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メイン→@ruccho_vector ここでは技術の話をしています

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3 hours
連休があると魂が創作に引き戻されて口数が増える
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ソロ余暇時間開発にスケジュール管理がまともにワークする余地があまりにないので(能力依存もあるけど)、結局効率的なタスク優先度とか考えずにゲームの頭から順番に作るのが一番良くね、という境地に達しつつある
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他の技術との組み合わせで体験にバリエーションの出せる技術こそ扱っていて楽しいものだと思っていて、いまんとこLLMはそこがムズそうなので、あんまりときめいてない
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2 days
知識の啓蒙それ自体が目的ではないコンテンツを、既成の技術記事コミュニティではあまり見たくないと思う
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どこの誰が書いたとも知れぬ技術記事にプログラミングを教わった身なので、この世に善意の技術記事が充実していてほしいと思うよ
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2 days
Google Playの件は収益化してないから今のところ免れている
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2 days
📝書きました C# :コールバック登録時のメモリ確保を抑えるパターン|ruccho
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ぷちTechCon for Unity に参加を申し込みました! #ぷちTechConForUnity
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9 days
そのとき一番興味があることと二番目以下で発揮できるパフォーマンスに割と差が出るため、とりあえず1番目から順番に全速力で片付けるのが総合的に見て最適なタスクのこなし方として体に染み付いている節がある 趣味でプログラミング始めた弊害かも
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16 days
📝書きました 【Unity】Awaitableの二度漬けには超ご用心|ruccho #zenn
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6000.1 beta で2d-extrasに新しいAutoTileが追加されているな
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RT @masanork: Wasm愛されてるなー!これ凄くない?
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1 month
Rustの抽象化、オブジェクト指向言語みたいにデータをクラスとインターフェースにマッピングする考え方だとあまりうまくいかなくて、あくまでコンパイラに適切なコードを吐かせるために頭使う必要がある、という感覚ある
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1 month
RT @ruccho_dev: 📝Unityアドカレ22日目の記事を書きました! WaaS - Unity/.NET向けの言語非依存なスクリプトエンジン|ruccho #zenn
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前者はIValueTaskSource的なやつを値型から参照すればいいだけだし、後者については高々tokenフィールドいっこぶん、ケチるほどのコピーコストじゃなくねと思う
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@nowsprinting まさにこれですね!
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プーリングするときは構造体でラップしつつバージョン値で寿命チェックしよう(手前味噌)
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1 month
RT @neuecc: そうなんですよねー。その点でValueTaskのデザインは優れてた。偉い。なんでわざわざ踏襲せずにダメな手法を選んだのかは謎。
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