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はるべえ haru

@ruyo_h

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ゲームプログラマ。 VRM4U(UE5, UE4 向けVRMローダー)公開中です。Game programmer. Developing VRM4U.

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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
UE4でVRMを利用するプラグイン、VRM4Uについてドキュメントを書きました。 UE4で沢山のカワイイキャラクター達が動いたら嬉しいです。 興味ある方はどうぞ~ #UE4 #VRM #VRM4U
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
カメラとアニメーションのフレームを変えられるようにした。 左:60fps、 中:12fps、 右:5fps 機械的に抜くだけでも、アニメっぽくて面白い。 Twitterの動画で伝わるのか謎。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
キャラクタ描画の画角を固定するシステムができた。 背景だけが広角になるので、キャラクタが歪まずに広い空間を撮影できる… はず。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 months
モーショントレイル。 動きが激しいと楽しい #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
UE4 + ARKit 改めて機能を確認。 球体:全体の反射は動的に作られた環境マップ、手やキーボードの反射は SSR 。 立方体:側面に色が乗るのは SSGI iPadでPCと同じ機能が動いているのね。凄い。 #UE4 #UE4Study #ARKit
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
UE4 + arkit iOSも開発継続できそうで良かった記念 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
色々置き換えて動くようになった! 眺めてるだけで楽しい #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
異方性反射っぽいものをON/OFFできるようにした。右はON、左はOFFでテクスチャ書き込み。 逆光でも少し反射が乗るようにした。適当だが何もないとのっぺりしてしまう。 今更インポート時のtangentが間違っているのを見つけた。このせいで反射がずれていたようだ… #VRM #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
VRM4Uは、UE5正式版に対応しました! VRMを使ってみたい方はどうぞー #VRM4U #UE5 #VRM
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
パーフェクトシンクを手軽に扱えるようになった。 MetaHumanアセットと組み合わせた図 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
嘘パースの自由度が上がった。フォーカスも使える。 ロケータで座標を固定できるので、構図も崩れにくい。 満足した! 後は使いながら様子を見よう。 #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
実は… PMXをUE4に直接インポートできます。 マテリアルをMToon(スクショ1枚目)やSSS(2枚目)に置き換えて描画します。 使ってみたい方はどうぞ。 ご利用の際はモデルのライセンスに気をつけください。 VRM4Uのプラグイン側からも確認メッセージが出ます。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 months
【WORKS】 アイドルマスター(バンダイナムコ) 菊地真 ・ 萩原雪歩 twin live “ はんげつであえたら ” にてTechnical Model Visual Supportとして色々お手伝いしました。 ありがとうございました! #菊地真_萩原雪歩_twinLive #idolmaster
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
UE5で mocopi実機動作確認できた! UDPの読み取りに不具合あって、定期的にTポーズがでちゃうけど… さくっと修正できそうね。 UnrealEngineでmocopi使いたい方、お試しでどうぞ~ #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
VRMSpringBoneによる、しっぽの揺れ。 たぶん #kawaiiphysics でも動きを再現できるんじゃないかな。 これをPhysicsAssetで再現するのは… きびしい感じがする。 #VRM #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
以前やったリミテッドアニメーション風のネタ。 youtubeに高画質版を上げました。見比べたい方はどうぞー 左から順に60fps, 12fps, 6fps です。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
新しいToon処理について、ドキュメントを書きました。 使ってみたい方は最新プラグインからどうぞー #VRM4U #UE4 #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
グレイマンからのリターゲットについて、骨名や リファレンスポーズの違いを吸収できるようになった! これで大抵は何でも動くはず。 全然伝わらないけど、その様子。 左のモデル:腕骨の名前がグレイマンと違う 右のモデル:骨名が全部違う&リファレンスがTポーズ #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
VRChatモデル アルグレイ & ベルガモッド #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
キャラクタ画角補正の様子。Depth補正を入れて、ライトがズレにくくなった。実装も見た目も楽しいw 左:補正した絵 右:別角度から見たもの #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
レンズのフォーカス変更した時に画角が変わってしまうことを、ブリージングというそうだ。 適当に再現してみたら、すごくそれっぽく感じる。 …と喜んでいたんだけど、高価なレンズでは起きないらしいw #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
