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Joe Guchi Profile
Joe Guchi

@animateanything

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3D animator 3年目。主に制作物などアップしていきます! Japanese/English blender/MAYA

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@animateanything
Joe Guchi
2 years
作ったオリキャラのアニメーションテスト。 ランサイクル作ってみた。
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Joe Guchi
1 year
ここからどうアニメーションしてくか悩んでる。
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Joe Guchi
9 months
CGコンテストから1週間たったので振り返ってみたいと思います 今回の課題は「アニメーターとしてMAYAからBlenderにどうスイッチするか」でした Blenderには慣れていたものの、アニメーションは普段MAYAしか使わない自分がBlenderでどう複数カットをアニメーションしたかの技術的な知見をまとめます↓
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Joe Guchi
9 months
ギリギリ完成しました! タイトル「遺跡の戦い」 #三次元無双 #blender
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Joe Guchi
3 years
使ってて本当に楽しいリグだった~! Reimu Rig by @mega_bubu ! #クリエイティブアカデミー
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Joe Guchi
2 years
クリーチャー系のリグあんまり組んだことなかったけど基本は人間と同じだった。 工夫したのは後ろ足のIK。Twitterで見かけて見様見真似でやったけど割とうまくいった。 #b3d #blender3d
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Joe Guchi
2 years
ツーブロックの生え際の部分をアルファでマスクしたらいい感じにグラデーションになった。ディテールはノイズテクスチャをバンプにつないでYスケールを少し入れた。 #Blender3d
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Joe Guchi
3 years
作品の一部分をアップ。コンスト地獄だったけど楽しかった! rig by @KielFiggins #クリエイティブアカデミー
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Joe Guchi
3 years
ジプシーデンジャーの"Plasma cannon, now!!"のテスト! #b3d
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Joe Guchi
2 years
変形作ってみた。 プロパティとドリブンさせて0→1で制御できるようにした。
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Joe Guchi
2 years
フェイシャルに関しては必要な機能は大体そろった!
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Joe Guchi
3 years
WIP。剣の重さによる振り戻しが大変。#クリエイティブアカデミー rigs by @KielFiggins
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Joe Guchi
2 years
モデル作り直して、ノーマルマップ入れた。 1発目のアーマーよりクオリティ上がったと思う。 #b3d #blender
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Joe Guchi
3 years
パシフィックリムのジプシー・デンジャーをBlenderで作ってみました! テクスチャもフリー画像素材とBlenderのノードで作成しております。 リグもガッツリ入れたのでこれからアニメーションしていきたいと思います。 ちなみにレンダラーはEEVEEなので1秒くらい...Blenderやばい...。 #b3d #blender
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Joe Guchi
7 months
アニメーションのクオリティ高すぎる
@yomooog
ジスロマック
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ゼンレスゾーンゼロ、やっぱり変態のゲームだ……
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Joe Guchi
3 years
走るモーションだけど捻り���しなりを加えてみた。前まで胴体を横に振る回転は入れてなかったから良い勉強になった。その分カウンターで腰の横移動も入れた。
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Joe Guchi
3 years
女性のランサイクル。男性に比べて体のラインが曲線になるようにしてみた。 #クリエイティブアカデミー
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Joe Guchi
2 years
ラフアニメーション作り。やっぱり最初はプリミティブでつけるのが楽な気がする。
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Joe Guchi
2 years
自キャラの表情テスト。結構いい感じになってきたと思う。 #blender
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Joe Guchi
3 years
揺れものの数が半端じゃなかった...。他の3カットも終わったので霊夢のアニメーションはとりあえず終了😇
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Joe Guchi
3 years
キャラ乗せてアニメーションしてみた。自分で作ったモデルたちなので感慨深い…。
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Joe Guchi
2 years
デモリールで使う用の著作権大丈夫っぽいバイクのリグ無かったからモデリングとリギングした...。 MAYAのピボット、スナップ、回転の調整が訳わからなくて死んだ。タイヤの回転軸前後ろ違うけどとりあえず個人用には使えそう。
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Joe Guchi
1 year
ヒョウと兵士のアニメ-ションを作ってみた。進捗。 おそらく完成しない...。
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Joe Guchi
