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Shin TK

@shintaka74

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某IT会社でゲームデザイナー、ディレクター、APやPMやってます。最近はアプリメインですが昔はコンシューマー出身。プラットフォーマー、パブリッシャー、デベロッパー、フリー、全て経験してます。セルラン10位代アプリのディレクション経験あり。TOEIC 875。基本的にフォロー返しますが、遅れる場合があります

埼玉や東京
Joined September 2009
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@shintaka74
Shin TK
1 year
マリオが言う「オキドキ」の意味を子供に聞かれたのだが、英語だと”Okey Dokey"で、前半で既に「オッケー」と言ってしまっている。どうやら後半の"Dokey"は音感がおもろいから余計に付けた一言でしかない。よって日本語で近いのは「OK牧場」と言う結論に達した
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@shintaka74
Shin TK
20 days
深夜に不可解な三線の音色が聞こえると思い見に行ったら、脱走したカブトムシ(メス)が演奏していた
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@shintaka74
Shin TK
2 months
息子がやりたいと言ったロボット教室、クソ高いからやめさせようとも思ったんだが、体験だけと言い聞かせて行ってきた。結果、水を得た魚だった。親から見て、彼にこれ以上の環境はない
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@shintaka74
Shin TK
7 months
任天堂のゲームの作り方は、まずキャラの特徴を決定し、その特徴が伝わるモチーフを後から考える。亀を出したかった訳ではなく「踏まれたら困りそう」だから亀にしている
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@shintaka74
Shin TK
10 days
子供を見ていると良く分かるんだが、本当に現代のあらゆる物はユーザーを中毒にさせる方向で作られている。作った会社では、売り上げが上がり担当者が昇給したりするんだが、ここにおいて「モラル」が機能する隙は全くない
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@shintaka74
Shin TK
2 months
親の役割は子供の鉱脈を見つける事なんじゃないかと思っていて、そういう意味では一つの仕事が済んだ。後は俺が奴隷となって貢ぐだけなのであった
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@shintaka74
Shin TK
2 years
小学生観察していて見えてきたんだけど、LEGO、マイクラ、Robloxには子供を異様に引き付ける共通点があり、後者に行くほどその進化系になっている。これは大人には多分見えにくい
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@shintaka74
Shin TK
10 days
大人はまぁ、目の前に中毒物があったとしてどう付き合うかは自己責任でだと思うが、子供は中毒に対して余りにも無抵抗なので、一度痛い目を見るべきなのか、親や周囲が何とか諭すべきなのか、重い課題として突きつけられる
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@shintaka74
Shin TK
2 months
ユーザーの可処分時間は同じだから、積んだゲームの数だけ、ゲーム業界に貢献しているのです。徳を積んでるのです
@AUTOMATONJapan
AUTOMATON(オートマトン)
2 months
【ニュース】Steam上には「約3兆円規模の“積みゲー”が存在するのではないか」との報告。正確かはともかく積まれるゲームの数は果てしない
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@shintaka74
Shin TK
10 days
ビートルズでさえ当時は不良の音楽だと禁じられたくらいなので、今親達が目の敵にしている物も、実は非常に価値のある物で、親達が単にオワコンで分かってない可能性がある。こう言う悩みが尽きな��
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@shintaka74
Shin TK
7 months
マリオの場合は、初代の設定が「土管から色々出てくる」だったから、その世界観に合う物として、配管工になっている。そのキャラが受けると言う意識はゼロで、とにかくユーザーにいかに説明無しで伝えるかを重視しているのが特徴
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@shintaka74
Shin TK
4 months
ゲーム業界相当まずい状況にあると言うのは、あちこちで耳にする。壮絶なイス取りゲームが始まりつつある。衝撃に備えなければいけない
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@shintaka74
Shin TK
7 months
スプラトゥーンでも、陣地を塗っていくから水鉄砲、そこに潜って移動できそうなモチーフとしてイカになっている。あの姿から決めたのではなく、システムから逆算して最適解のビジュアルを決めている
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@shintaka74