画角を時々合わせることで、違和感ない仕上がりになった。…気がする。 カメラ動かしてるだけで楽しい #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
影とスペキュラっぽい要素を、手軽に拾えるようになった。 改めてToonの制御を整頓。色々できそうな予感がする。 #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
ストップモーション風 キャラクターは8fps、カメラは60fpsなんだけど動画で伝わるかな #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
カメラに対して自動でリムライトが乗るようなライトリグを組んだ。 髪にサブサーフェスを適用した。昔MToonと併用できるようにマテリアルを組んだけど、使い所なくて忘れてた。 ここ最近、UE4であまり見たこと無いような絵が出るようになって自分で驚いている… #VRM #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
UE4に降り立った幽狐族。 UnityのHumanoid対応モデルは、VRM変換&インポートで簡単にUE4で扱えそうだ。ただ揺れ骨は設定やりなおし。 モデルはこちら #UE4 #VRM
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
VRM4U、UE5対応しました。 VRMのインポート、各種マテリアルも動作します。 試したい方は最新版からどうぞー ただ一部BPの動作が変です… 追って調査中です。 SkeletalMeshとしては問題なく利用可能と思います。 #VRM4U #UE4 #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
UE4+Questでのハンドトラッキング。 デコピンが楽しい。 #VRM4U #UE4 #OculusQuest
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
iPadからLive Link Faceでキャプチャ。 FaceARSampleに比べて、かなり手軽になった。 楽しくて色々動かしてしまうw #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
顔芸でカメラが動く女 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
UE4のコリジョンとVRMSpringBoneが衝突するようにした。 揺れ骨が凄い安定しているように見える。ふだんPhysicsAssetで暴れるのを見慣れたせいか… #VRM #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
新方式のToonシステム。 キャストシャドウとSSAOが重なった部分が2号影になっている。 勢いで作ったけど、使いものになるかしら… #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
UE4でVRMSpringBoneを再現した。 従来は揺れ骨をPhysicsAssetで置き換えており、これだと物理が暴れたり、 末尾の骨が揺れなかったりで不満があった。 かなり手間かかったが、キレイに揺れるようになって満足。 残り作業はコリジョン対応のみ。 #VRM #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 months
Game Animation Sample キレイにリターゲットできた! UEFNマネキンはAポーズが微妙に異なるのね。 これ用のIKRetargeterも自動生成しておこう。 #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
Questハンドトラッキング豪華版。 CineCameraと同じ絵がSpectatorScreenに出るようにした。 ギミックはPinchで操作。 改めて触ってみると楽しいなこれ。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
ミライ小町。 ふと探究心が湧いて作成した、UnityとUE4の比較動画。 #UE4 #VRM
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
UE5で VRMのモデルインポート、ランタイムロードも動いた! バージョンアップは乗り切れそうね。ひと安心。 ライティングの印象が変わってて、試すのが楽しみだ #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
UE4のCineCameraの使い方をようやく会得した。 ピントを思い切り浅く調整した。 法線補正&ライト位置調整で、だいぶ着ぐるみ感が減った。 ただ補正の影響を受けてリムライトが弱くなったかな。 モデルは #ミライ小町 #VRM #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
気合でここまでのデータを組み合わせた。 あー、これは楽しい… 色々機能が欲しくなる。 アニメーションはミライ小町より。 #VRM #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
UE5にて、mocopiのUDPをVRMにランタイムリターゲットできるようになった! あとはデバイスを待つのみ! 公式でのUnrealEngine対応はどんな実装になるんかな。そっちも楽しみやね。 モデルは ネミアさん #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
シフトレンズ機能を作った。建物が真っ直ぐに見える。 ちょいC++側からいじるだけで動くのね。色々遊べそうだ。 左: 通常カメラ 右: シフトレンズ #UE5Study #UE5 #VRM4U
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
キャラライトを足せば、リアル背景の違和感を誤魔化せる…かな? 難しい。良くわからなくなってきた。 スクショは色々設定したFORTUNAさん できれば素のVRoidでも調整したいが、服のNormalMapが無くて陰影が締まらない。そしてRoughnessMapも欲しい。 #VRM #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
UE5.1から Order Independent Transparency使えるようになってた。半透明の描画順が正しくなる。 UEをレンダラーとして使ってる人には嬉しい機能やね。 描画負荷が高くなるのでゲーム用途には微妙そうだけど。 #UE5Study
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
これがMetaHumanかー(違う #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
マネキンやMetaHumanにリターゲットできた! こういうシーンは IKRetargeterが便利やね。 それにしてもmocopiお手軽ね。 #VRM4U #UE5 #mocopi
