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びとん。

@biton_games

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Japanese Game Creator / M1グランプリ2024一回戦敗退。普段はゲーム業界でひっそりとゲームプランナー。コンソールタイトル開発がメイン。好きなカンフースターはジェット・リーとドニー・イェン!ゲームや映画を嗜み、ただ感じたことをつぶやいてます。フォローはお気軽に!

日本
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@biton_games
びとん。
2 months
ゼルダのセッション。 各部署から「無理では?」と言われた時は「一旦落ち着きましょう」ってほんとその通り。 各部署での問題点をひとつひとつ明確化して解決案を考えて前に進めるのがプランナーの仕事。 仕様共有会は↑をやるのが目的でもあるので変に「反対された」と凹んじゃダメ。(後輩君へ)
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@biton_games
びとん。
7 months
RPを翻訳した内容> モンスターの攻撃は明確でなければならない。本当に面白いアクションゲームは、攻撃が見えないからやられるのではなく、「もう一撃当てたい」という貪欲さからやられるものである。 これすごい大事よね…。「もう一撃入れるか入れないか」という駆け引き。モンハン… 【1/2】
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びとん。
4 years
#パラサイト リスペクトおじさんとお母さん…2人とも愛の不時着におったわ…
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@biton_games
びとん。
1 year
RT>いやほんとにこのエンタメ飽和時代で50時間とか70時間と時間がかかるゲームを何本も遊ぶのはハードルがかなり高くなってるはず… そんな中で2000円程度10時間程度で遊べて面白いゲームを作るってパッケージングは狙い所なはず。 人数をかけずに動ける中小が勝負に出るべきタイミングなのかなと。
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@biton_games
びとん。
10 months
ゲーム会社の偉い立場の人たちって結構そういう人たちが集まる飲み会などで繋がっておりまして… 「〇〇さん面接に来てるんだけどそっちにいた頃どうだった?」とガンガン連絡取り合ってます。 なのでほんとみんなちゃんと仕事しよ! とりあえずできる範囲でがんばろ!
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@biton_games
びとん。
1 year
たりないふたりのファンにとって、 『だが、情熱はある』は最高のドラマです。俳優人もとてもハマってます。素敵なドラマをありがとうございます。
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@biton_games
びとん。
5 months
新人時代、断定口調で発注しないと「思いますって何?自信ないなら作らないんだけど。作り直すハメになるのこっちだから。」と責めてくるUIデザイナーさんが嫌で、それ以来、曖昧な言葉遣いはやめました。あいつマジいつかぶっころ
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@biton_games
びとん。
1 year
一度ツイ消ししたけどやっぱり我慢できず… ゲームデザイン勉強してない使えないプランナーは確かにいるけど、大多数が使えないみたいな言い方しないで欲しい。 はっきり言って不快。何様。 自分の発信の価値を上げるために業界全体を下げるような言い方マジなんなの… 尊敬していた方だけに残念。
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@biton_games
びとん。
7 months
仕事のゲーム開発、「自分ごと」として捉えてやる気を出すのはとてもいいことだなぁと思うけど、 納得できないことだらけのこともあるので、そうなった時に「自分ごと」が過ぎると「なんでそうするんだ!しないんだ!やる気出せよ!」とストレスフルな状態に陥るので注意が必要…。 あ、自戒です…。
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@biton_games
びとん。
10 months
ゲーム業界はほんとに狭い業界なので、ナメた態度取ってるとすぐに悪評広まりますよね…。 特に派遣会社さんは評判良い悪いすぐに広まってブラックリスト入りなので、派遣する人はちゃんと選んだ方がいいですよ…と言いたい。
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@biton_games
びとん。
4 years
ファブル実写映画の続編は嬉しい… 岡田准一はもはや世界レベルのアクション俳優なので彼のアクションを後世に残すためにもどんどんチャレンジングな和製アクション映画を残していって欲しい… 楽しみすぎる。
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@biton_games
びとん。
9 months
