アプリマーケティング研究所 Profile Banner
アプリマーケティング研究所 Profile
アプリマーケティング研究所

@appmarkelabo

Followers
58,990
Following
680
Media
3,257
Statuses
13,562

アプリとスマホのマーケティング情報メディアです。フォローするとイラストや図解でプロダクト運営の成功事例が届きます。info @appmarketinglabo .net

取材相談はDMか✉️にてどうぞ!
Joined April 2013
Don't wanna be here? Send us removal request.
Explore trending content on Musk Viewer
Pinned Tweet
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
1 month
【記事更新】8ヶ月で約900万回のマッチを生み出したBeReal交換アプリ「BeMatch」さんにソーシャルアプリを立ち上げた方法など聞きました✍️ 関連動画が1億回再生。「BeMatch」に聞くTikTokマーケを起点に急成長した方法。顕在化したニーズから伸びるプロダクト生み出すコツ。
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
Tweet media four
0
16
120
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
ヒトは価値がわからないと「スキルよりも努力」で価値を決めてしまう あるカギ屋さん、新人でカギ開けに苦労してた頃は、たくさんチップをもらえた😂 しかし、スキルが上がり「努力の可視化」がなくなると、なぜかお客さんは「高い」と怒るようになった😡 アリエリー教授の「行動経済学」入門 より
Tweet media one
110
38K
50K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
4 years
リモートワークに役立つかもしれない、図解イラスト4つ(実験) ① 楽しい空想すると3倍早く眠りやすい ② 短い散歩をすると創造力が+60% ③ 水分をとると知的生産性+14% ④ 短い仮眠でパフォーマンスが回復 散歩は「屋内を歩くだけ」であっても、創造力スコアが40%高まった実験も
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
Tweet media four
17
19K
35K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
人がストレスを感じずに払える食費は「朝1:昼2:夜4」である。 たとえば「朝食に250円出せる人」の場合… 朝食:250円 昼食:500円 夕食:1,000円 という感じで、食費の予算感が大体決まってくると。自分に当てはめてみても、たしかに合っている気がする。 サイゼリヤの会長の本 より
Tweet media one
35
23K
28K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
スマホかざすと長さが測れる「ARメジャーアプリ」とても楽しい。 自宅に家具を置きたいときに、けっこう便利かもしれない。 (iOS11にアプデすると、iPhoneでARアプリが使えるようになります) AirMeasure AR
29
17K
26K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
人間を描くと「リアル化」してくれる、オランダのお絵描きAIサイト。 人の顔のパーツを認識して、実写っぽく変換する(やけに髪の毛がリアル) スマホでもアクセスできるが、PCじゃないとお絵描き出来ないみたい。
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
Tweet media four
18
19K
21K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
カラーチャートをグルグル回して、いい感じの配色を探せるサイト。 勝手にサンプル図形に、色を当てはめてくれるので、イメージしやすくて良い。
3
10K
20K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
散歩をすると「創造力」につながりやすい。スタンフォード大学の実験 創造力テストの結果💡 A:机にいるだけ B:屋内を歩く(創造力+40%) C:屋外を散歩(創造力+60%) アイディアを出したい時は、数分でも散歩してみると良い。無意識な状態がつくれ創造力を発揮しやすい PEAK PERFORMANCE より
Tweet media one
9
12K
18K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
能力の高い人は「自分を過小評価」しやすく、能力の低い人は「自分を過大評価」しやすい ある実験結果 上位25%の人「わたしは上位30%」 下位25%の人「わたしは上位40%」 特に能力が低いと"自分の実力"を過大評価する。これは学力やスポーツでも起こる現象 自分では気づかない、ココロの盲点より
Tweet media one
45
11K
15K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
5 years
たのしい想像したら「3倍早く眠れた」不眠症の人むけの睡眠実験 A 普通に寝る 😑💤 →睡眠まで60分以上 B 不安や心配を忘れて寝る😣💤 →睡眠まで40分 C たのしいこと想像して寝る☺️💤 →睡眠まで20分 頭の中でたのしい空想をするのが一番効果があったと よく眠るための科学が教える10の秘密 より
Tweet media one
16
11K
16K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
フォントを変えただけで「スープのおいしさ」が変わってしまった。 2グループに「同じスープ」を評価してもらったら、フォントの差で「味・満足度・新鮮さ」すべてが改善した。 デザインが「人間の味覚」にまで変化を与えた。字体でスープを「美味しくする」ことができる。 書籍 買いたがる脳 より