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 months
UE5.4にて、リターゲットポーズを自動設定する機能が入っていた。 VRM側をAポーズにしたり、マネキン側をTポーズに合わせることができる。 ずいぶんお手軽になりそうね。 というか今まで酷すぎた… こんなん手動設定するもんじゃないw #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
1 year
VRMAファイルを お手軽に扱えるようになった! アニメーション読み込み、骨リネーム、IKRig作成 まで自動化できた。 後はUE5のリターゲットの仕組みが上手く処理してくれる。おそらく VRM0 / VRM1 どちらに適用しても問題ない。 データが増えると 楽しくなりそうね #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
ライトが素直に反映されるようになった。 Toonでは色味を補正しまくっていたが、SSSでは下手に触らないほうが良さそうね。 そしてライトがナナメから入る時しか映えない… #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
1 year
もう展開が早すぎて追いきれない #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
Advanced Locomotion SystemがV4でさらに凄くなったと聞いて試した。 確かに凄い! 女性っぽい動きにできるのも良さそう。 リターゲットはちょっと手間になって、VirtualBoneの追加と、BPでアセット差し替えや骨名書き換えが必要なようだ。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
ActionRPGでリターゲットのテスト。 なんでもサクッとVRMモデルに置き換えできる! 面白くなってきた #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
実装途中で力尽きた感がある。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
パーフェクトシンクの利用方法を追記しました。 試して見たい方はどうぞ 「手軽&簡易機能なモード」と「手間かかる&フル機能なモード」があります。 解説は やや専門的です… フル機能使う方だけどうぞ。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
6 years
UE4用のVRMローダーを作りました。 まだ頂点ウェイトに不具合があって実用には問題ありますが、もしテストしていただける奇特な方がいらしたらどうぞ。 #UE4 #VRM
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
汎用のフェイシャルコントローラができた。 シーケンサーとEditorUtilityWidgetが連動する。 従来より視認性も上がって、個人的には満足。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
Lumen でNecoMaidさん #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 months
VRM4UはUE5.4正式版に対応しました! 試してみたい方はどうぞー VRMAによるアニメーションも読めるので、色々遊べると思います。 #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
ControlRigを気が済むまで組んだ。ポーズが自由自在になった。 指骨��最適解がわからんので、全て個別設定にした。ざっくり大雑把にも動かせる。 RigのX軸は手足の先端に合わせた。 楽しい! けどキリがないw #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
グレイマンからのリターゲット機能について、ドキュメントまとめました。 対象のActorを指定するだけで、自動的にVRMモデルを動かしてくれます。 試してみたい方はどうぞー #VRM4U #UE4 #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
Toonぽい見た目を維持しつつ、Lumenによる光の影響を受けられるようになった。 動画は Toon → リアル → Toon で遷移している。 だんだん小手先でライティングを騙すのが辛くなってきた… #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
9 months
モデルインポート時に、マネキンとのIKRetargeterを自動生成できるようにした。Aポーズも適用済なので そのまま使える。 圧倒的に楽だw 早く作っておけばよかった。 #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
UE4+ARCoreのテスト。 無改造でVRoidモデルが出せるようになったので、手軽にARサンプルと組み合わせできた。それっぽい。 OculusQuestやHoloLens2が出たら当分遊べそう。 今までこのようなデモはUnityの独壇場だったように思うが、VRM4Uで少しは追いつけるかな… #UE4 #VRM
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 months
VRoidStudioで尻尾! VRM1.0でインポート&揺れ骨も確認できた。 楽しげな機能やね。 #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
UE5向けにControlRigを刷新しました! 標準Rigをベースにした機能追加版です。 VRMでポージングやアニメーションして遊んでみたい方、どうぞー #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
目が前髪の手前にくる表現。 Stencilで作った。地味に3パスかかっている… 豪華だ。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
UE5だとだいぶ印象が変わる。影が詳細だ。SSGIによる2号影も良さげ。 ただ… これは配色のセンスが必要やね… #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
VRMをAdvanced Locomotion System V4にリターゲットする様子を動画で撮りました。 どなたかの参考になれば幸いです。解説なんもないですが、なぞればモデルをALSv4で動かすことができます。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 months
コンポーネントを追加するだけで、アウトラインを出せるようになった! 従来は別Actorでアウトラインやシャドウマップを一括制御していた。多機能だけど、初期化が煩雑… 今回はあちこちシェイプアップして、コンポーネントをアタッチするだけで完結。お手軽。 #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