Shin TK
20 days
この子は連続3日脱走している脱獄姫である。カチッと音がするまで蓋を締めてるのに、どういうパワーあるいは不可解な力で脱獄するのか判明できていない
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@shintaka74
Shin TK
7 months
最初に新規性のあるシステムを作り、それが自然に伝わるような見た目を考える。そうするとキャラも新規性のある物になり、勝手にキャラが立つ。キャラから考え出される普通のキャラ達とは差別化される
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@shintaka74
Shin TK
2 years
スプラ3、ジャンル的にはMOBAなので必ずどちらかが負けて嫌な思いをするんだが、そのデメリットを極限まで減らしている。特に表彰が秀逸
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@shintaka74
Shin TK
20 days
ちなみに前日は寝ている妻の腰の辺りに留まっていた。もはや対処法が分からないので、他のカブトが居る大き目の虫かごに移住させた
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@shintaka74
Shin TK
2 years
まぁ、マジでゲーム企画で若い人なら英語はやった方が良いよ。非常に残念ながら、欧米の方が遥かに言語化が進んでるし。Level designの定義で揉めてる時点で世界標準的には蛮族だから
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@shintaka74
Shin TK
2 months
デジタルゲームの根源的な面白さは、ゲーム性やジレンマではなく、自分の思い通りに絵が動く気持ち良さだと思っていて、
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@shintaka74
Shin TK
7 months
こうした特徴のあるキャラ達がIPとなり、グッズも売れる。グッズが売れるからIPが強化、再生産され、続編も売れる。続編が売れるから(以下略
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@shintaka74
Shin TK
7 months
IP付けとけば売れるんでしょ?と言うのは浅はかで、IPって実は鮮度があるから強化、再生産しないとどんどん古くなって一部の年配にノスタルジーで売れるだけになって死んで行くのよ
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@shintaka74
Shin TK
2 years
キチンとしたルール、豪華なキャラや背景、重厚なストーリー、彼らはそれらを余り求めてない。さっきの3つに共通するのは「彼らの想像を具現化できる圧倒的自由」単純なパーツで良いから、その組み合わせが無限に近い事
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@shintaka74
Shin TK
2 years
本当にマジで、ゲーム企画者に一番必要な能力は国語だって。ちょっと長い文章とかになると読み間違えたり、自分の思い込みありきで読んで誤解するとか、こう言うのあると仕事の前提が崩れる。仕様書に絵や図が載ってるのは丁寧で良いけど、最終的に論理を構築するのは言語なので
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@shintaka74
Shin TK
2 years
マンガのアニメ化は「あのキャラ達が動くのを見たい」「声を聞きたい」「世界観にどっぷり浸かりたい」と言うニーズから来るんじゃないかと思うだが、マンガの実写化ってどういうニーズがあるんだろ?いや、ニーズあるのか?
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@shintaka74
Shin TK
25 days
ゼロからゲーム作れるゲームデザイナーが居ない問題。コンシューマーだと大規模過ぎて末端しか関われず、アプリだとほぼ運営になるので、ゼロイチで作る機会がほぼ無い状態で年月を重ね、気づいたら中堅になっていると言うパターンが多い
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@shintaka74
Shin TK
4 years
サイゼが好きすぎて勝手に定点観測をしていたのだが、先日サイゼ社長の本を見つけたので一気に読んで答え合わせをした。 結論から言うと、想像してた方向で想像を遥かに越えていた。
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@shintaka74
Shin TK
1 year
ゲーム批評ってこう言う物を指してるんだけど。ビジョンの言語化、前作との比較、ストーリーの分析、各システムの評価とそこからもたらされる体験の言語化、フレームレートやバグなどの技術的側面への言及。好き嫌いの話なんかではない
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@shintaka74
Shin TK
7 months
ゲームシステムの要件からキャラが決まっていく過程はこの本に詳しく書いてある。マリオの話とか。そして今も受け継がれているように感じる
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@shintaka74
Shin TK
2 years
極論すると彼らはデジタルの中に「自然」を求めていると言えるかも。裏山でもあれば枯れ枝や石ころですぐに何か作って、即席のルールで皆で遊べる。Robloxならデジタル世界でそれができる