Tweet media one
17
8K
15K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
スマホで撮るだけで紙を「エクセル化」できるエクセルのAI新機能 紙のデータテーブルを、画像認識で取り込み、エクセルで編集できるように もうデータを手入力でペチペチして移し替える必要はなくなった Androidアプリには実装済み、iOSアプリはまもなくとのこと
21
7K
15K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
遅刻したら「罰金300円です」→なぜか遅刻数が2倍に増えてしまう 遅刻の件数(託児所のお迎え) A. 遅れても罰ナシ:週8件 B. 遅れたら罰金300円:週16件〜 罰金という「遅刻への対価」が、お金を払えば遅刻が許される「遅刻チケット」のように機能してしまった😰 ヤル気の科学 より
Tweet media one
47
10K
12K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
つまらないことを「たのしいデザイン」にしたら人の行動が変わった ゴミ箱に落下音をつけた →ゴミの回収量が2倍に🗑 歩くと音がなるピアノ階段 →階段つかう人1.6倍に🎹 苦痛を超える「たのしさ設計」が重要。逆に「処罰でコントロールしよう」とすると長く続かない マンガでわかる行動経済学より
Tweet media one
10
7K
11K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
待ち時間が3倍になったのに、評価があがったエクセルマクロ。 A:処理中に砂時計を表示(2分)😟 B:処理を早回しでみせる(6分)😂 裏側で「何が起きているか?」を早回しでみせたら社内で絶賛された。体感時間が短くなったことと、プロセスの可視化による効果。 アリエリー教授の人生相談室 より
Tweet media one
27
9K
11K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
写真アップすると、AIが着せ替えしてくれるアプリ「Pictofit」 適当な落書きでも、ちゃんと認識して、コーディネートしてくれた。 イラストレーターの人は、自分の絵でやってみると、おもしろいかも。
3
9K
11K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
国内スマホゲーム「課金売上」ランキング ほぼ2017年 1位:モンスト(1041億円) 2位:FGO (896億円) 3位:パズドラ(473億円) 4位:ツムツム(303億円) 5位:ドカバト(278億円) 6位:デレステ(226億円) 7位:グラブル(209億円) 8位:パワプロ(172億円)
Tweet media one
57
16K
10K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
スマホが実験室のビーカーになるアプリ「BEAKER」 ビーカーになんでも入れて、観察したり、爆発させたりできる。 理科室でやると先生に怒られるけど、これならやりたい放題できる。
5
10K
10K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
4 years
サービス運営に役立つかもしれない、小さな工夫で「人間の行動」変わった事例 ① 過程をみせたら体感速度が上がった ② フォント変えたらスープが美味しく ③ 繁盛してるイメージ言葉で売上2倍に ④ 口頭で表明させて無断キャンセル1/3 ほんの少しの工夫で「人間の体感」が大きく変わることも
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
Tweet media four
5
4K
10K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
たった一言で「無断キャンセル」を1/3に減らしたレストランの工夫 😀「予約をお願いします」 👨‍🍳「変更の際はご連絡いただけますか?」 😃「わかりました!」←コレが大事 無断キャンセル率30%だったのが、お客さんの口から承諾をもらうことで、キャンセル率が10%まで減った 影響力の武器 より
Tweet media one
15
7K
9K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
スマホ世代の「暇な感覚の拡張」目や耳が空いてると暇に思える 「手の暇、目の暇、耳の暇」などがあって、空白があると埋めたくなる 例えば、お風呂では「目と耳が暇」だからYouTubeで動画をみて埋める 音声コンテンツの成長も「耳の暇」を埋めたい人が増えてるからでは説
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
Tweet media four
9
4K
8K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
交渉時に「端数の提示」をすると、説得力が上がりやすい🔥 A.ピッタリで交渉「20万円でどう?」 →提示額+23%以上で返ってきた B.端数で交渉「21万3500円でどう?」 →提示額+10-15%で返ってきた 端数だと「交渉の準備をしてきてる」「数値に根拠がある」と思われやすい 影響力の武器 戦略編より
Tweet media one
6
3K
8K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
なぜか盗難が2.7倍に。化石を盗む人が増えてしまった公園の看板。 看板を置かない→ 盗まれた化石(2.9%) 盗難を嘆く看板→ 盗まれた化石(7.9%) ネガティブな方向の「みんなもやっているよ」という社会的証明メッセージは、下手につかうと逆効果になりやすい。 影響力の武器 実践編 より
Tweet media one
25
7K
8K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