ゲーム業界のクレジット問題もっと炎上して欲しい。名前載せないとかマジで悪手。 開発会社の名前をパッケージに載せないのはまだギリギリ許せるけど、スタッフロールにスタッフの名前載せないのはほんと下請け軽視でしょ。法律で定めて欲しい。
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@biton_games
びとん。
8 months
ゲームは「要素の寄せ集めではなく繋ぎ合わせ」「加算では無く乗算」だということを認識して欲しいし、かつ「要素ごとの面白さ<ゲーム全体通しての面白さ」であることを常に俯瞰的見て欲しい。 (自分の担当部分の面白さが減るからその仕様は嫌だとゴネているプランナーを眺めながら…)
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@biton_games
びとん。
3 months
インディーゲーム作ってる人を下に見るような業界人なんて自分の周囲では見たことないけどそんなにいるんですかねぇ… 面接でチーム制作には向いてなさそうってことで落とされるって人は中にはいるだろうけど、個人開発してるしてないは関係ないと思うけどなぁ。
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@biton_games
びとん。
11 days
ゲームデザインについて緩く知見を語り合う場とか欲しいなと思うのですが… なんとなくSNSでゲームデザインに関してつぶやいてる方々って怖いんですよね🙃 実際お会いしたらそんなことないと思うのですが。 生半可な知識で語ろうもんならすぐ刺されそう🙃(刺しかえすけど)
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@biton_games
びとん。
1 month
ゲームデザインなどについて呟いたらすぐ「その話に意味あんの?」「それは違うっしょ」みたいな人がいるけど「こういう視点もあった方がいいかもね〜」「こういう場合はこうすると良いかも」「その考えはこういう時には危険かも」みたいにトゲを無くした言い方できないものか。知らぬ人にこそ礼節を。
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@biton_games
びとん。
8 months
自分はただひたすらにゲームを面白くするために働きたいのだけど、そこに人の機嫌を取る作業が入ってくるのが本当に辛い。でも会社でゲーム作るってそういうことなんですよね…ぐふっ…。
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@biton_games
びとん。
5 months
RT>ほんと、「スタッフクレジットに名前を載せない契約」とか「いくら貢献してようが途中で抜けたから載せない」という風習は無くなって欲しい…。人材軽視も甚だしいんだよな…。
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@biton_games
びとん。
6 months
自分の尊厳を傷つけないメンバーだけで平和にゲームを作りたい〜 良いものを作るために熱くなるのはいいけど、呼吸をするかの如くデリカシーのない言葉で刺してくるのは違うと思うのよ。 さすがにそろそろ人間関係で悩むの克服したい…。忙しくなるとスルースキルが発動できなくなっちゃうんだよな…
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@biton_games
びとん。
7 months
モンハンは特にこのかけひきによる緊張感が面白さの核になってそう。モーションが全体的にもっさりしているのはこの面白さをキープするためでもあるかなと。細かいけど、回復薬を飲む時歩き状態になる、双剣の鬼神化は立ち止まってポーズ取る…等もこの核があるからこその仕様なのかなと。 【2/2】
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@biton_games
びとん。
5 months
初ディレクションのゲームが完成間近、作ってるメンバー的にはめちゃくちゃ面白いので、なんとかVtuberの方々の目に止まって実況プレイしていただいて… ゆくゆくは子ども達の手に届けたい。 爆笑しながら遊んでくれるはず!!!
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@biton_games
びとん。
11 months
若いプランナーさん方(だけじゃないかも)、仕事に関するやりとりはなるべく個別チャットでやったらあかんよ。 なんか恥ずかしい、みんなに見られたく無い、その気持ちわかります。 でも個別チャットで何か決めたり進めたりされると、他のメンバーがすぐできたはずのサポートや指摘もできないのよ。
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@biton_games
びとん。
5 months
ゲーム業界冬の時代…?給料泥棒してるスタッフをクビにできる法律作れば無駄が無くなり利益が出せるように…ならんか… とりあえず仕事中YouTubeの実況動画流しながら寝てるプランナーとかいたら、 全身の血液が頭部に昇って体中の穴から血液が吹き出すツボ『龍の口づけ』に針刺してやろうな。
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@biton_games
びとん。
10 months
プランナーさんの中で、仕様書作る時、キャラのポーズイメージが欲しいなって人は、 髪と形さん( @kamitokatachi )のサイトに行けばだいたいのポーズはあるし、無くてもちょっと画像切り貼りして加工すればなんとなるよ!