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@shintaka74
Shin TK
1 year
ゲーム制作において一番組みたくないプランナーは「思い込みが激しくて人の言う事を聞かない」タイプ。自分が正しいと思った時、必ずしも他の見方ではそうで無い可能性があると1%も考えられないのは集団制作において完全にアウト
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@shintaka74
Shin TK
1 year
ゼルダティアキンの最大の問題は安すぎると言う事である。あんな物をニンテンドーチケットを使えば5千円で遊べてしまう。完全におかしい。あれと比較される今後のゲームはたまったものではない
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@shintaka74
Shin TK
2 years
彼らの気持ちを一言で言うなら「細かい事はいいから自分に作らせろ!」
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@shintaka74
Shin TK
1 year
日本に住んでる外国人のゲームデザイナーと飲んだんだが、日本に居ると良くも悪くも10年後どうなってるか想像できると言っていた。一言で言うと「良くも悪くもイベントが起きない」
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@shintaka74
Shin TK
4 years
子供用に作られた知育ゲームなどもやらせてみては居るんだが、「勉強させるために作られたミニゲーム的な知育アプリ」と「子供用に最高峰のUIで適度な課題を設けた(大体任天堂の)ゲーム」だと、後者が強すぎて勝負にならない。しょぼいパズルよりよっぽど良い勉強になる
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@shintaka74
Shin TK
2 years
先日、元任天堂のレジェンドの公演を聞いたんだが、任天堂の商品がやたら壊れにくいのは、返品対応するような体制が無かったから帰って来ないように頑丈にせざるを得なかった、と
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@shintaka74
Shin TK
2 years
今時のAIなら俳句とか余裕で作れるんだが、良い俳句だなと思っても後で「AIが作りました」と聞かされると一気に冷める。これは、今の所、人間がAIには共感しないからだと思う。誰かさんが作ってるなら、誰かさんの視点、感情に共感するのだが、作り手がAIだと人間側からそのルートを断ち切る感じがある
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@shintaka74
Shin TK
5 months
ゲームシステムの根本的な面白さを「学習」と定義すると、ゲームに飽きるのって、「その課題は大体知ってる���と思ってしまうからなんだよな
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@shintaka74
Shin TK
2 years
言語に無頓着だと「Aはリンゴを齧りながら通り過ぎるBに斬りつける」みたいな文章書いたり、逆にこれを読んで、リンゴを齧ってるのはAなのかBなのかちゃんと質問せずに思い込みで仕事を進めたりする。たった一行で悲劇が生まれる
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@shintaka74
Shin TK
26 days
今年のCEDEC、任天堂が来る。しかもティアキンの講座が3つくらいある。この為だけに申し込むかも
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@shintaka74
Shin TK
8 months
ゲームには狩るか狩られるかのリスクアンドリターンの面白さと、物が倍増していくのを眺める面白さの2つに大別されると思っている。それぞれが、狩猟採集時代と農耕時代に適応する
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@shintaka74
Shin TK
2 years
ゲームはシステム、グラフィック、音楽、その他あらゆる手段を使って、プレイヤーが自発的に行動してフィードバックを得て感情が動かされる装置な訳で。ただ見ているだけだと「鑑賞や学習」であって「体験」にはならない
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@shintaka74
Shin TK
1 year
ゲーム業界でも、北米では「Post Mortem」と言って「こんな風に失敗したぜ!皆この知見を役立ててくれよな!」ってノリで堂々と失敗事例を発表するんだよな
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@shintaka74
Shin TK
1 year
「面白い」のと「毎日やってしまう」は違う。これがやっぱどうしても分からない人には分からない。何なら「面白くはないけど毎日やってしまう」まであるんだが
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@shintaka74
Shin TK
20 days
生きるレジェンドであるゲームデザイナーの大先輩が突然仕事が無くなったらしくお仕事募集していたが、もしあの凄まじい実績で仕事がなかなか見つからないとしたら‥いや、そんなはずはないと信じたい
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@shintaka74
Shin TK
2 years
特撮のDNA展。どこから撮っても絵になってしまうこのジオラマの完成度!