3 years
ジプシーのブロッキングした。まだまだ全然だけどここから詰めるかは不明 #b3d #Blender3d
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Joe Guchi
7 months
三次元無双で使ったキャラをブラッシュアップしました。 #blender
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Joe Guchi
2 years
リグ入れ終わって仮ポーズ。まだまだ調整が必要。
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Joe Guchi
3 years
自主制作でモデリングした。沼にはまりそうなんでそろそろアニメーションに移行したい。 #b3d
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Joe Guchi
9 months
①MAYAのリファレンス機能に相当するもの MAYAのリファレンス機能は大規模開発において重要です。カットを作成しながらモデルやリグを更新できます。 Blenderにも同じ機能があります。それはLinkという機能です。 こちらを押してリグのblendファイル→リグが入ったコレクション(MAYAでいうグループ)
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Joe Guchi
2 years
髪の毛ウエイト入れた。体はこれから。 試しにポージング。
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Joe Guchi
2 years
ここ2日間のドラゴンのアニメーションの進捗。 ほか2カットくらい作ってはいるけど構成上無くなりそう。 まだしっぽとかコントロールできてない箇所あるから後々修正。
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Joe Guchi
3 years
作った恐竜動かしてみました。浮いてる縄は乗ってる人の手にコンストする予定です。#b3d
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Joe Guchi
3 years
WIP。今回は慣性に対する揺れものと、風に対する揺れものを作るー。
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Joe Guchi
9 months
役者は揃った。あとはアニメーション。 #三次元無双
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Joe Guchi
3 years
女性のウォークサイクル作りました!キャラの違いを出すのは楽しい。 #クリエイティブアカデミー
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Joe Guchi
9 months
二、グラフエディタはデフォルトだと選択物の全てのカーブが表示されます。これだと不要なカーブを動かしてしまう可能性があります。MAYAであれば選択したアトリビュートを自動でソートしてくれる仕様です。 only selected curve keyframesにチェックを入れるとMAYAと同じようにソートしてくれます。
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Joe Guchi
10 months
何とかモデルができた。 リグは以前に作ったものを改良してウェイトをつけた。 ここからローポリモデル作ってアニメーションで使えるようにする。 #三次元無双
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Joe Guchi
9 months
五、Blenderではリグを選択してボーンを動かすためにポーズモードに移行するという一手間がかかります。それを省略するためにはeditのLock Object Modesのチェックを外します。こうすることでいちいちモード切替する手間が省けるのですが、最初だけはポーズモードへの移行が必要です。
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Joe Guchi
3 years
デモのブロッキングの進捗~。 #クリエイティブアカデミー
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Joe Guchi
3 years
剣のギミック作ってみた。でもアニメーションしっかりやるなら1週間ぐらい本気でやらないと。
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Joe Guchi
2 years
やっとblenderのアニメーションでMAYAのリファレンス機能と同じことができた。 File→link→任意のリグの入ったコレクションを選ぶ→object→relations→library override→タイムラインをアクションエディターに変える→鎖のマークを押す。 カスタムプロパティーは元データのoverridableにチェック
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Joe Guchi
2 years
我ながら狂気じみてて好き #b3d
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Joe Guchi
9 months
以上を持ってMAYAのデフォルト機能と同等くらいの使いやすさまでに持っていくことはできました。少しカメラは使いにくいかもしれませんが...。 最後ですがリンク(MAYAのリファレンス)先のパスが変わった場合、またリロードしたい場合はアウトライナ表示を変えてファイルの上で右クリックから行えます
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Joe Guchi
9 months
三、オートキーはBlenderにもあります timeline画面で〇の部分をクリックすると有効になりますが問題点としてキーの打っていないオブジェクトにもキーが打たれます。MAYAであれば既にキーを打ったアトリビュートにしか入りません プリファレンスでonly insert availableを有効にすると同じ様になります
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Joe Guchi
9 months
ではいざLinkで呼び出てもリグはロックされています。 リグを選択した状態でObject→Relations→Make library overrideをクリックするとリグがアニメーション可能な状態になります。これでMAYAのリファレンス機能と同じものが使えます。 要約すると、リンクでコレクションを呼びだす→Make overideです
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Joe Guchi
9 months
の順番でシーンに呼び出します。 スムーズに行うためには元のリグのファイルのアウトライナで、このようにリグのコレクションを作りその中にメッシュ、ジョイント、コントローラー(CustomShapeと呼ばれる)情報を入れておくといいと思います。Linkはコレクション単位でできるので他のカメラやライトが
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Joe Guchi