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@biton_games
びとん。
2 months
ついに自分の初ディレクションのゲームがTGSで展示される〜🙃 前の職場で社長と2人で作り始めて、手の空いたスタッフの力を借りつつちまちま進めて…転職前に仕上げて引き継いだタイトル🙃 インディーコーナーに出展なので遊びに行く!🙌 ビジネスデーに行く予定だけどお客さんの反応も見たいな…!
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@biton_games
びとん。
3 months
漫才の面白さって、ゲームの面白さに近いなぁと。「予測→試行→予想通り→気持ち良い」という体験の流れ、漫才も近くて。 ボケに対して「それは◯◯では?」と予測したところにツッコミが「予測を代弁」することで「共感」が生まれ、笑える。 その上で「予想外」も盛り込むとさらに… 面白いなぁ〜
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@biton_games
びとん。
3 months
久々に仕事で「貢献できていない感」を感じていて大変苦しい。求められていることをやっているつもりだけど成果物は採用されず捨てられる。 アドラー心理学でいう「共同体感覚」に乏しく、なかなかに辛い。求められそれに応えて貢献する…このサイクルが無いと死ぬ。
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@biton_games
びとん。
2 years
#ヘキサギア ブイトールさんにTwitterで一目惚れしてしまって、普段全くフィギュアとかプラモとか買わないのにどーしても欲しくなって買ってしまった… めちゃくちゃカッコいい… 取り出してないけど…
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@biton_games
びとん。
8 months
なんにせよ、若い会社勤めクリエイターは作ろうとしているゲームの競合タイトル、近しいタイトルをちゃんと遊んで研究することだけはみんなやってくれ😭 どれだけゲームやってるかよりそっちの方が個人的には大事…円滑に話ができない…。
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@biton_games
びとん。
7 months
今年からゲームプランナーになる方は、とにかく目の前の仕事をしっかりこなす。で、少し余裕が出てきたら他の人がやってる仕事にも目を向け、「ゲーム開発の全体像」が見えるようになろう!と立ち回るといいかも。そうすると後々「自ら仕事を見つけてこなす」人材になれるかと。ただまずは楽しんで!
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@biton_games
びとん。
1 year
@ksuke_99 (そしてそれを見てニヤついているあのちゃんもいいですね!)
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@biton_games
びとん。
5 months
自分のディレクションしたゲームがTGSに出展される。小さいゲームだけど嬉しい。まずはたくさんの人に認知されて欲しいす。 今年は久々にTGS行くぞー!
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@biton_games
びとん。
1 year
業界に入るのは狭き門狭き門って言うぐらいなら、少しは若い担い手への門戸を少しでも広げるなり、育成について考えるなり、したほうが業界のためになるのでは。 人手がいなくなる業界に未来は無いわけで… 業界歴の長い方が若い芽を潰すような発言をしないで欲しい。
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@biton_games
びとん。
3 years
#Unity #CorgiEngine #IndieGameDev ここ2日での個人開発作業。 ・敵のHP調整 ・敵のノックバック距離調整 ・スライムのリスポーン設定 ・動く足場の追加 ・最遠景の背景画像をパワポで作って実装 ・遠景の山を配置 ・フォルダ構成の整理 使い慣れたパワポで背景素材色々作れそう。楽しい!
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@biton_games
びとん。
23 days
前職で初ディレクションしたタイトルが初TGS出展してました〜🎊 自分が離れてからアートまわりガッツリ仕上げてくれてて感動しました😭 おならで飛んでおならで敵を倒すアクションSTG! 難しめですが、触ってると操作の上達を感じられる楽しいゲームになってるはず! 是非遊んでみてください〜👍
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@biton_games
びとん。
2 months
自分が今まで調べて見てきたゲームプランナー向けの資料が見事にまとめられています…! この記事だけブックマークして何度も読み漁ればある程度の仕様書はすぐ書けるようになると思います。 (記事内の参考文献の作成者様にもいつも感謝感謝…)
@panke219
panke
2 months
ゲームプランナー向けの記事を投稿しました ゲームプランナーが仕様書を書き始める前に考えておくべきこと | panke @panke219 #note
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@biton_games
びとん。
3 years
#Unity #CorgiEngine #IndieGameDev #スーパーゲ制デー ここ3日間での進捗!( 1 / 2 ) ・プレイヤーショットの連射性を調整 ・背景レイヤーの階層を増やすため背景素材を追加 ・背景のレイヤーごとにParallax Elementスクリプトで 「視差」を設定し、スクロール速度を調整。
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@biton_games
びとん。
3 years
#Unity #CorgiEngine #IndieGameDev #スーパーゲ制デー 今日の進捗! ・ステージ遠景、背景、近景、雲の素材をパワポで作成 ・ステージの「背景」「前景」を設定 ・自動スクロールする「雲」の実装 ・ステージ構造と敵の配置をざっくり拡張 雲の自動スクロールがおかしいので次回修正。楽しい!
