にリードさせたら、作れる人の力も痩せていきます。最初の座組で、破壊活動でアピールする人を蹴ることが重要です。
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@shodamiwa
生田美和
4 years
作れる人になれるか、なれないかの。その、ずっと手前に。「自分以外の存在を破壊して気持ちよくなる側に、堕ちない」という、人としての分岐があります。そこに、堕ちさえしなければ。引き算の思想をはじめ、たくさんの物事を学んでいく道がひらけます。
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@shodamiwa
生田美和
1 year
これは良いこととも、悪いこととも言い切れないのですが。「自分の力だけで信用を勝ち取ること」は難しいです。どの職場も、たった今設立されたわけではないのなら。先にその場所に入った人達がいます。前に所属した人達の、良い評判も、悪い評判も、自分に乗ってくる可能性があります。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
「愛妻弁当を作る妻」「レッスンバックを手製する母」を「愛情がある」だけで語ると、「下手な人は愛がない」となってしまうのです。そうではなく、スキルの話です。お料理やお裁縫はスキルです。愛とは別です。お仕事も同じ。努力の前に、絶対的な向き不向きがあります。根性とかと混ぜちゃダメです。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
少し角度を変えますね。 「おやつが美味しい」という文章を書いた人ではなく、「読んでいる人」に注目します。その人が今、ご病気等で食べ物の味がわからなかったら?その人が今、お菓子作りが趣味のパートナーと喧嘩中だったら?「おやつが美味しい」という文章に、それぞれ何を感じるでしょうか?
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@shodamiwa
生田美和
7 years
「そんな趣味、人生の無駄だ!」とか、「そんな職業、恥ずかしくないのか!」って言いにくるタイプいますね。気にすることはありません。その人が、自分にしっくりくる趣味や、家族を養える職を世話してくれるわけではないですから。「自分の嫌い」で、「人の好き」を殴る者に屈する必要はありません。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
「誰も頼らず、自己解決してきた自分」が、「誰も頼れず、自分ひとりでできることしかしないできた自分」に裏返っていく時があります。「自分の限界」だけで、物事を決めてしまわないように。状況に応じて、「必要な人々との連携」が取れるように。
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@shodamiwa
生田美和
8 years
「他人を見下す」とか、「人の意見を全��定する」とかの過激さを評価する習慣がわからない。言動の暴力性が、どうして技術力や才能と結びつくのか。「仕事ができる人」は、周囲の仕事ぶりを認めるし、「才能がある人」は、周囲の才能も認められる。何もない人間だけが、他者を叩く。
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@shodamiwa
生田美和
4 years
白と黒で完成されたオセロというゲームに向かって。「世界にはもっと沢山の色があるんです」「ご存じないみたいですが…」って、説教してくるタイプを、「この人はゲームデザインがわからないんだ」と判断するのと同じです。こういう人の元では、作りようがなく。この人の怒りを宥める活動になります。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
「心を入れ替えれば、許してくれるはず!」なんて期待は、「心を入れ替えたんだから、許せ!」と迫るのと同じくらい乱暴です。「相手の苦労を知った」=「相手の苦労がなかったことになる」ではありません。相手の限界がきているならば、終わりです。間に合わなかったと認め、謝るだけです。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
何かの専門性をかじったとか、研究職の方が身近にいる人々は、こういうタイプを知っている。「この人は広い視野で、物事を見てるな」となんとなく気づく。でもパッと見は、すぐに答えない、ズレた話を言う、しゃべりすぎる…ということで、賢さとは反対の評価を受けてしまうこともある。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
誰と組むかで、仕事の質は変わり、誰と生きるかで、暮らしの質は変わります。質を上げるのは相手の存在そのものではなく、自分と相手とのコンビネーションです。「この人とは組めない」とわかった時点で離れること。好意や尊敬を執着にしないこと。「隣じゃなくてもかまわない」と許していくことです。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
「寂しさ」が、心に溜まってきた時に…「この人に会いたい」って思う相手が、愛している人。「この人に今の自分は見せられない」って思う相手が、恩ある人。「この人には絶対に会ってはならない」って思う相手が、敵対する人で、「この人に会えばいいや」って思ってしまう相手が、利用している人。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
口の強さや考えのなさが、決断力や賢さではない。冗談ではないので。ズレがちな人も、寡黙な人も、しゃべりすぎる人も、だいじにしたい。
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@shodamiwa
生田美和
8 years
「あなたのためを思ってやったことだから」という枕詞で始まる謝罪は、だいたい「悪気がないから許されて当然」という話に落ちる。「自分は純粋だから」「人を思う気持ちが強い」などなど。人のことなのに、その人と話そうともしない。どこまでも自分。自キャラ設定を話したがる人間は、信用できない。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
ひどい人と、一緒にいられないのは。その人が誰に対しても酷いわけじゃなくて、他の人たちが「あなたの方がおかしいのでは?」なんて、責めるに来るからですよね。見えてることが、すべてじゃないのに。それを説明したあとの「誤解」「考え過ぎ」「される側も悪い」って流れが、もう面倒ですよね。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
「愛されてきた人たち」は、強いなと思う。「普通とするものの基準」が高くて。その人たちの言う「普通」を聞くたび、本当に別世界の、遠い国の出来事のように思う。
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@shodamiwa
生田美和
4 years
「可哀想」を眺めたい。「可愛い」を眺めたい。このふたつの鑑賞欲が合わさって、「可哀想な可愛い子」の需要があります。一言ほめたくらいで、「私なんか…」って、頬を染めるような子。それが、良いヒロイン像だって。でも、自己肯定感皆無の女性ばかり書かされてもね。キツイものがありますよ。
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@shodamiwa
生田美和
6 years
「あなたのことが嫌いです」なんてわざわざ言いにくる人に、付き合うことないですよ。「劣等感」を振りかざして、「自分より優位そうに見えた相手に絡んで、この惨めさの責任を取らせよう」なんて…変でしょう?限りある時間と気力です。「あなたのことが好き」って言ってくれる人たちに使ってね。
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@shodamiwa
生田美和
2 years
知識や技術は身につけた分、愚か者特有の軽さはなくなる。責任を感じ、過信はしない。「そんなの簡単」と即答はしない。歯切れの悪い態度や、しゃべりすぎるシーンで、「この人の頭が追いついてないだけだ」「決断力に欠く人だ」等と切り捨てず。技術があるから見えているものを、聞き取っていくこと。
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@shodamiwa
生田美和
7 years
社会的地位や、容姿の美醜も関係なく。男か女か、幾つくらいなのかも関係ない。心が辛くても、体がうまく動かなくても…その世界に入れば誰もが、新しい体、新しい名前を持って、新しい目的に向かっていける。見た目で伝わる偏見を持ち込まず、その心だけで、遊び仲間になれる。だから、ゲームが好き。
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