3 years
敵に追われていたけど、もう大丈夫だろうって一息つこうとしてる感じにした。 ここから予想外の場所から敵が登場して焦るところまで作る! #クリエイティブアカデミー
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Joe Guchi
9 months
四、シーンが重く24fpsが出ない場合があります。その時はコマを飛ばして再生速度を保ってくれるようにできます。 timeline画面でframe droppingを選択するとそのようになります。
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Joe Guchi
2 years
軽くテストアニメーション。
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Joe Guchi
3 years
引き出しが少ないのでポーズ練習。
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Joe Guchi
2 years
頑張ってまたアニメーションのデモリールづくり本格的に始めた。
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Joe Guchi
3 years
WIP。カメラは普通につけようと思うけどこういうのも楽しいかも。
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Joe Guchi
9 months
CGコンテスト三次元無双にエントリーしました。 締め切り残り1か月で始めたのでかなり急ぎの制作になってしまいました。 モデリング、リギング、アニメーションまで全て作成しました。 地獄のような日々でしたが、同時に自分の好きなものを作る楽しさを感じることができました。 開催を感謝します。
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Joe Guchi
9 months
リグコレクションの外に有っても問題ないです。 また、カスタムプロパティーは(MAYAでいう追加のアトリビュート、FKIKの切り替えとかによく使われる)リンクするファイルの設定画面でis Library OverridableをチェックしておかないとLinkで呼び出した時にプロパティーがロックされてしまうので注意です
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Joe Guchi
9 months
③カメラについて MAYAのようにデフォでエイムがあるような設定はなさそうです。なのでカメラにTrack toというコンストを入れエイムをエンプティ(MAYAのロケーター)します。この時エイムのオブジェクトプロパティのin frontにチェックを入れておくとメッシュに埋もれてても最前面に表示されます。
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Joe Guchi
2 years
オリジナルクリーチャー完成!楽しかった。
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Joe Guchi
3 years
なかなかできなかったLeague of LegendsのアニメARCANEのペイント風のシェーダーがやっとできた! これで自主制作うまくいきそう!
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Joe Guchi
3 years
こんな感じで行けるかも!
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Joe Guchi
3 years
WIP。やっと霊夢リグ使えて嬉しい、こういうデフォルメ系も好き。
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Joe Guchi
3 years
進捗。まっすぐよりも回転や捻り、アークを加えた方がより面白いアニメーションになると思った。 まだ体しかアニメーションしてないから顔と揺れもの、AEでエフェクトの追加もする。
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Joe Guchi
3 years
知らなかったことまとめ #アニメーションエイド
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Joe Guchi
2 years
やっとウエイトがまともになってきた。服やプロップをつかむアニメーションはアニメーターとしてやってみたい。一気に実在感出るし。
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Joe Guchi
9 months
②アニメーションする前に アニメーションする前にいくつか機能を使ってMAYA仕様にします 一、MAYAの選択セットと同じようなものを作ります。プリファレンスからアドオンを有効化→リグを選択しポーズモードに移行→+ボタンを押しセットを作成→任意のボーンを選択→アサインで完了です。
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Joe Guchi
2 years
CGデザイナーになって1年経ってしまった。
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Joe Guchi
2 years
UV開いて徐々にディテール入れ始めた
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Joe Guchi
1 year
フリーリグにFKのワールドとローカルの切り替えが無かったので新しくコンストとアトリビュート作って接続してみた。 一般エディタ→接続エディタから簡単に2つのアトリビュートつなげられた。 個人的にFKの親の切り替えがないと運動曲線がガタつくし、修正が多くなる印象。
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Joe Guchi
3 years
本当にこのリグタイプのフリーリグ多いんだけど、難点があって足の母指球のところのローテーションが無い。 なのでロケーターを追加してそこに配置して、コントローラーにコンストしたら簡易的なコントローラーとして機能するようになった。 コンストの子はグループ化すると問題なくキーが打てる。
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Joe Guchi
3 years
マッチョなCGデザイナーになりたい
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Joe Guchi
3 years
今作っているデモのブロッキングの一部。 デッドプールのリグすごい使いやすい。 Deadpool rig by @KielFiggins #クリエイティブアカデミー
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Joe Guchi
2 years
ジョイントをフェイシャルに入れてシワ表現模索中。今までうまくできたことなかったからちょっとできて嬉しい。 体のリグは謎のエラーが出たので一旦放置。
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Joe Guchi
3 years
パシリムWIP!