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@biton_games
びとん。
4 years
Netflixドラマ版「火花」を年に1度くらい見直したくなる…。 トクナガ役の林遣都とヤマシタ役の好井まさお、 二人の空気感がほんとに素晴らしいんですよ… 終盤の二人の漫才シーンはほんとにめちゃくちゃに泣けるので泣きたい方は是非… 映画版も見たけどあの物語は2時間ではやはり短すぎますね…
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@biton_games
びとん。
2 years
スプラ3のステージが縦長になって、面白くなったという声があるのか…。 個人的には撃ち合いが行われていない場所を見つけて、「今の隙に…」と「撃ち合いをせずこっそり塗り返す」ことができるからスプラは楽しいと感じていた。 正直『撃ち合い』の比重が高くなると玄人向けのゲームになり…
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@biton_games
びとん。
1 year
Suika2で開発した5分程度で遊べる短編ADVゲーム、 『Short Strange Story 00:親ガチャ』 …を、BOOTHにて公開いたしましたー!🎊 無料DLできますので、少しでも気になっていただけた方は遊んでいただけると幸いです!🐷🙏 #SSS #親ガチャ #Suika2
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@biton_games
びとん。
10 months
いや派遣会社よりも社員を出向させてる中小のゲーム会社さんか… 社員の質を見られて開発発注しぶられることになるのでモロに会社の経営に影響与えるかと… 自分もそうなので出向する時はほんとに会社の名前背負ってるつもりで気をつけてます…。
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@biton_games
びとん。
1 month
今のプロジェクト。あんまり自分が前に出るべきじゃないなと、基本一歩引いて動きつつ、方針が変な方向に向いたら口を出すようにしてたんだけど… 社長面談でその点を評価されてたのでホッとした。 新人の頃は常に前のめりで丁度いいけど、中堅以降はチームの性格や役割を見て立ち回らなきゃな〜と。
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@biton_games
びとん。
9 days
仕事のクオリティを上げるコツとして、自分がやっている簡単なことは… 「自分はゲームを作るプロである」 と言い聞かせて仕事に手をつけること。 プロならどうする? プロなら驚きを仕込むよね? よくあるヤツなんて作らないよね? 少ない素材でもトンチを効かせて…ね? 言い訳なんてしないよね?
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@biton_games
びとん。
2 years
工数見積もり、スケジュール管理がうまく行っているプロジェクトをほとんど見たことがないし、自分も正直得意ではないので… ゲームデザイナーの各種タスクにおける工数の目安などがまとめられてて「これを参考にスケジュール立てるとなかなかいいぜ」ってものがあると嬉しくて万札払っちゃうな。
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@biton_games
びとん。
2 months
まぁ、「12万通り」は普通「現実的な数字」ではないんですけどね!?w
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@biton_games
びとん。
2 years
ゲーム業界への就活を考えてる方はほんとに読まないで欲しい記事… すでに潰れてる会社も載ってたりするしなんなんだこれは… ゲーム会社ってもっとたくさんあるし、小さい会社で経験積んで大きな会社に転職することも可能なので、自分で色々な企業のサイトを調べて見てみて可能性を広げて欲しい。
@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
2 years
これは注意喚起レベルの記事。 ゲーム業界就活生の皆様は参考にしてはいけない。まず間違いが多い、情報が薄い、狭すぎ、古すぎ。これで専門性を名乗るなら他の記事も適当ではないかと思える内容。 そもそも就職偏差値ランキング委員会というデータの出所が適当だった。
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@biton_games
びとん。
2 months
ゲーム業界でゲームデザイナーとして生き残るためにも各社のシリーズものやヒットIPはなるべく履修しておきたいよね… オリジナルタイトルが個人的には理想で、なるべく選択できるよう交渉するけど、やはり案件数的にはシリーズものが多いかなと…。 「◯◯好きな人」で挙手できる回数が多いと強い!