3万人を分析してわかった「ブラウザと仕事効率」の関係性 採用応募時に「IE」をつかってた人よりも、「クロームやFirefox」をつかってた人の方が、仕事の生産性が高かった これはブラウザの問題ではなく、「今あるものをつかう人」と「より良い方法を考える人」を分けたため 書籍 ORIGINALS より
Tweet media one
15
7K
7K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
落書きをリアル画像に変換できる、AIペイントツール「GauGAN」 線を引くだけで滝を生みだしたり、色を塗るだけで雪景色に変えられる 建築家やゲーム開発者やデザイナー、誰でも仮想世界を描ける時代に 百万枚の画像を学習させて開発(デモ版の段階、Nvidiaにより開発中)
6
3K
7K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
4 years
リモートワークで仕事効率が高まるかもしれない図解イラスト4つ(実験) ① いつどこでやるか書くと実行率2倍 ② アウトプットすると記憶内容+50% ③ 落書きしながら作業したら創造的に ④ 白衣を着るだけで注意力がアップ 働くときに「着る服」を変えるだけで、気持ちや生産性に影響することも
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
Tweet media four
2
3K
7K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
セガの「龍が如く」が出来るまでの話、めっちゃおもしろい。 上層部「海外で売れない」「女性と子どもが遊べない」 ↓ 気迫で突破する ↓ 倫理規程との戦い ↓ 累計950万本のヒット作に
Tweet media one
Tweet media two
11
7K
6K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
国内スマホゲーム"課金売上"ランキング2018 1位:モンスト 933億円 2位:FGO 885億円 3位:パズドラ 487億円 4位:荒野行動 404億円 5位:ドカバト 340億円 6位:ツムツム 270億円 7位:グラブル 264億円 8位:ポケGO 251億円 9位:パワプロ 219億円 10位:デレステ 202億円
Tweet media one
66
6K
6K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
人間の意志力は「総量」が決まっている。意志力が減ると「別のコト」もできなくなる A.クッキーを我慢した後にテスト →8分でギブアップ😵❌ B.クッキーを好きに食べてテスト →20分でギブアップ😵⭕️ ヒトの「意志力のタンク」はひとつであり、MPのように減ってしまうもの PEAK PERFORMANCE より
Tweet media one
6
4K
6K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
AIがメイクを無効化してしまう、メイク落としアプリ「MAKEAPP」 写真を選んでワンタップ、相手を一瞬で「すっぴん化」することが出来る。 いくつか試してみた結果、ビフォーアフターでこのような感じになった。
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
Tweet media four
26
7K
5K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
AIデザイナーが「好みのロゴ」を2分でつくってくれるサイト「Logojoy」 好みのデザインを伝えて、色やテキストを選ぶと、AIが数十のロゴを、一瞬でデザインしてくれる。
0
3K
5K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
世界最強ソーセージを決める、謎の格闘ゲーム「ソーセージレジェンド」 ソーセージ振り回して、相手をペチペチして、体力ゲージ0にしたら勝ち。 レアソーセージが空から降ってくる、ガチャみたいなのもある。
10
11K
5K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
残業しても幸せにはなれない。幸福感をストレスが上回ってしまう😨 残業から生まれる「ストレス」が、残業代で得られる「幸福感」を超えてしまうためだという 週に55時間〜はたらくと、生産性が急低下して「ストレスばかり増える」という、スタンフォード大学の調査もある 残酷すぎる成功法則 より
Tweet media one
14
6K
5K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
目の前にある景色から「色」をポイポイ集められるアプリ"Cone" 街中で気に入った「色」を見つけたら、スマホで抽出して記録できる。 カラーコードの表示や色合い調整もできるのでデザインにもつかえます。
3
3K
5K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
怒り狂った社畜が、オフィスを破壊していくゲーム「Smashy Office」 最後は、迫ってくるシュレッダーみたいなのに、押しつぶされて死ぬ。 キャラと武器をコレクションするとこは「クロッシーロード」のシステム。
5
7K
5K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
ショッピングを科学してわかった「男女の買いモノのちがい」 👨男性はさっさと「目的の商品」に向かう。試着した服を買わないのは「身体に合わないとき」だけ。 👩女性は「発見のプロセス」まで楽しむ傾向。女性にとっての試着は「検討のプロセス」にすぎない。 なぜこの店で買ってしまうのか より
Tweet media one
20
3K
5K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
写真にうつる「顔の表情」を、3Dで自由に変えられるアプリ「Mug Life」 野口英世を爆笑させたり、てへぺろさせたり、お雛様キレさせたり出来る😂 顔写真だけではなく、人形や銅像やイラストも認識してくれる。 顔写真があれば、あとから表情さえ自由に加工できる時代に。
4
3K