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Joe Guchi
9 months
カメラビューの外枠の不透明度は画像の部分で変えることができます。
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Joe Guchi
10 months
時間無いのでこの辺で終わり。
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Joe Guchi
3 years
パシリム出来てきた!
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Joe Guchi
3 years
フリーリグでパシリムできるな?笑
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Joe Guchi
2 years
顔のデフォルメ度を落として毛を全部カードに入れ替えた。
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Joe Guchi
3 years
blenderで髪の毛簡単に作れる方法いまさらながら知った。ここから形を整えられるし最高。 #b3d
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Joe Guchi
3 years
今日の進捗。エフェクトはAEでコンポ。#クリエイティブアカデミー
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Joe Guchi
2 years
リグ作り終わったのでウエイトペイント。。。
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Joe Guchi
3 years
blender最近いじってなかったからリハビリでゴーストオブツシマっぽい景色作ってみた。 #Blender3D
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Joe Guchi
10 months
背景作り始めた。まずは構図とラフから。 #三次元無双
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Joe Guchi
4 years
ウォークサイクルを作りました!#クリエイティブアカデミー
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Joe Guchi
3 years
エイリアン動かすの楽しすぎ笑。 カメラやキャラ位置まだ未調整だけど進捗。 Deadpool rig & Xenomorph rig from @KielFiggins
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Joe Guchi
3 years
恐竜をモデリングとリギング中。ドライバーとプロパティかけ合わせてMAYA的なFKIKスイッチ作った。コンストとかメッシュの表示とかいろんなスイッチも作れそう。
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Joe Guchi
4 years
疲れて歩くモーションを作成しました。#クリエイティブアカデミー #MAYA
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Joe Guchi
3 years
こんな感じでクリーチャー感出ているだろうか。 ※音あり! Xenomorph rig by @KielFiggins
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Joe Guchi
3 years
MAYA初心者講座課題 スパイダーマン意識のポーズ #アニメーションエイド
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Joe Guchi
2 years
アーマーのデザインを再考中
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Joe Guchi
3 years
なんとなくで始めたって理由は何だって全然いいと思う。 上手い下手関係なく情熱は作品や態度に表れるしクリエイティブアカデミーの入講理由で悩んでる人はどれだけCGに真摯に向き合ってるかを語れれば大丈夫だと思うから頑張って欲しい。
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Joe Guchi
2 years
目の落ち影がまぶたの上下動についてくるようにした。
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Joe Guchi
10 months
髪の毛(前部分)大体できてきた。 レンダリング速度を考えカードポリゴンで作成した。 #三次元無双
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Joe Guchi
3 years
CG始めた理由がアクション映画が好きだったのもあるけど、CG触ってみたら死ぬほど楽しかったからという理由がかなり大きい。 プロスポーツ選手とかも別に立派なキッカケとかあるわけじゃなくてやってみたら楽しかったとか上手くできたとか言う理由のほうが多いんじゃないかと思う。
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Joe Guchi
3 years
毎日悔しいという気持ちともっと上手くなりたいという気持ちで帰る。 あと数年はきっとこんな感じだと思う。
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Joe Guchi
2 years
新しいシワ表現を模索中。。。 #b3d
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Joe Guchi
3 years
自分のゴールが自主制作映画なので最近は2D寄りのルックを研究してる。プリレンダでフォトリアルは個人では非現実的だし。 league of legendsのarcaneみたいな油絵っぽい表現が好きなのでシェーダー研究しなくては…。
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Joe Guchi
3 years
パシリムのアニメーション超好きなんだよなぁ。一発一発がメガトン級の威力なの伝わってくるし、振動で各パーツがガチャガチャ揺れるのも良い。巨大さを感じさせるカメラワークも素晴らしい。かつ人工物なので意図的に柔らかさを消してロボット感を出してる。
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Joe Guchi
3 years
死ぬほど映画見てインプット増やさなきゃ…!
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