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@biton_games
びとん。
3 years
#Unity #CorgiEngine #IndieGameDev ↑このタグ使うのはおこがましい気がしますが、 コーギーエンジン使ってちょっとずつ個人開発開始。 技術記事書いてくださっている方々に感謝しながらちょっとずつちゃんと進められるといいな。
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@biton_games
びとん。
10 months
レベルデザインとは何かを体感したいなら個人的にはバイオ8をやるのがオススメかなと。ユーザーにどんな感情になってもらいたいのか、不安、恐怖、焦燥、緊張、爽快、安堵、探究心。エリアの構造や景色、敵の配置やデザイン、アイテム配置やギミック、イベント全てに感情を刺激する意図が感じられる。
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@biton_games
びとん。
8 months
専門卒でも大卒でもできる人できない人はいる。でもやっぱり偏差値高い大学卒業してる方のほうが理解力が高く、ロジカルに話すのが上手な印象。ただプライドが高くて言うこと聞かなかったりする方もいるので…結局は人による。でもまぁ高学歴の方が優秀に育つ確率は高そう。自分は専門卒だけど!
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@biton_games
びとん。
2 years
ギャースタジオさんの取り組み、あんな新人研修として贅沢な環境は無いし、実際ああやって少人数でゲーム開発した経験は将来的に面白い作品が生まれる可能性を高めると思うし、いいことだと思うけどね。 あの記事で個人開発者を下に見てる〜なんてうがった見方し過ぎでしょ。
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@biton_games
びとん。
8 months
途中離脱の経歴汚点よりも自分のメンタル安定を優先することに決めました。さようなら今の職場。
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@biton_games
びとん。
2 years
RT> プランナーにデカい態度を取るプログラマーは全員腎臓片方抜き取りたいと思ってるけど、ゲーム会社どこいったって一人は必ずいるので、「いつ腎臓片方抜き取ってやろうかな〜」と考えつつ、心を無にして対応するしかないのだ。たぶん。
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@biton_games
びとん。
7 months
MTGの議事録は事前に7割完成させておけば楽です… ①コンフル等に議事録ページ作成 ②共有事項、相談事項、を記載 ③資料があるなら事前に共有 ④「共有・質問・相談事項」を参加者に  事前に議事録に書いておいてもらう ⑤MTGを実施 するとだいたいは決定事項、検討事項を書くだけで済みます!
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@biton_games
びとん。
2 months
すごい人のフィードバックはすごい(語彙力 指摘ポイントが鋭過ぎるし、それに対する改善案とそれを納得させるための例え話が瞬間的にどんどん出てくる…かつスーッと頭の中に入ってくるんですよね… なにより難しい言葉を一切使わない…!!
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@biton_games
びとん。
2 months
RT>トイロジックさんのブログは、他の会社さんでは珍しく、ゲームデザイナー向けの超参考になる記事がバンバン上がるのでとてもありがたい…。 とくにアクションや対戦ゲームのゲームデザイン記事は個人的にめちゃくちゃ嬉しいです…!
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@biton_games
びとん。
25 days
M1 2024は一回戦敗退!! いやーでも子どもの頃から見て憧れていた舞台(予選だけど)に立てて、また、今日に向けてネタ作って練ってネタ合わせして楽しかったっす。 一緒に頑張ってくれた相方さんに感謝。 いいネタ作れたらまた来年も挑戦します!