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@shintaka74
Shin TK
1 year
娘の中学受験。「英語物語」と言うゲーム化された英語アプリ渡したら2−3時間ぶっ続けでプレーしている。パズドラタイプUIでバトル部分はクイズ、ストーリーあり。まぁ子供向きなんだが凄い。これで補えない箇所だけやれば済んでしまうかも
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@shintaka74
Shin TK
20 days
例えば「A案ですか?B案ですか?」と聞いた時に「昨日…海を見に行ったんですよ。大きな波がザブーンザブーンしていて…壮大だなぁ…それを見ながら私は思ったんですよ。リスクを取らずに、安全策ばかりやっててはダメだ、と。だから私は、心が決まりました。A案に」みたいな受け答えする人は本当にた
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@shintaka74
Shin TK
2 years
ゲームデザイナーやディレクターを名乗るなら、面白いゲームは何故面白いのかを言語化し、面白くないゲームはどうしたら良くなるのか考える。全て教材になる
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@shintaka74
Shin TK
18 days
ゲームに何か新しいシステムを入れたなら、他は既視感のあるシステムで手堅く固める方が良い。例えば、鹿肉を使ったハンバーガーを開発したとして、パテは焼きおにぎりで、野菜は京ナスですとか言われたら、ユーザーは混乱してしまう。どこにフォーカス(期待)したら良いのか分からなくなる
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@shintaka74
Shin TK
2 years
負けていても何らかしら必ず3つ褒められる。これは凄い。もうどんな事でも見つけて褒める。「一番注目された」とか、何を褒められてるのか良く分からないが、褒められて嫌な人類は居ないので
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@shintaka74
Shin TK
3 months
スマフォゲーで売れてる物はIPある無しに関係なく、そのゲームのキャラグッズも大体売れている。言い換えると、スマフォゲーは10年くらいかけて「好きなキャラを愛でる装置」に落ち着いたわけ
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@shintaka74
Shin TK
1 year
「ウルトラハンド」これは横井軍平が新卒で入った任天堂で暇だから勝手に作って遊んでた玩具で、ある時社長に見つかって呼び出され、「うちはゲームの会社だからアレを売れ」と言われて売ったら大ヒットした。任天堂をゲーム会社にした伝説の作品である
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@shintaka74
Shin TK
1 year
自分が最初に入った会社で先輩に言われたのが「○○君、ゲームって人を楽しませる物でしょ?だったら人が楽しんでる物は色々やってみないと」だった。それまでゲームしかやって無かったので衝撃を受けて、その通りにした
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@shintaka74
Shin TK
3 years
こう言うセレモニーにゲームが使われる度に、この国はゲーム産業にほぼ何一つサポートせず、事あるごとに叩いてきたけどなぁ、と言う思いはある。
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@shintaka74
Shin TK
6 months
自分は「運営死ね」も「こんにちは」くらいにか感じなくて、何でかと言うと、昔メインプランナーで血の汗流して作ったゲームが、発売日にどこにも売ってないのを見たからなのよ
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@shintaka74
Shin TK
4 years
「女性が多い会議は」発言で森会長が辞任の可能性が出てきたが、オリンピックがかなりマズイ状況になったのであえて自爆発言して逃げたとしたら結構な策士だな。
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@shintaka74
Shin TK
2 years
ゲームの企画でまだ若いなら絶対に英語はやった方が良いと思う。これ、実際に海外とやり取りするしないではなくて、得られる情報量が10倍くらいになるので
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@shintaka74
Shin TK
7 months
@hirokichi_game 詳しいですね。初代はその通りです。「下から叩かれたら困る奴」として考え出されたようです
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@shintaka74
Shin TK
7 months
パルワールドについては、なるほどアレとアレをああしたのかー!と分かるけど、1番関心するのそこじゃなくて、何故こんなに話題性を集められるのか?
