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게임문화웹진 GG-게임제너레이션

@GG42410095

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게임문화를 고민하는 웹진, Game Generation입니다.

Seoul
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2 days
#게임제너레이션 22호는 신체를 이야기합니다. 게임 안에 재현되는 신체, 게임 소프트웨어에 조응하는 신체, 그리고 이를 통해 일어나는 신체를 향한 자각의 변화를 생각해 봅니다.
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9 days
제시되는 분기점은 실패하지 않는 삶, 매끈한 하나의 서사란 존재하지 않는다는 것을 보여준다. 오히려 굴절된 한 분면만을 인식할 수밖에 없다는 인간의 근본적인 한계가 그 선택이 충실한 것임을 간절하게 희구하게 만드는 원동력일지도 모른다.
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21 days
자본주의적 체인 안에서 상품이 개별 소비자에게 도달하는 과정은 세세하게 분할되어 실체는 추상적인 절차로 파편화되고 프로세스는 우연적인 집합에 불과할 때, 블랙 박스 속 물건을 통해 주권을 재확인하고자 하는 지미의 시도는 실패로 끝난다.
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23 days
"젠킨스가 얘기한 대로 결국 팬들이 공부를 하는 것이 대중문화 연구에 옳은 방향이라고 봅니다. 학자가 팬이 되는 것보다 팬이 학자가 되는 게 더 정확한 학문의 발전 방향인 것이죠." GG 22. [인터뷰] 게임연구학회의 새로운 도전, DiGRA-K 윤태진 학회장
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26 days
이 모든 것은 숭고한 영웅 이야기의 일부지만, 이 길이 때로는 어둠과 추악함을 내포하고 있으며, 매 순간 어떤 대가를 견뎌야 하는지는 알려주지 않는다. <세누아의 전설: 헬블레이드 IISenua’s Saga: Hellblade II(2024, 이하 전설)>이 직시하는 것은 이 지점이다.
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28 days
즉, 백인 청소년 남성들이 곧 ‘하드코어 게임’을 즐기는 ‘하드코어 게이머’이며, ‘캐주얼 게임’을 플레이하는 ‘캐주얼 게이머’는 곧 중년 여성들이라 인식되어왔다는 것이다.
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1 month
그렇다면 이 게임들은 어째서 트랜스펨들에게 선택된 것일까? 이 게임들이 트랜스페미닌 정체성과 따로 특별히 공모하는 지점이라도 있는 걸까?
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1 month
자투리 시간’이 사회적 화두였던 적이 있다. “일과(日課) 사이에 잠깐씩 남는 시간”이라는, 구체적으로 어느 정도인지 특정할 수 없는 시간이 때론 무언가를 더 이룰 수 있는 기회로, 때론 어떻게 보낼 것인지 모색해야 하는 과제로 여겨졌다.
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(가급적 단순링크가 아닌 의견과 감상을 포함해 주십시오) 증정품: 2025 드래곤랩 탁상용 캘린더 당첨안내: 이벤트 종료후 응모하신 이메일로 개별통지 올 한해도 게임문화의 다채로운 이야기를 만들기 위해 최선을 다하겠습니다. 늘 도와주셔서 감사합니다. 게임제너레이션 편집장 이경혁 드림
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2 months
“ 그리고 그렇기 때문에 DRAGON의 게임웹진 시도 같은 것이 소중한 것이다.”
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2 months
대한민국 게임대상은 이 산업을 구성하는 세 주체인 창작자-비평자-수용자의 여론에 가장 큰 권력 지분을 두지 않는다는 점은 확실한 사실이다. GG 21. 어느새 넘쳐나는 연말 게임쇼 총정리
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2 months
그 무용함은 돈으로 살 수 있는가? 생산하지 않는 시간에 만들어냈던 즐거움, 난해한 퍼즐을 돌파하는 과정과 결과에서 얻을 수 있었던 희열과, 생산하지 않는 활동임에도 충분한 성취감을 만들어냈던 수많은 모험들은 정말 돈으로 사서 대체할 수 있는 무엇이었는가?
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2 months
0.2초~0.5초에서 지연이 발생했을 때도 자연스럽게 게임이 이어질 수 있도록 하는 설계해야 한다는 부분은 경험을 통해서나 혹은 선배 개발자들의 조언을 통해 이어져 내려오기도 한다. GG 21. 지연시간을 두고 벌이는 개발자와 이용자의 개선과 적응.
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2 months
#게임제너레이션 21호는 게임과 시간의 관계를 돌아봅니다. 마음이 얼어붙지 않는 뜨거운 연말 되시기를 기원합니다.
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2 months
이제 우리 모두는... 계엄 제너레이션...
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3 months
물론 그 과정에서 기존의 오타쿠로 대표되던 소속감 높은 하위문화적인 정체성은 다소 느슨하게 약화된 것이 사실이다.
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