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@biton_games
びとん。
1 year
まぁ自分もまだまだ勉強が足りないんで一生かけて勉強していきますよ…。 ゲームデザインの知識は書籍を読むだけだと割と抽象化された状態なので、 いかに抽象化された知識を現場で具体化できるかも意識していかないとです…。
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@biton_games
びとん。
1 year
ほんとプロジェクトを最後まで生き抜くためには「安定したモチベの低さ」というワードは結構カギになるのかも…。 自分は真面目過ぎて、モチベが低い人に「なんでやる気ないのよ!」って感じてしまうタイプなので、もっと意識的に「人に期待せず」「モチベも上げすぎない」ように気をつけよう。
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@biton_games
びとん。
7 months
RP>まさしく今の現場にいる、若手ににパワハラしてる中堅プランナーの挙動だ!やっぱ世の中一定数いるんですね… こういうタイプにこそ学術的名称をつけて評価面談の際に教えてあげて欲しい。 「ハイプレッシャーヤングブレイカー」みたいな。または「脳みそゲロ夫」。
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@biton_games
びとん。
10 months
居眠りしてるプランナーなんてどこでも結構いるよ〜って聞いたんだけど、自分は今の出向先でしか見たことなく…多いの⁈ 仕事もできない上に寝てるので、脳天からオールドボーイばりにハンマー叩きつけたくなる。 まぁその派遣社員と派遣会社の名前は自分の会社に報告してブラックリスト入りです。
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@biton_games
びとん。
11 months
鬼武者の新作作りたい…。 鬼武者は個人的にPS2初期を盛り上げた傑作だと思うんですよ…(元々はPS1向けで作ってたと稲船さんがおしゃってた記憶) 一閃、はじき一閃は、パリィの走りだと思うし、魂の吸収はいまだ他にない気持ちよさとゲーム性… 三船敏郎主人公でゲーム化、是非ウチの会社で…
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@biton_games
びとん。
1 year
自分は企画を仕様化し、わかりやすく仕様書にまとめる仕事が一番楽しいんだけどプランナーの中では珍しいのだろうか…?みんな何が楽しいの?てかプランナーってほとんど仕様書書いてるんじゃないの? そりゃできたものを調整して面白い感触ができあがっていくタイミングは当然楽しいけど。
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@biton_games
びとん。
6 months
最近の3DアクションのエネミーAIとかって、どこの現場もステートマシンとビヘイビアツリーをプランナーが直接いじってるのかな… バトルAIに関するパラメータをExcelなどに外部化して、いじったらコンバート…みたいなやり方はあんまりしてないのかな。 FF15の開発事例以外にも事例が欲しい…!
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@biton_games
びとん。
1 year
あとは色んなゲームを遊んで具体化されたゲームデザインに触れて、気づいたことを頭の中で抽象化して知識として蓄えて、仕事で応用・具体化できるようにする流れも大事でさぁね…。 こっちもちゃんと意識して頭使えば立派な勉強になるかなと…。
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@biton_games
びとん。
2 years
#RPGBakin 3時間でひとつ村ができた〜。 再生すればもう歩くことも可能。 とりあえずデフォルトで入ってる建物やら地形やらには当たり判定もついてるのでとりあえずマップはすぐ作れる。とても楽しい。 ちゃんと川ブロックは入れないようにもなってたり。こりゃ簡単だ。
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@biton_games
びとん。
2 years
アーマード・コア復活してくれええええええええええええええええええええラストレイヴンのリメイクでも構いませんんんんんんんんん!