UE4の色んな要素を詰め込んで見た目を調整した。 モーションはAirtoneより。 ギリギリ60FPS。ノーマルとラフネスの加減が難しい… #VRM #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
「できる! VRM for UE4」の資料をアップロードしました。 発表は駆け足でしたが、資料はごゆっくりどうぞ~ #TokyoEdge2019 #VRM #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
収まりが良くなってきた。気がする。 ハイライトが欲しい。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
ダンスフロア #VRM4U #UE4 #ARKit
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
最新のVRM4Uにて、IK_Rigを利用したリターゲットがお手軽になりました! Aポーズも、指先まで合わせたものが自動生成、設定されます。 試してみたい方はどうぞー 解説はこちら #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
Skyライトと仲良くなれた気がする。キャラ用ライト1灯。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
VRM4Uの紹介動画を作りました。 興味あればフル版をどうぞ → #VRM4U #UE4 #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
遅まきながらVrmPosingDesktopを触ってみた。確かに、この連携は便利やね。 VMCで送られてきた表情も 受け取れるようになった。 #VRM4U #UE5 #VrmPosingDesktop
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
白目の補正機能を作った。デカールで調整してるだけ。 白目の陰影は従来から気になってたんだけど、Toon素材を強引にPBRで使ってるから仕方ないよなぁ… と諦めていた。 案外小手先で誤魔化せた。色々試してみるもんだな… #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
UE標準骨を、そのままVRM骨にリターゲットできるようになった! 従来のキャラ替えはAnimBPの対応が面倒だったが、一切不要になった。お手軽! 動画はUE5デモのロボを置き換えたもの。 他にもグレイマンで組んであるものは、そのまま置き換えできる。 なんとかなるもんやね。 #VRM4U #UE4 #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
VRM4UにControlRigテンプレートを追加しました。 任意のモデルでRigを使える… はずです。 興味ある方は以下のドキュメントからどうぞ。 #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
あけましておめでとうございます 元ネタ #VRM4U #UE5
@seiko_dev
恒吉星光
2 years
#UE5 #UE5Study Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 の記事として、「Gameplay Ability Systemを使ったベルトスクロールアクション風サンプル」を公開致しました。 全体で72KBですので、お気軽にお試し下さい。 どなたかの一助となれれば幸いです。
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
ほぼ素のVRoidモデルでテスト。 立体としての情報が少ないので、服には自動生成したNormalを薄く貼った。 腰から下は違和感が少ない印象。 あとはポストフィルタで馴染ませるくらいか。 縦長なら スマホでも見やすいかな。 #VRM #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
VRoidのマテリアル数が減ったので、プログラムから利用しやすくなった。 色々効果を付けて遊べそうね。 #UE4Study #Niagara
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
iPadでVRM4Uも動いた。 色々試したが、なぜかskeletalmeshの遮蔽が少し透けている。マテリアルの作りのせいかな? TrueDepthカメラも試したいが、うちのMac miniだとイテレーションが遅い… #UE4Study #arkit
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
グレイマンからのランタイムリターゲットが極まってきた! Skeletonが異なってても、その場でVRMにコピーできる。 ざっくり身長差も考慮してくれる。 モデル差し替え用途として、機能は揃った… はず #VRM4U #UE4
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@ruyo_h
はるべえ haru
3 years
Engine無改造でシェーディングモデルを追加できるようだ。このプラグイン凄い! 面白いことができそうな感じはする。 自分のPCだと、シェーダコンパイル時間がネックか… #UE4 #UE4Study
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
サブ光源による陰影を調整できるようにした。 無調整だと陰影がキツすぎて着ぐるみのような見た目になっていた。 調整���でも着ぐるみ感が残っているが、標準ライトと両立させるのは難しい… モデルはこちらからお借りしました #UE4 #VRM
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@ruyo_h
はるべえ haru
5 years
OculusリポジトリのUE4.24.1で、QuestのHand Tracking動いた! マニフェストを書き加えて有効化し、C++からOVRPluginを直呼びすればOK。Pinchも拾えてテストは問題なさそう。 UE4対応は来年ってアナウンスあったけど、C++からは十分利用できる。中の人に感謝。 #UE4Study #UE4 #OculusQuest
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@ruyo_h
はるべえ haru
2 years
LyraStarterGameで戦うNecoMaidさん #VRM4U #UE5
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@ruyo_h
はるべえ haru
4 years
Questのハンドトラッキングで手指を動かせるようにした。 VRモード以外でもトラッキングできるみたい。 動画はQuestをおでこに付けてキャプチャしたもの。 お手軽やね。 #VRM4U #UE4
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