5K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
数量を制限しただけで「購入数が2倍になった」スープ缶の話 制限ナシ 😊「何個でも買っていいよ」 →平均購入数 3.5缶 制限アリ 😅「ひとり12個までですよ」 →平均購入数 7缶 “12コまで”という「基準値+制限」がアンカリング効果を引き起こし、お客さんの購入数を増加させた ファスト&スローより
Tweet media one
5
2K
4K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
スマホ動画に慣れすぎて「テレビのテンポが遅く感じる」という20代女性ユーザー。 動画コンテンツの長さ⏰ テレビ(30分-1時間) YouTube (5分くらい) Tik Tok(10秒くらい) テレビは展開が遅いため、我慢できずに、見なくなってしまうのだそう
Tweet media one
32
5K
4K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
鏡を置いただけで「ズルをする人」が1/4に。ハロウィンと鏡の実験 🎃「お菓子を1人1つとって良いよ〜」 フツウにおいた場合→ズルをした人(33%) 大きな鏡とおいた場合→ズルをした人(8%) 鏡に映った”自分の姿”をみることで「正しい行動」をとるようになった。 影響力の武器 実践編 より
Tweet media one
6
3K
4K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
結束力の強いチームほど「ミスの数」が多くなってしまう理由😣 ハーバード大学が、ある病院を調査したところ、結束力の強いチームほど、ミスが多かった なぜというと、結束力弱いチームは、処罰で支配しようとして、メンバーがミスを報告しなくなるから あなたの生産性を上げる8つのアイディア より
Tweet media one
2
3K
4K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
短い仮眠をとると「仕事の生産性」を高められる。NASAによる実験 25分の仮眠をとるようにしたら😪 宇宙飛行士の判断力が35%、警戒力が16%アップした🔥 別のある実験では、コーヒーよりも仮眠のほうが、パフォーマンスに良い影響を与えた。脳を休ませると生産性を改善できる PEAK PERFORMANCE より
Tweet media one
5
3K
4K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
幼稚園児が「創造力ゲーム」で最高成績。秘訣は「小さ��失敗する」 タワーの高さを競う「マシュマロチャレンジ」700人のなかで優勝したのは6歳の園児チームだった 彼らは無知だったが、何度も「つくっては試す」をくり返して、失敗しながら成功した。CEOやエンジニアも完敗 残酷すぎる成功法則より
Tweet media one
9
2K
4K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
知らない曲を発見する機能に、あえて「知ってる曲」を混ぜたら、視聴時間が伸びた、Spotifyのアルゴリズム なじみの曲がプレイリストに含まれることが、ユーザーにとって「理解されてる安心感」につながった 元々は「知らない曲だけ」にする予定だったが、バグによって発覚した ヒットの設計図 より
Tweet media one
0
1K
4K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
5 years
国内スマホゲーム課金売上ランキング2019 1位:FGO 711億円 2位:モンスト 709億円 3位:パズドラ 522億円 4位:荒野行動 424億円 5位:ドカバト 301億円 6位:ポケGO 277億円 7位:プロスピ 262億円 8位:グラブル 242億円 9位:DQウォーク 239億円 10位:ツムツム 187億円
Tweet media one
45
2K
4K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
落書きしながら作業したら、生産性が約30%も上がった🔥 テープを聴いて内容を思い出す A. 普通に作業する B. 落書きしながら作業(+29%) 落書きしてると「非集中状態」になりやすい。クリエイティブな作業、関連付けなどは、非集中状態の脳が得意 ハーバード×脳科学でわかった究極の思考法 より
Tweet media one
0
2K
4K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
中国には「ゲームに1,000万円を課金するユーザー」がたくさんいる。 そのため「お金持ち100人つかまえればそのゲームは成功」とまで言われ、接待のようなサポートをする会社も。 ログインしてないユーザーに、御用聞きの電話をかけ、一緒にあそぶ仲間を用意してあげることさえあるそう。
Tweet media one
5
6K
3K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
年収の絶対額が多いコトよりも「他人より年収が多いコト」が重視された A「自分が年収1000万円だけど、他人は年収2000万円」 B「自分が年収500万円だけど、他人は年収250万円」 合理的には「Aが良い」はずだが「Bを選ぶ人」が多かった。ヒトは序列を気にする生き物 なぜ「あれ」は流行るのか? より
Tweet media one
35
4K
3K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
9 years
1枚でざっくりわかる、各国のスマホゲー課金モチベーション(なぜ課金するか? 日本人「コレクションしたい」 アメリカ人「もっと楽しみたい」 韓国人「クリアしたい」 中国人「勝ちたい」
Tweet media one
8
4K
3K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
商品ラインナップに「高級プラン」を加えると売上が上がりやすい🍺 2択のラインナップに「高めの商品」を追加したところ、より高価格なほうを選んでくれる人が増えた さらに、高価格品を「値上げ」すると、相対的に「中価格の魅力」が大きく上昇、低価格を選ぶ人はゼロになった 不合理な地球人 より