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@biton_games
びとん。
8 months
ゲームデザイナー、ゲームプランナー。 新卒採用は企画書で全然良いのですが、中途採用と派遣採用の場合は仕様書を書かせて欲しいのです…あの、ほんとに…年数関係なく仕様書書けない人がポンと入ってくるので…。
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@biton_games
びとん。
5 months
自分のディレクションタイトルは会社に預け、今日から新たな挑戦へ! なんとか乗り越えてまたひとつおもろいモノ作れるように成長したい!! でもまぁ無理はせず。健康第一。
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@biton_games
びとん。
8 months
いやまぁ担当部分を「尖らせたい」「厚みを持たせたい」のはわかるんだけど、そもそも尖らせるべきは「コンセプト」であり「軸となる要素」を尖らせるべきだと個人的には思うんですよね…。 あといかに入口をわかりやすくして深みに気づかせていくのか持たせていくのかの設計イメージを持って欲しい。
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@biton_games
びとん。
5 months
自分が開発運営してたスマホタイトルは、アプデのたびに、増えた人員のスタッフをオプション画面からいつでも見られるスタッフクレジットに追加してた。まぁ人数そんなに多くなかったからやりやすかったのはあるけど、運営タイトルもクレジットに名前は入れるべき。自分もスクショ撮って残してるし。
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@biton_games
びとん。
6 months
自分の尊厳を傷つける現場であってもかなり貢献してきたはずなのだが、酷い扱いを受けて絶望している。 「業界で悪い噂広まるから気をつけた方がいいよ」と言われたが、ほんとに広まって仕事取れなくなるのか…業界の狭さに勝負を挑みます! (ツイ消しを繰り返しつつ気持ちの整理ができずついまた…
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@biton_games
びとん。
1 month
嘘や誤った情報を広めるのは良く無いけど、考えたことや思ったことをつぶやくことに、とやかく言われる筋合いは無い。誰かを傷つけそうな内容なら消した方がいいけど、そうじゃないなら「あなたの感想ですよね」「はいそうです」で全然OKでしょ。
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@biton_games
びとん。
10 months
自分があたり前にやってることが出向先のプランナーの仕様書見たら全然やってなくてもったいないなと思うことが多いので、そういうのコツコツ発信していこうかなと。いやそんなに数はないと思うけど。
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@biton_games
びとん。
10 months
うまく仕様が書けないと嘆く新人プランナーは、まずは参考となるゲームに触れて「真似る」ことをして欲しい。 具体的にどうなってるか調査して、抽象化して、自分のタイトルに落とし込む形でまた具体化する。まぁまずは真似るだけでも! てか参考タイトルがあるならなるべく常に触ってて欲しい…。
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@biton_games
びとん。
3 years
Twitter上でたびたび盛り上がるゲームデザイナーレベルデザイナー論争。 現場レベルでは一切盛り上がっていないし現場レベルで認識合ってれば何でもいい…仲良くゲーム作ろうぜ。
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@biton_games
びとん。
2 years
心身ともに壊れやすい業界のくせに休職したら経歴の傷扱いされるゲーム業界どうにかしてくれ…
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@biton_games
びとん。
9 months
RP>仕様書も「考えてるなぁ」と感じる仕様書は読む気が湧く。なので自分も考える。 考えて決めるのがプランナーの仕事よ…。
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@biton_games
びとん。
8 months
ユニコーンオーバーロード、まんまだけどガンビットシステムが遊べるのすごい楽しみ。FF12のガンビットはハマったなぁ…。 新人の頃RPGのバトルAI設計してた時、Excel上でガンビットの仕組みをプログラマーさんに再現してもらった思い出w (FF12も元々開発ツールだったものをゲームにしてたはず)
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@biton_games
びとん。
1 year
まぁまとまりの無いつぶやきになってしまったが… 面白いもの作って誰かひとりでも楽しませられるように精進するのみですな。 そのためにも先輩方のありがたい教えにはなるべく素直に向き合っていこう…
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@biton_games
びとん。
2 years
自分が言われたわけじゃなくても、人が誰かにキツい口調や嫌な口調で何かを言われてるのを見ると吐き気がする。 新卒で入った会社の時は毎日目の前でPGさんが怒鳴られてゴミ箱蹴飛ばされてる様子を見せられて、心が病んだんだけど、 テレワークでチャット上でそれを見るのもなかなか気分が悪いな…
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@biton_games
びとん。
2 years