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@shintaka74
Shin TK
2 years
ゲームデザイナーがゲームをするのは当たり前だけど、インプットがゲームだけになるとアウトプットが似たような物にしかならない
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@shintaka74
Shin TK
2 years
とりあえず自分はそうだった。3Dのバイトとして潜入して、企画が不足しているプロジェクトに立候補した結果、3Dと企画両方やらされて死にそうになったが
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@shintaka74
Shin TK
2 years
レベルデザインの話、定期的に沸き起こるな。英語を知らないだけでなく、欧米のゲームがステージ作成ツールを公開して、そこで面白いステージ作る奴を採用したりする文化みたいのも知らないんだろうな。
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@shintaka74
Shin TK
1 year
ゼルダティアキン。友達を探してるコログとか、看板が建てられない奴とか何故執拗に出てくるかと言うと、報酬を付与するとか世界観上の設定ではなく「ウルトラハンドを日常的に使うシチュエーション」を用意する事でそれに慣れて欲しいからだと思っていて
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@shintaka74
Shin TK
2 months
逆に言えばどんなに魅力的なキャラやストーリーや、システムが秀逸だろうが何だろうが、思い通りに動かせないと感じた時点で根源的な何かを確実に裏切ってしまう
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112
@shintaka74
Shin TK
1 year
しかし、定期的に大作ゲームが無料配布される世の中で、もはやゲームそれ自体は無価値に近づき、発売直後の祭りに参加するライブ感や話題性みたいな物の為にお金を出す方向にシフトしているのが分かる
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110
@shintaka74
Shin TK
11 months
ゲーム会社を受ける前にゲームを作ってなくても別に良いと思う。他に何かに自主的に打ち込んで結果を出した経験があれば。結果も別に勝利でなくて良いから、ちゃんと完成したとか、自分なりに納得したでも良い
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109
@shintaka74
Shin TK
1 year
ゲームの企画に求められる根本は「目をつぶってそのゲームが動く様が見えているか?」だと思う。それができれば、あとはそれをどう伝えるかの段階に入る訳で
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106
@shintaka74
Shin TK
8 months
ゲームのメカニクス的な良さは絵とは別枠なので、最初にメカニクスのみ試すのは極めて正しいんだが、判断する人間がそこを判定できない場合に絵を作り込むと誤魔化せてしまう。これが数多の悲劇を生んできたと思う
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@shintaka74
Shin TK
4 months
@SakuraMashima 参入障壁が下がったのもありますが、ここ10年のスマフォやコンシューマーは体験を変えるレベルでの進化が無いので、過去の名作が居座ってしまって新規が入り込む余地がどんどん少なくなっている、と言うのが一番かな、と
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@shintaka74
Shin TK
2 months
これを深掘りすると、「世界に対してこのように干渉したい」と言う欲求がそのまま、ダイレクトに、遅れずに正確に再現される事が何より大事で
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@shintaka74
Shin TK
2 years
あとは、シリーズ最初からそうだけど、敵を倒すこと、倒される事が勝敗判定には関係なく、直接関係するのは塗った面積と言うのも効いている。やられても精神的ダメージがそこまで大きくない。
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96
@shintaka74
Shin TK
1 year
ChatGPTを搭載した英語学習アプリ「スピーク」を試してみたんだが衝撃的すぎた。英語教師を殺しに来ている
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91
@shintaka74
Shin TK
7 months
昨日の任天堂キャラについての考察がバズってるんだが、クリエイターが超本気で何かを作った時、宮崎駿の言葉を借りれば「無意識の蓋が開いた」状態になる訳で、何か本人にも言語化できてない部分が出る場合があり、
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87
@shintaka74
Shin TK
2 years
レベルデザインでも何でもそうだけど、言葉の定義にこだわりが無い人って、たぶんリーダークラスをやってないよね。ディレクターやプロデューサーなら、それがどんな悲劇を招くか分かるはず
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88
@shintaka74
Shin TK
3 years
チェインレンサー。久々に天才の仕事を見た。何と電池を使わずにバネじかけでこの動き
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84
@shintaka74
Shin TK
2 months
宮本茂が今でもキャラの動きだけは監修するとインタビューで読んだが、そう言うことだと思う。そこが崩れると全てが崩れるので
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85
@shintaka74
Shin TK
7 months
しかし、振り返って成功、失敗したプロジェクトを振り返ると「最初のコアメンバーの質」これで9割説明できる気がする