Tweet media one
4
1K
3K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
世界のスマホゲーム収益ランキング(2017) 1位 AoV(1,900億円) 2位 FWJ(1,500億円) 3位 モンスト(1,300億円) 4位 クラロワ(1,200億円) 5位 クラクラ(1,200億円) 6位 FGO(982億円) 7位 リネレボ(980億円) 8位 キャンクラ(910億円) 9位 ポケモンGO(890億円) 10位 GS(860億円)
Tweet media one
13
2K
3K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
Macユーザーの宿泊費は、Windowsユーザーより一泊30%も高かった💸 このデータに気づいた、米国の予約サイト「オービッツ」は、OSでユーザーを識別してホテルを出し分け Macのほうが高価なため「経済的に余裕のある人」を、OSでフィルタリングすることが出来た ヤバイ予測学 より
Tweet media one
8
2K
3K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
4 years
参考になるマーケティング事例を過去記事から30コまとめました ・メルカリ検索になぜ「売り切れ品」がでてくるのか ・スマホゲーム広告で「キャラ推し」なぜ効果が高いか ・SHOWROOMに学ぶ「認知と人気」が別物な理由 ・野球ゲームの課金収益10倍になった失う動機の強さの話
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
Tweet media four
2
917
3K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
4 years
リモートワークで心の健康を守るのに、役立つかもしれない図解イラスト(実験) ① 我慢すると意志力おちて効率さがる ② 書く瞑想で心を整えたら就職率2.5倍 ③ 複雑判断は無意識に任せて正答率3倍 ④ ポジティブ言葉いうだけスコア1.5倍 身体が健康でも心が疲れると生産性も落ちるので心お大事に👏
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
Tweet media four
3
834
3K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
借金サイトの「お願い文言」をデータ分析。借金を「返す人と踏み倒す人」によくつかわれていた単語の違い 😃借金を返す人 →過去の実績や未来の計画を示した 😨借金を返さない人 →感情に訴えて神に祈った なお"神"に言及した人の「借金を踏み倒す率」は2.2倍も高かった 誰もが嘘をついている より
Tweet media one
5
2K
3K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
5 years
待ち状況を伝えたら”待ってくれる人”が約2倍になった 電話を留守電で 約2分待たせる☎︎ A 音楽を流す(BGM) → 69%が切った B お待ちください(お願い) → 66%が切った C あなたは○番目です(順番) → 35%が切った 人は進捗や目安がわかると待ちやすい 世界最先端の研究が教える すごい心理学より
Tweet media one
7
867
3K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
4 years
サービス運営に役立つかもしれない、価格を設定するときのコツや工夫 ① 価格の見直しは末尾「4.8.9」を意識 ② 端数を提示すると説得力が高まる ③ 1万円未満の時は「%表記」にお得感 ④ 価格のみえ方が人間心理に影響する 数字がすこし変わるだけで「体感的なお得感」が変化してしまうことも
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
Tweet media four
0
505
3K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
たった一言の「気づかいコトバ」で、ムチャなお願いの成功率が5倍に🔥 雨の日の駅で携帯を借りる A.「携帯電話を貸してください」 → 成功率9% B.「雨の中すみません、携帯電話を...」 → 成功率47% 気づかいが「信頼感と温かさ」につながり、協力率を5倍に引き上げた 競争と協調のレッスン より
Tweet media one
4
842
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
たった一言で「協力率が2.6倍」になった事前質問の大きな効果🔥 アンケート承諾率 A.ただお願いする(29%) B.事前質問してお願い(77%) 事前に「人助けできるタイプ?」と聞いて、アンケート依頼したら協力者が増えた。ヒトは「過去の発言や態度」と一貫した行動をとりやすい PRE-SUASION より
Tweet media one
3
920
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
謙虚にふるまうと「スキルや能力」が20-30%高くみえるという実験 自慢しすぎる 😁「スゴイでしょう」 →能力が低くみえる 謙虚にふるまう 🙂「まだまだです」 →能力が高くみえる(+20-30%) 必要以上に、スキルや能力を自慢しすぎると、逆効果になってしまうという “だれもわかってくれない”より
Tweet media one
8
1K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
テレホンカードの売上データで「暴動が起きる地域」の予測ができた アフリカのコンゴで「プリペイド式のテレカ」の売上が急増すると、その地域で暴動が起こった 当初は「呼びかけ」に電話が使われたと考えられたが、実は「資産の退避」に使われていた。ドル建てだったため ヤバい予測学 より
Tweet media one
2