できない理由よりできる理由を探すベースで話をしましょうよ ってセリフ… 普段聞く分には良い言葉だなと感じるけど、マスター前にいきなり言われるとこんなにも殺意を覚えるとは… いや、最後までこだわるのは大事だけどね。 ちなみにできる理由があるとするなら、人員か時間、つまり予算をくださ
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@biton_games
びとん。
1 year
パラノマサイトが傑作過ぎたのでとりあえずdsの仮面幻影殺人事件を購入… ADV作ってるのに ADVそんなに遊んできてないのでやりたかったタイトルをいくつか遊んでいく! レインコードはやるとして、 シロナガス島への帰還、 ANGEL WHISPER、 あたりを勉強のためにも。楽しむ。
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@biton_games
びとん。
2 years
どんなプロジェクトに入ってもリーダーやディレクターへの不満は出る。 ので、不満があれば、サクッと抵抗と反抗の意思を伝えた上で、それでもダメならサクッと切り替えて腐らずに最後までやりきるしかないよね。 その中でベストをつくすだけ。 (プロジェクト自体が腐ってるなら時間の無駄だけど)
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@biton_games
びとん。
2 years
これシンプルだけど、ゲームの仕様書作りのコツでもありますね。こういう工夫ができてないと静かに仕事が減っていくよ… と最近新人プランナーに伝えてます。
@note_PR
note
2 years
#note のコツ💡 読みやすい文章を書くための10のポイント ・本文を逆三角形の構図にする ・スマホで読むひと向けに改行する ・1文1文を短くする ・漢字/ひらがな/カタカナのバランスを調整する などなど。 ▼10のポイント
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@biton_games
びとん。
2 years
ラブひなに育てられた自分は赤松先生に一票入れるため、選挙に行きます。 いちクリエイターとして入れないわけにはいかないですしね。 投票行かないつもりの人はほんと勿体無いので是非とも投票してほしい。
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@biton_games
びとん。
2 months
素晴らしいコンセプト。ライズもほんとに アクションが止まることがなく、常に討伐に向けて行動できて、ダレることが無かったんですよね。 『モンハンワイルズ』開発インタビュー、意識したのは”選択肢がとれない瞬間を極力減らす”こと【gamescom 2024】
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@biton_games
びとん。
1 year
精神的に病んでいる時には鬱な映画を見たくなるタチなので『ヴィレッジ』を見てきた。 いやはや精神的にキツかったけど、面白かった。横浜流星と黒木華の演技に圧倒されますた。 ただ一ノ瀬ワタルが嫌な役をやってると映画版『宮崎から君へ』のトラウマが蘇ってきて吐きそうになってしまうな…
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@biton_games
びとん。
3 years
個人開発者をけなすゲーム業界人のこと色々言いたいですが、ネガティブなツイートはしたくないのでこれだけ… (言われるまでもないでしょうが)個人開発を楽しんでるってだけで素敵な趣味をお持ちですね〜って感じですし、自由に好きなように作りたいゲームを作りましょ〜(自分も楽しみます!)
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@biton_games
びとん。
3 years
プログラマーさん。仕様の抜けを指摘してくれるのは申し訳ないしありがたいけど、鼻で笑わってくるようなナメた態度取ってくるならあなたへのバグ報告レポートに全部(笑)をつけてさしあげましょうか? やってること同じことだぞコラあ? …と言うことはできないので明日もお仕事頑張ります!!
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@biton_games
びとん。
3 years
#Unity #CorgiEngine #IndieGameDev 今日の進捗はキーアサインの変更と、 敵&ギミックの配置+各種サイズとスピードの調整。 敵撃破時のエフェクトサイズの数値がどこにあるかわからなかったので、そのあたりはまた明日〜。楽しい。 (キーボード操作に慣れてなくてうまく動かせない…)
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@biton_games
びとん。
5 years
PS2の「SHINOBI」はこの考え方を攻略性に昇華させていて面白いですよね…敵を倒して4秒以内に別の敵を倒すとどんどん攻撃力が増幅していって��く繋げるとボスも一撃で倒せるという超快感システム…ただ激ムズな上死ぬとステージの最初に戻される鬼畜さは…ぐはっ
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@biton_games
びとん。
10 months
プランナーさんでExcelで仕様書作った時、グリッド線があって文字読みにくいな〜と思った方は、 「表示」タブの中にある「枠線」☑️のチェックを外すとシートがスッキリして読みやすくなりますよ!(表やリストがメインのシートは別ですが) ※Windowsの公式サイトより画像抜粋
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@biton_games
びとん。
2 years
#SLAMDUNK 観てきた…本当に生きてる彼らの試合を観戦してきました… はっきり言ってスラムダンクが好きな人ならほぼ全員満足できると思う。 映像、脚本、声優さん、どれも期待を遥かに超えてきました。 プロモーションの仕方は納得できないけど、結果的にこれは口コミで大ヒット間違いないでしょ…
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