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82
@shintaka74
Shin TK
1 year
小学生の頃、ゲームは滅多に買ってもらえないから、持ってないゲームの攻略記事を読み込んで空想で遊んでたんだが、今考えるとこう言うので何か鍛えられていたのかもしれない
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@shintaka74
Shin TK
2 years
これがNFTの一番の凄さなんだが、デジタルデータは劣化しないのでもしかしたら売るときに買値で売れるんじゃないかと。つまりユーザーにとっては差し引きゼロ、作者にとっては勝手に印税が入る
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6
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83
@shintaka74
Shin TK
1 year
例え物凄く詰まらないアイデアだったとしても、自主的に提案してくれたならまずは「ありがとう」なんだが、そこで嫌な顔したりする奴は実はムードの点でチームを壊すし、それは己に跳ね返る
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82
@shintaka74
Shin TK
1 year
何故若手にゲームデザイナータイプが少ないのか?考えられる原因は3つくらいあって。1:やらせてもらえないから経験がない 2:ゲームシステム以外に興味があるから 3:そこを頑張るのはコスパが悪いから
3
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82
@shintaka74
Shin TK
2 years
新しく3Dアクションゲームを作るとします。次の仕様の内、最初に決めないと行けないのはどれでしょう
主人公の仕様
1083
敵の仕様
230
ステージの仕様
1082
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80
@shintaka74
Shin TK
1 year
昨日はコンシューマー系ゲーム会社で開発部長やってる人と飲んだのだが、やはり1からシステムを考えるようなゲームデザイナーは絶滅危惧種のようだ。奇行種のおっさんが若干生息するだけらしい
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78
@shintaka74
Shin TK
3 months
アフリカの一部では呪術が生活の中に取り入れられていると聞くと皆バカにしがちだが、お祓いとかお守りとか七五三とか言ってる時点で完全に同じサイドに居るんだよ、日本人は
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78
@shintaka74
Shin TK
1 month
確保。まだ読んで無いけど本としてクオリティ高い
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@shintaka74
Shin TK
2 years
で、プレーしてさえいれば負けてもカタログレベルとランクが上がるので、そのバトルが成長に繋がっている感がある。負け続けていても「新しい武器をゲットして巻き返せる」と言う希望に繋げている
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75
@shintaka74
Shin TK
2 years
耐久性の基準は作ったが、検査担当に「常に基準を越えてチェックする男」が居て、そいつのせいでさらに頑丈に作らざるを得なかった、と。
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76
@shintaka74
Shin TK
2 months
それは別にリアルである必要はない。例えば、空中で向きを変えたいと言う欲求があるならばそれを叶える必要があって
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14
77
@shintaka74
Shin TK
2 years
ゲームデザイナーとディレクターの間には絶対的な壁があって、それを一言で言うと「優先度を付けられるか?」になる
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8
75
@shintaka74
Shin TK
2 years
将来ゲームを作りたいと言ってる小5の娘だが、今回ジュニア・プログラミング検定で1級取ってきた。Scratchはもうやる事なさそうだから次はRoblox、行けるはず
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@shintaka74
Shin TK
2 years
通常のMOBAは倒される回数に応じて復帰時間が長くなると言う「敗者を追い込むシステム」が入ってたりするが、全体的に真逆。いかにやわらげるか?これ、日本人向けのMOBAルールのお手本だと思うわ
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@shintaka74
Shin TK
2 years
「ルールがない」と言う点でマイクラに近いポジションだけど、アナログからそのゾーンに歩み寄っている稀有な例。マイクラが「ゲーム」ならこれも「ゲーム」と言えるんだが、このグレーゾーンが子供に受ける
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69
@shintaka74
Shin TK
5 months
ゲームを学習に役立てるのがゲーミフィケーションだが、そもそもゲームは学習であり、詰まらない学習はやり方に問題がある説を推したい
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66
@shintaka74
Shin TK
1 year
誰もが知ってる会社でAAAタイトル作ってる奴なんだが、最近のゲームでゲームデザイン的な革新を感じた事はない。インディーゲームを漁るくらいしかしてないと言っていた
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66
@shintaka74
Shin TK
2 years
「ゲームが好き」と言った時に「システムが好き」なのか「(システムに乗った)動くキャラや世界観や体験できるストーリーが好き」なのかは全然人種が違う
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