2K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
コスメのレビューは「語彙力がない」ほうがむしろ良い(20代女性) 長文の評論ではなく、その人の「これ良かった!」という感動体験こそが知りたい。だから語彙力なくて良い。 インスタみるのもそう。肯定意見が知りたい。自分の「これ買おうかな?」を後押ししてほしい。
Tweet media one
7
1K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
講演を言語分析してわかった、スティーブ・ジョブズの「言葉のつかい方」 ジョブズの講演には ・シンプル(一文の単語数が少ない) ・カンタン(平易な言葉ばかり使う) ・具体的(数字や例えを入れる) ゲイツの講演と比べると、このような特徴がみられた スティーブ・ジョブズ 驚異のプレゼンより
Tweet media one
5
790
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
1 year
メルカリの商品詳細ページで「¥マーク」を小さくしたら購入率が大きく改善 理由は「¥マーク」を小さめに表示すると圧迫感が減って安く感じるためではと 例えば「¥マーク」を大きめに表示すると桁数を多く錯覚しやすくて、価格を高く感じやすいという仮説も(ABテスト事例)
Tweet media one
Tweet media two
4
398
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
モノゴトの上達には「目的のある練習」が必要、という研究結果。 ポイントは4つ ①目標は具体的に数値化すべき ②練習は集中して行うと良い ③フィードバックを受ける ④居心地の良い領域を飛び出す [超一流になるのは才能か努力か]より
Tweet media one
4
1K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
ネットフリックスのABテスト。登録プロセスにおける「二度手間化」の罠 初期登録で「クレカ不要」にすれば、無料お試しする人が増えて、加入者も爆増すると考えた しかしテスト結果は「加入者が半減」手間を減らすつもりが、入力回数が増えて「二度手間化」してしまったと NETFLIXの最強人事戦 より
Tweet media one
3
712
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
任天堂のスマホゲーム年間350億円を稼ぐ(2018年 世界) アプリ別収益ざっくり ・FEヒーローズ(230億円) ・ドラガリアロスト(58億円) ・どうぶつの森 ポケキャン(48億円) ・マリオラン(10億円) 主力はFEHで全体の66%を占める。他3タイトルの合計収益の2倍を稼いだ
Tweet media one
3
2K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
4 years
不具合があった時「有料ユーザー」より無料ユーザーのクレームが多かった話 通話タイマーアプリに不具合でたとき、有料ユーザーはほぼクレームにならず 無料ユーザーからは「通話代かかった。返金してくれ」と殺到した 無料ユーザーに「コストに厳しい人」が集中してた説
Tweet media one
2
1K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
新型iPhoneの価格一覧 📱iPhone XS 64GB 112,800円 256GB 129,800円 512GB 152,800円 📱iPhone XS Max 64GB 124,800円 256GB 141,800円 512GB 164,800円 📱iPhone XR 64GB 84,800円 128GB 90,800円 256GB 101,800円
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
8
2K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
日本と欧米での「ゲームユーザーの感覚」の違い 🇯🇵日本「自分からルールに適応できる」 🇺🇸欧米「おれにルールを合わせてこい」 複雑なソシャゲが日本で成立してるのも、日本人が努力して学習するから(欧米では難しすぎて理解されない)
Tweet media one
12
3K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
販売価格は「200円より199円」にしたほうが2倍も売れやすくなることも Gumroadの分析によると「1ドルより0.99ドル」は1.8倍売れやすく、「2ドルより1.99ドル」は2.2倍売れやすかった ひとは「価格の絶対値」よりも「何円代なのか?」に影響されやすいため
Tweet media one
5
833
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
AIデザイナーがロゴをつくってくれるサイト「TAILOR BRANDS」 ロゴテキストとタイプを選んで、デザインの好みを学習させると、10秒くらいでロゴを生成してくれる AIだからか、デザイン案までは無料でやってくれて、商用利用したいなら有料と(最安で約千円でつくれる様子)
0
759
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
「作品の評価」というのは、マックスと結末の中間点になりやすい。 つまり、平均点を上げるより、マックス値と結末の点を上げたほうがいいと。 この強い規則性を「ピークエンドの法則」と呼ぶ。 [時間の使い方を科学する] より
Tweet media one
4
2K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
TikTok女子が語る「TikTok映え」の条件は「動きがたのしいこと」 インスタでは「キラキラのイクラ丼」ばかり投稿されるが、TikTokでは「イクラかけ放題おじさん」が人気に インスタ映え「完成形がかわいい」 TikTok映え「過程や動きが楽しい」 という傾向がある
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
4
609
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
9 years
【記事更新】開始3ヶ月で即死したソシャゲの話 24歳でスマホゲー起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界
Tweet media one
3
3K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
「ポケモンGO」1.8億ダウンロードで、売上が440億円を突破した。 やばい、アプリの中ではぶっちぎりすぎて、映画と比較されはじめた。 でも、2016夏映画に入れても、1位になっちゃうっていう。インデペンデンスデイ2でも勝てない
Tweet media one
5
4K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
ローン案内に「女性の写真」をのせたら顧客がめっちゃ増えた💁 どんな銀行ローン案内書が効果的か?ハーバード大学と金融企業が実験 もっとも効果があったのは「女性銀行員の写真」だった。金利を5%下げるのと同等の効果があった。ローンへの不安がやわらぐため マンガでわかる行動経済学 より
Tweet media one
4
882
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
25万人のゲーマーを分析してわかった、ゲームの男女別モチベーション。 男性🚹「競争したい、破壊したい」 女性🚺「コンプリートしたい、ファンタジーに浸りたい」
Tweet media one
9
3K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
旅行キュレーションサイトは「人間が書いてる感じがしない」 検索に出てくる「旅行情報サイト」は信用できないという 情報の羅列をみると「だから何?あなたはどう思ったの?」と思う。誰がどう感じたか知りたい だからインスタで行った人に聞く。似た価値観の1人を信用する
Tweet media one
3
567
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
5 years
水分補給すると脳が働きやすい。水を飲んだら知的作業が約15%早くなった実験 A. 水なし+知的作業 →反応わるかった😥 B. 水あり+知的作業 →反応よかった(+14%改善)😄 体内水分が1-3%失われると、集中力・注意力・記憶力が下がりやすい。水を飲むだけでも生産性を改善できる 脳メンテナンスより
Tweet media one
1
889
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
行動力を上げる「計画効果」いつどこでやるか書いたら実行率が2倍に📝 計画ナシ 😊「エッセイ書いてね」 😃「わかりました」 →実行率 32% 計画アリ 😊「エッセイ書いてね」 😃「いつどこでやります」 →実行率 71% 脳に条件をインプットしておくと、続く行動を取りやすくなる 📚やってのける より
Tweet media one
0
535
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
お金を集めるときのメッセージ効果。どう呼びかけると寄付率が上がる? 関係性の浅い人には 😃「いくら集まりました」 →累計額を推すと効果高かった◎ 関係性の深い人には 😲「あといくらで達成です」 →残り金額を推すと効果高かった◎ 使い分けで 募金額の期待値が3倍になった ヤル気の科学より
Tweet media one
0
476
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
ヒットソングのイントロは、年々短くなっていて、この20年で半分以下に。 1995年 平均26秒 2010年 平均15秒 2015年 平均12秒 スマホ時代になり、あらゆるコンテンツが、短くなってきている。 日経MJ6/10
Tweet media one
4
2K
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
5 years
消費税が増えたときの人間心理は「生活が苦しくなる」という感情的な不安 セブン&アイでは当時「20%引きでも売れない」と社内で反対されたが、「消費税5%還元」が大反響で売上は60%UP 数字上の合理性よりも「消費者の感情」にそった企画が経済を動かした。消費税10%でも同じことが起きるのでしょうか
Tweet media one
1
708
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
ユーザーの声を聞きすぎると、本来の良さが失われる「意見聞きすぎ問題」 既存ユーザーの「ほしい機能」を詰め込むと、初見ユーザーが「何ができるか?」わからなくなるオチになる そのため記録アプリ「いつやった?」では、ユーザーの要望を聞きすぎないことを意識してる
Tweet media one
1
875
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
5 years
本で学ぶときは「読むだけ」よりアウトプットも併用すると学習効率が高い A. 10Pを4回くり返して読むだけ →受け身の学習になりがち B. 10Pを1回だけ読んでまとめる →中長期で覚えてる内容 +50% Bは、要点を考えて内容を整理する等、深い学習につながりやすいと 才能を伸ばすシンプルな本 より
Tweet media one
0
426
2K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
国内スマホゲーム アクティブユーザー(MAU)ランキング 2018前半 1位:ツムツム 2位:モンスト 3位:ポケモンGO 4位:荒野行動 5位:パズドラ 6位:FGO 7位:ポコポコ 8位:ポケ森 9位:ガルパ 10位:ドカバト スマホゲーム、支出額と消費時間は増加傾向、DL数は減少傾向
Tweet media one
Tweet media two
10
1K
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
マッチングアプリ売上ランキング2018(国内) 1位 タップル誕生(53億円) 2位 Pairs(44億円) 3位 ハッピーメール(21億円) 4位 Tinder(17億円) 5位 Omiai(17億円) 6位 with(10億円) 7位 CROSS ME(2億円) 8位 ゼクシィ縁結び(2億円) 9位 チラスタ(1億円) 10位 イヴイヴ(1億円)
Tweet media one
6
522
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
5 years
確実に「おもしろい映画」にしか時間をささげたくない(女子大生 21歳) そのため、YouTube解説動画であらすじを必ず予習してから、スマホやDVDで映画をみていると ネタバレより「時間がムダになる」ほうが嫌。その時間が「充実した時間」になることが大事。新作ネタバレもOK
Tweet media one
36
1K
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
締め切りを設定しただけで「タスクの実行率」が2.6倍になった⏳ アンケートを報酬付きでお願い A. 締め切りナシ(25%が提出) B. 締め切りアリ(66%が提出) ヒトは「締め切り」がないと行動しにくい。意志なんかよりも「期限の設定」の方が大事なのかもしれない 図解 モチベーション大百科 より
Tweet media one
0
630
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
メルカリで「ベルマークの呪い」から解放された主婦の話🔔 幼稚園にベルマークを毎月納めるのがつらすぎる(買いたいもの買えない) ↓ メルカリで趣味で集められた「メルカリ産のベルマーク」を発見する ↓ 数百円で大量にベルマーク獲得。ベルマークの呪いから解放された
Tweet media one
4
850
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
フリマアプリで「死にかけの時計」を復活させて年60万円稼ぐ大学生⌚️ ①フリマアプリで古い時計を買う ②時計屋に持ち込み修理 ③綺麗になった時計を高めに売る ④ひとつ約5万円の利益 時計好き学生の”目利きスキル”がビジネスに。修理の様子が見られるのも楽しいという
Tweet media one
Tweet media two
Tweet media three
0
482
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
4 years
SNSに「いまの気持ち」を吐き出すと、ネガティブが減り、ポジティブが続く 😢ネガティブな気分ツイート → 10分で通常に回復して1.5時間つづく 😆ポジティブな気分ツイート →1時間ほどポジティブがつづく 自分の気持ちをSNSに書くと「即効性の高い気分回復」になるそう 図解ストレス解消大全 より
Tweet media one
2
892
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
ただ「多すぎる選択肢」を減らしただけで、売上が10%アップした 全26種あったシャンプーの、売れ行きが良くなかったため、10種まで減らしたら、逆に売上が10%伸びた ジャムを「24種→6種」にしたら購入率が10倍になった研究もある。選択肢が多すぎると、人は決断を諦めてしまう 影響力の心理 より
Tweet media one
3
830
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
7 years
スタンプカードに「見かけの進捗」を与えたら達成速度が1.2倍に🔥 達成した人の平均日数 A.ゼロからスタート型(15日で達成) B.途中からスタート型(12日で達成) やるコトは同じだが、Bは「目標がすこし達成されてる」という幻想の進捗を与えてくれるため、背中を押されやすい ヤル気の科学 より
Tweet media one
1
558
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
1日の課金で「ポケモンGO」が世界中のモバイルゲームを抜いたらしい。 勝ち「ポケモンGO」VS「世界のスマホゲー連合」負け 日本のポケ廃人の参戦前だというのに、何が起きてるのか。
Tweet media one
3
4K
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
投稿アプリ内で「ユーザー同士の喧嘩」起こるのは日本だけだった😡 喧嘩の起点は「下手ですね」等、失礼なコメントから始まりやすいと タイは「いいねとシェア」がされやすく、台湾は「努力の痕跡ないと回答されない」等の傾向も ノート投稿アプリ「Clear」各国の傾向より
Tweet media one
3
1K
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
5 years
ポケモンマスターズ、1週間で26億円を稼ぐ、課金収益の62%は日本人 公開1週間のアプリ収益ざっくり ✔︎ポケモンGO 56億円 ✔︎ポケマス 26億円 ✔︎ポケクエ 3億円 ✔︎はねコイ 1億円 ✔︎ポケスク 3千万円 ポケモン系アプリの中では、ポケマス はマネタイズに成功してる
Tweet media one
9
1K
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
6 years
20%引きセールよりも「5%消費税還元セール」が効果的だった理由🔥 セブン&アイ元会長の体験談 当時は「20%引きでも売れない」と反対されたが、結果は売上+60%の大反響 消費者の「生活が苦しくなる」という不安にこたえた。理屈よりも感情が経済を動かした 鈴木敏文の「話し下手でも成功できる」より
Tweet media one
1
560
1K
@appmarkelabo
アプリマーケティング研究所
8 years
これは恐ろしいアプリだ..。 街中で写真を撮ると「それが誰なのか?」特定するアプリ "Facezam" Facebookのプロフ写真から、人物を特定するという仕組み。 テストでは70%の精度がでている。3/21リリース予定。
Tweet media one
10
2K
1K